dimanche 15 mars 2020

[Fais ton JdR toi-même] Avec ou sans dés?

Illustration de Raven Mimura. 
Un fidèle lecteur m'a incité à cesser mes errements rôlistiques et à mettre la pédale douce sur mes questionnements ludo-existentiels... Je vais essayer.
Il m'a aussi invité à revenir aux fondamentaux de la création ludique: d20 ou d100? Classes ou pas classes? Niveaux ou pas? Tirage aléatoire des caracs ou points à répartir? Beurre doux ou demi-sel? Soit. Allons-y.

Aujourd'hui: le hasard (les dés!). En mettre ou pas? Et pourquoi faire?

99% des jeux de rôle que je connais recourent à des dés. Vous pouvez aussi utiliser des cartes à jouer (Château Falkenstein), des pièces de monnaie (Prince Valiant) ou un jeu de jenga (Dread) si ça vous fait plaisir, ou si vous voulez faire votre original. Mais, in fine, les polyhèdres dominent méchamment le marché de l'incertitude ludo-narrative.
Je ne connais qu'un seul JdR qui n'utilise pas de dé ni d'autre substitut: Ambre. Il y en a peut-être d'autres (gidéaires sans hasard) mais ils sont passés sous mon radar. D'ailleurs – je vous parle d'un temps que les moins de vingt ne peuvent pas connaître – la première grande campagne que j'ai maîtrisée était située dans un univers "maison" fort semblable à celui du Cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. Et, surtout, je n'avais ni règles ni dés (ni cartes, pièces, jenga...), ce qui n'a pas eu l'air de troubler plus que ça mes joueurs et joueuses de l'époque.

Jouer sans règles ni dés, je ne le referais plus aujourd’hui. Je ne le referais plus car les dés c'est cool. Et je vais vous dire pourquoi.

Parlons de l'objet d'abord.
Un dé c'est beaucoup plus pratique qu'une carte à jouer. C'est plus solide, moins encombrant, plus facile à manipuler, à utiliser... Les cartes c'est sympa pour la belote coinchée, moins pour le JdR.
Un dé c'est beaucoup plus pratique qu'une pièce de monnaie. Un dé ça roule bien tandis qu'une pièce de monnaie ça roule sous la table.
Dois-je vraiment présenter les avantages du dé sur un jeu de jenga?¹

Et puis un dé c'est beau. J'aime l'objet.

Parlons ensuite de ce que le dé produit: du hasard.
Le hasard c'est vachement bien dans un jeu de rôle. C'est vachement bien parce que ça fait sortir le récit hors des rails posés par le·la MJ, les joueurs et les joueuses. Ça introduit de la nouveauté, du changement, de la surprise... En tant que MJ – c'est moins vrai en tant que joueur – j'aime voir l'histoire avancer dans un sens ou un autre selon le résultat des dés.
Et les dés (et le hasard) permettent ça: que l'histoire nous échappe.

Donc, cher lecteur·chère lectrice, si toi aussi tu veux créer des règles de jeu de rôle, pose toi la question du hasard. Est-ce que tu veux en mettre dans tes règles? Est-ce que tu es prêt·e à ce qu'une partie de la mécanique de ton jeu n'appartienne pas aux joueurs, joueuses et MJ?
Car, après tout, rien ne t'y oblige! On peut tout à fait imaginer un JdR où l'histoire se fait sur la seule narration du·de la MJ, des joueurs et des joueuses. Erick Wujcik l'a fait pour Ambre. Et qui dira que Ambre n'est pas un vrai JdR? Pas moi.
Et je ne parle même pas de la foultitude de jeux narrativistes qui se passent de moteur aléatoire sans souci (je n'en parle pas car je n'y connais rien).

Et, si tu veux mettre du hasard dans tes règles, sous quelle forme? Ne réfléchis pas trop longtemps, prends les dés pour les raisons sus-citées.
Les dés c'est cool.

¹ Mais Dread c'est cool aussi!


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