mercredi 14 octobre 2020

Faire tourner la parole des joueurs et joueuses

"Tu veux parler ? Ben tu prends un ticket et tu fais la queue comme tout le monde."
Mon dernier WERBA (Week-End Rôliste Belge Annuel) s'est révélé particulièrement instructif concernant la maîtrise d'une partie de jeu de rôle. J'y ai fait trois parties de JdR, la première comme MJ, les deux suivantes comme simple joueur. Et j'ai réussi l'exploit peu commun d'utiliser dans cette première partie un enseignement tiré des deux parties d'après. Nom de Zeus ! Comment est-ce possible ?

Si vous pratiquez le jeu de rôle depuis longtemps, vous n'êtes pas sans savoir que la répartition du "temps de parole" des joueurs et joueuses peut, parfois, se révéler compliquée. Selon les personnalités, le coffre de chacun et la place autour de la table, on ne va pas entendre tout le monde de manière "équitable" (quoique cet adjectif puisse signifier dans ce contexte là). Tenez : moi, par exemple. Comme joueur, je suis une vraie raclure égocentrique : j'adore être sous le feu des projecteurs et, si ça ne tenait qu'à moi, je monopoliserais l'intégralité du temps de parole. La seule raison qui fait que je veux bien jouer avec d'autres joueurs et joueuses, au lieu de de me faire un solo avec le·la MJ, c'est que j'aime avoir un public... Bref, par moments, je parle fort et je parle beaucoup, n'hésitant pas à couper la parole aux autres pour tirer la couverture à moi. Une raclure égocentrique je vous dis ! D'ailleurs, je crois bien que c'est l'une des raisons qui font que je préfère être MJ : pouvoir parler tout le temps...

Au cours de ce weekend ludique, sur les deux parties où j'étais "simple" joueur, mes comparses m'ont rappelé à l'ordre, me demandant de parler moins fort, de ne pas les couper, de leur laisser de la place... Là où ça devient drôle c'est que, sur la toute première partie, celle où j'étais MJ — j'ai fait jouer "Allez chercher Coralie Medeiros" pour mon très personnel Station Mérovée —, j'ai testé un truc pour essayer de, justement, répartir le temps de parole entre les joueurs : j'ai essayé de faire du "chacun son tour" systématique. C'est-à-dire que, même en dehors des combats (on dirait du Noir Désir...), je faisais un tour de table et demandais à chaque joueur ce qu'il faisait.

Ça a l'air bateau dit comme ça mais, franchement, j'ai trouvé que ça roulait bien. La parole des joueurs tournait de façon fluide et, en débriefant, je me suis rendu compte qu'ils n'avaient pas forcément remarqué que l'on procédait à un bête tour de table pour s'exprimer... Et entendez bien que, ce tour de table de la parole de chacun, j'ai essayé de la faire tout le temps, pas seulement lors des scènes d'action. Ce tour de table représentant un Tour de jeu. Un Tour de jeu qui pouvait durer quelques secondes, dix minutes ou plusieurs heures en temps narratif.

J'espère ne pas dire de bêtise mais il me semble bien que cet usage des Tours de jeu a pour origine Index Card RPG (dont j'attends la traduction française avec une certaine impatience). J'en avais entendu parler pour la première fois dans Extinction de Kobayashi. Mais — si ça se trouve... — cette histoire de Tours dans ICRPG c'est peut-être toute autre chose que l'usage que j'en ait fait le weekend dernier...

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