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samedi 6 juin 2020

Apocalypse World LV2

Illustration de D. Vincent Baker.
Il y a quelques temps de ça, je recherchais le jeu de rôle Dogs int the Vineyard, de D. Vincent Baker (je vous en ai parlé ici). Un échec, je n'en ai trouvé aucun exemplaire sur l'intertoile, même pas un spécimen à un prix indécent. Rien. 
Bon, il faut dire que l'objet date de 2005, a eu un tirage confidentiel et n'a jamais vraiment été réédité. Tant pis. Tant pis et tant mieux. Tant mieux car, aurais-je trouvé l'objet, j'aurais été bien en peine de le lire!

J'ai un niveau assez correct pour lire l'anglais. Comme de nombreux·ses rôlistes, j'ai commencé à lire des JdR en VO étant jeune et ça aura pas mal – énormément – contribué à améliorer mes compétences linguistiques. En fait – pour vous dire la vérité vraie –, j'ai appris à lire l'anglais grâce à White Wolf et à l'ancien Monde des Ténèbres. Non, j'assume, je n'ai pas honte.
Mais, cependant, aujourd'hui encore, je suis loin d'être parfaitement à l'aise dans cette langue et, parfois, ça coince.

Avant le confinement, je voulais masteriser des "PbtA"¹, des jeux de rôle au système calqué sur celui d'Apocalypse World, du même D. Vincent Baker. Je voulais masteriser ces machins pour toutes sortes de raison. J'avais déjà joué une partie de Dungeon World et certains aspects du jeu m'avaient beaucoup plu. Plus récemment, j'ai découvert Monster of the WeekLibreté et Escape from Dino Island et ça m'a plus que botté. Avant que la pandémie enferme les gens chez eux, je m'apprêtais à mener une partie de Escape from Dino Island pour, enfin, faire du PbtA du côté concave d'un écran de jeu.
Très intéressé par ces jeux – et collectionneur compulsif –, j'ai commandé et reçu la deuxième édition, en anglais donc, de Apocalypse World juste avant la crise sanitaire. Je voulais voir en quoi consistait le JdR à l'origine de toute cette mouvance ludique. J'ai ouvert le bouquin, commencé à le lire... 
Échec.

Non pas que j'ai perdu mon cerveau en route, c'est juste que l'anglais de D. Vincent Baker est un chouïa trop relevé pour moi. Ça se lit très bien par moments mais, à d'autres, c'est juste beaucoup trop littéraire pour ma pomme et de gros morceaux du texte m'échappent complètement. Trop.
Quel dommage.
Alors si Dogs in the Vineyard c'est le même niveau, je ne vais pas parcourir l'intertoile pendant des lustres pour en trouver un exemplaire que je n'arriverai pas à lire in fine.

J'en suis réduit à attendre une très hypothétique traduction française de ces deux là. 
Dogs in the Vineyard n'a jamais été traduit. Il y a bien un projet de VF chez Lapin Marteau mais rien ne dit qu'il aboutira un jour.
Quant à Apocalypse World, il a bénéficié d'une traduction en français pour sa première édition, chez La Boîte à Heuhh mais 1/ elle est difficilement trouvable et 2/ il y a une nouvelle édition maintenant donc... Et je n'ai pas entendu parler d'un quelconque projet de traduction de cette deuxième édition.
C'est quand-même surprenant que, malgré l'appétence de nombreux·ses rôlistes francophones pour les jeux "PbtA", il soit si difficile de se procurer leur ancêtre. Je précise: de se le procurer en VF. Un marché de micro-niche?

¹ Powered by the Apocalypse ► "Motorisé à l'Apocalypse".

