lundi 24 février 2020

One shaft of light that shows the way

It's a kinf of magic... Par Kyoung Hwan Kim.
Avec les combats, la magie est l'autre gros morceau des mécaniques ludiques qui a vite fait de me saouler... Ça me saoule parce que, dans quantité de jeux de rôle, c'est de la technique en plus qui vient alourdir des parties qui, selon moi, n'ont vraiment pas besoin de ça. En tant que joueur, j'ai une grosse propension à choisir des "combattants" plutôt que des "magos", parce que jouer ces derniers implique, souvent, des règles en plus.

Et moi et les règles...

Pourtant, en dehors de la partie technique, j'aime la magie. Les sortilèges, les enchantements, les magiciens, les objets magiques, les créatures magiques, les endroits magiques, les philtres magiques, les livres magiques, les animaux magiques, les bananes magiques... Je prends tout.
Quand je vous bassinais – et je vous bassine encore – avec Rifts, on parle bien d'un univers de jeu dont le concept fondateur est le retour, violent, de la Magie sur Terre.
Donc la magie: oui. Les règles chiantes de Moldus: non.

C'est quoi une règle chiante? C'est une règle qui me gêne, au lieu de m'aider, quand je joue et, notamment, quand je masterise.
Autant dire que, pour ma pomme, la grande majorité des règles de JdR sont plutôt chiantes.

Ce à quoi j'aspire? Que lorsqu'un PJ – ou un PNJ, un streum, un objet, un piège... – crée un effet "magique", cet effet doit aider le MJ (moi) à rendre sa partie meilleure, plus intéressante, et à faire avancer l'histoire.
Je vais dire ça autrement. En temps normal, lorsqu'un joueur ou une joueuse me dit: "Je lance un sort!" En mon for intérieur je me dis "Merde..." Dorénavant, quand un joueur ou une joueuse me dira: "Je lance un sort!", j'aimerais penser "Cool!"

Et pour ça, il faut que je repense entièrement ma façon d'envisager les règles d'un jeu de rôle et les jets de dé. Très clairement, j'ai envie de me tourner vers – et de bricoler – des mécaniques où une action n'implique plus un résultat binaire "réussite/échec" mais une avancée intéressante (pour les joueur·ses comme pour le·la MJ) de l'histoire. Et ceci quelque soit le résultat du dé.
Alors, certes, un résultat binaire "réussite/échec" implique aussi une avancée de l'histoire mais, trop souvent, il implique aussi que le MJ va devoir fournir du travail en plus pour permettre de compenser les jets "ratés" des joueurs et joueuses. Partant du principe que la plupart des JdR sont conçus sur le schéma classique des PJ réussissant leur mission/quête/investigation/pillage de donjon.
Je ne remets pas du tout en cause ce schéma classique visant à la réussite des PJ, que nenni. Moi aussi, en tant que MJ, je veux, j'espère que les PJ/joueur·ses réussiront. Mais, pour cela, je ne veux pas dépendre de la réussite aux dés de mes joueurs et joueuses. Si ces dernie·ères réussissent leur partie, ça doit être grâce à leurs (bonnes) idées, pas grâce à la comparaison répétée entre des résultats de dés et des caractéristiques chiffrées.

En théorie.

En pratique, je n'ai pas l'ombre du début d'une idée de comment procéder. C'est pour ça que je vais masteriser des jeux de rôle PtbA prochainement: pour tester des mécaniques dans l'esprit de ce que j'énonce laborieusement dans les paragraphes au-dessus.

Hum... On parlait des magos au début? Je me suis encore dispersé?

Concernant la magie dans mes parties de JdR, je vous expose ce qui est important pour moi. Et ce que je veux mettre dans mes futures mécaniques de jeu.

  • La magie a un effet. Toujours (ou presque...).
Un effet peut-être tordu, déviant, bizarre, voire catastrophique, mais un effet. La magie fonctionne systématiquement. Si le lanceur ou la lanceuse du sort foire son jet de dé, il y a quand-même un effet magique, une transformation de la réalité, mais cet effet n'est pas celui escompté.

  • Seule exception à la première règle: un·e novice peut foirer son effet magique. Il ne se passe RIEN (ou si peu).
C'est le cas des jeunes padawans comme Luke Skywalker, qui foire certains de ses jets et en réussit d'autres dans L'Empire contre-attaque. C'est le cas de Harry Potter et ses camarades de classe au début de leur scolarité à Poudlard. Ou de Pug au commencement des Chroniques de Krondor... Bref, un·e apprenti·e mago peut faire pschitt.

  • La magie a un coût.
Dans Rifts c'est un coût en PPE. PPE pour "Potential Psychic Energy", sigle affreux que j'ai transformé en "Pouvoir Paranormal Extraordinaire" pour ma pomme (et que Le Grümph a récupéré pour ses propres parties de Rifts!). Chaque sortilège de Rifts a un coût en PPE et le·la mago doit puiser dans sa jauge de PPE perso pour utiliser tel ou tel pouvoir. Bien évidemment, plus un sortilège est puissant, plus il coûte cher en PPE. Exactement comme les pouvoirs des anges et des démons dans INS/MV. Soit une toute autre approche que celle de la magie dite "vancienne" de D&D et consorts (on mémorise un sort au petit-déjeuner et on l'oublie une fois lancé).

Damned! Il est super tard et je bosse demain. Kusjes les loulous, je vous raconterai la suite un autre jour.

2 commentaires:

  1. Avec le PBTA on a plus de granulosité qu’avec un système go/no-go mais, il reste le 6- qui est un échec et plutôt retentissant …

    Pour éviter les « échecs » j’aime bien les systèmes qu’a développé John Wick. Il a ouvert le bal avec houses of the blooded (pas traduit) et blood and honnor (traduit). Mais peut être que sa version D&D te sera plus utile / agréable, elle s’appelle santa vaca : https://www.drivethrurpg.com/product/252972/Santa-Vaca-A-Hack-of-the-Worlds-Most-Popular-RPG

    Ce sont des systèmes où les dés ne sont pas lancés pour savoir si on réussit ou si on échoue mais pour savoir qui a le droit de raconter et avec quel degré de précision. C’est un coup à prendre, il ne faut pas trop s’attacher au scenario car tout peut arriver mais c’est un jeu que j’apprécie et que je fais jouer en convention.

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