Illustration de D. Vincent Baker.

lundi 24 février 2020

Deseret

Dogs in the Vineyard. Couverture par Andrew Baker.
Parmi mes nombreuses envies ludiques du moment (► les jeux que j'aimerais masteriser "pour voir"), il y a Dogs in the Vineyard, un jeu (de D. Vincent Baker, l'auteur d'Apocalypse World) dont j'ai lu le plus grand bien. Je vous cite le Grog:

"Dogs in the Vineyard propose de jouer de jeunes policiers religieux dans un univers western alternatif basé sur l'histoire mormone, dans l'Utah. Tous frais émoulus de leur formation religieuse et armés seulement de leur manteau en patchwork représentant leur fonction et d'une foi en acier, les personnages, en tant que Dogs ou police religieuse, vont devoir prendre soin de leurs frères et sœurs en Dieu. 
La vie est dure dans l'ouest nouveau, et la foi y endure de difficiles épreuves. La Fierté engendre l'Injustice ; l'Injustice, le Péché. Suivent la Fausse Doctrine, la Vénération Corrompue, la Fausse Prêtrise, la Haine, et, enfin, le Meurtre. Le travail des Dogs est d'interrompre cette spirale infernale au plus tôt, avec le moins de pertes possibles. Quitte à couper une branche pour sauver l'arbre, voire à abattre l'arbre pour sauver la forêt. Les Dogs ont tout pouvoir, même s'ils ne sont pas au-dessus de la loi des hommes. 
Les scénarios vont se concentrer sur des situations ou des villes qui vont connaître ces problèmes et mettre en difficulté la Foi des personnages, ou même les opinions des joueurs. Il va falloir trouver une solution, et agir. Et certains choix peuvent s'avérer douloureux, car la Foi du jeu autorise certains agissements que la culture moderne juge mauvais. Dans d'autres cas, les choix seront difficiles car ils concernent la famille ou les amis des personnages, et parfois les personnages eux-mêmes."

Tout à fait le genre de jeu qui m'aurait fait fuir il y a encore quelques mois. Mais, aujourd'hui, les mécaniques de ce jeu me paraissent assez fascinantes et j'aimerais bien tester ça... Sauf que le bouquin n'est plus publié depuis des lustres et est juste introuvable (ou hors de prix). T_T

Par contre – en attendant de goûter ça un jour prochain – Dogs in the Vineyard m'a donné des idées pour mon background post-post-apo maison. Sur une Terre profondément transformée par l'irruption soudaine de la Magie, que devient l'Utah? Oui, l'Utah, cet état américain fondé par les mormons et où, aujourd'hui encore, 62 % des habitants se déclarent membres de l'Église de Jésus-Christ des saints des derniers jours

Imaginons que, après le Grand Cataclysme, des mormons de l'Utah aient survécu et aient fondé une nouvelle nation: le Deseret. Imaginons que, pour protéger la jeune nation des menaces innombrables qui assaillent la Terre de Verseau, les Mormons du Deseret aient eu recours à la magie.
Mais pas n'importe quelle magie: la Théurgie. Que ce soit pour mon Rifts perso ou pour Falling Sky (l'univers maison dont je vous cause dans cet article), la Théurgie est la magie "divine" des religions monothéistes: juifs, chrétiens, musulmans, zoroastriens... et mormons. Peu importe que la Théurgie ait une source divine ou pas, sur la Terre des Rifts comme sur la Terre du Verseau (la Terre de Falling Sky), les religieux·ses monothéistes y ont recours. Et cette Théurgie va surtout servir à faire des trucs dans l'ambiance: identifier les Démons, soigner les corps et les âmes, exorciser, faire de la lumière, ressusciter les morts (niveau 20...), marcher sur l'eau, multiplier le pain et le vin... Et, éventuellement, balancer des Fire Balls divines sur les créatures du Malin!

Imaginons maintenant que, dans ce nouvel État du Deseret, des "Chien·nes de Dieu" soient chargé·es de faire régner la Loi du Seigneur au sein des communautés isolées. Ces Chiens et Chiennes, en plus de leur poncho-patchwork, de leur flingue (laser? techno-magique?...) et de leur monture (robot? bionique? extra-terrestre?...), se servent de leurs pouvoirs de Théurge pour accomplir leur office.

Popopop, je vous arrête tout de suite. Je pense vraiment que Dogs in the Vineyard n'a aucun besoin d'être "riftisé" pour être plus intéressant. Ce jeu a l'air de proposer une expérience ludique assez singulière et personnelle et loin de moi l'idée de vouloir reproduire cette expérience, singulière et personnelle, dans un univers post-post-apo comme j'aime. Si vous voulez les sensations de Dogs in the Vineyard, jouez à Dogs in the Vineyard tel quel, sans rien changer à l'univers et aux règles. Surtout pas.
Présentement, je propose tout à fait autre chose: jouer des flics pseudo-mormons et poutrer les Démons (qui font rien qu'à embêter les gentilles communautés reculées) à grands coups de néo-colt et de Fire Ball du Seigneur dans ta face sale engeance satanique! Mouhahahahaha!!!

Il y avait déjà du mormon dans le jeu de rôle. Je suis allé fouiller dans mes étagères et j'ai retrouvé Sorcerer, un vieux (1997 quand-même) supplément pour le Monde des Ténèbres. On y trouve plusieurs sociétés secrètes de magos "mineurs", dont The Nephite Priesthood: des sorciers mormons. Ben oui, sauf que ces "Prêtres de Nephi" ne se considères pas du tout comme des sorciers ou des mages ("sale engeance satanique!") mais bel et bien comme des prêtres mormons. Des prêtres d'un genre très particulier.

Illustration de Leif Jones.

samedi 22 février 2020

Powered by the Apocalypse

Prout.
"Powered by the Apocalypse" – "Motorisé par l'apocalypse" –, ou "PbtA", c'est ainsi que l'on nomme les jeux ayant un système de règles semblable à celui de Apocalypse World. En quoi consistent ces règles? Allez lire ceci.

Il y a quelques années, j'étais encore assez réticent par rapport à ce type de système – et aux JdR dits "narrativistes" en général – pour des raisons que j'ai oubliées depuis... La première fois que j'ai découvert concrètement les jeux PbtA c'est avec Dungeon World, en tant que simple joueur, sur un one-shot. J'ai beaucoup aimé la création, collective, du monde et des PJ. J'ai été plus réservé sur la partie en elle-même, pas tant à cause des règles de Dungeon World que par leur (més)usage par le MJ. C'était un peu ennuyeux en fait...
Depuis, j'ai alourdi mes étagères avec des jeux utilisant ce système: Night Witches, Monster of the Week et, plus récemment, Libreté. Mais pas forcément pour y jouer, même si, avec Libreté, je suis quand-même très tenté.
Et là je viens de recevoir Escape from the Dino Island, toujours/encore Motorisé par l'apocalypse. Pour y jouer.

Si si, vous avez bien lu: "pour y jouer". Je vais masteriser  Escape from the Dino Island. Je vais maîtriser du PbtA. Oui, monsieur, oui madame. Je vais masteriser  Escape from the Dino Island parce que le format (36 pages aérées, tranquille), les aventures jouables (j'adore Jurassic Park) et les règles (simples) m'enthousiasment. C'est un jeu conçu pour faciliter la tâche du MJ et ça me plaît. J'ai hâte.

En théorie, je trouve de plus en plus de charmes à ce type de système. En pratique, si l'expérience avec Escape from the Dino Island est concluante, je suis susceptible d'aller dans cette direction pour faire jouer dans le Méga-univers de Rifts, sur la Terre du Verseau ou tout autre univers gonzo et multi-genres. Peut-être pas au point de faire un "Rifts PbtA" tel quel mais de m'en inspirer pour mon système maison Ωmega TrΔsh.

Ce qui m'intéresse dans les PbtA c'est la mise à contribution des joueurs et joueuses dans la création de l'histoire, la caractérisation par les règles des personnages, la simplicité apparente du système, l'usage de simples d6, le... On en reparle bientôt, peut-être.

"Mais dis donc: tu ne serais pas un peu motorisé par l'Apocalypse toi? Grand fou va."