lundi 23 mars 2020

Deux tables de rencontre aléatoire en Atlantis (d6)

Chasseur atlante. Illustration de Philippe Caza.
J'ai déjà mentionné ici cet excellent article de Zak Smith (traduit dans la langue de Guiserix par les cœurs vaillants de PTGPTB ici). Le propos: les auteur·es de JdR sont plus doué·es pour écrire des règles que pour écrire du background. Et que, en conséquence, ces mêmes auteur·es devraient arrêter d'écrire des pages et des pages sur leur univers et feraient mieux d'écrire des règles. Des règles au sens large: des monstres, des sorts, des objets, des tables aléatoires... Autant d'éléments qui, à leur façon détournée, produisent AUSSI du background.

Démonstration.
Récemment, je vous ai pondu quelques articles consacrés à l'Atlantis de la Terre du Verseau. Au lieu d'aligner du texte en plus – ce que je ferai peut-être un autre jour –, je vous propose présentement deux tables de rencontre aléatoire atlantes: une pour la cité d'Atlas (la capitale), l'autre pour l'ancien royaume d'Eumélos.

Table de rencontre aléatoire pour Atlas, capitale du royaume d'Atlas et de la Ligue atlante (d6)
Les PJ parcourent les rues et canaux de la puissante cité d'Atlas lorsqu'il rencontrent...
D6
Rencontre
1
1d4+4 amas organique qui se traînent sur les pavés en se lamentant. Il s'agit d'expériences ratées des Arcano-généticiens d'Atlas. Certains supplient qu'on les tue, d'autres qu'on les aide.
2
 2d3 naïades en train de nager langoureusement dans un canal. Elles invitent les PJ intéressés  à les rejoindre pour "s'aimer" (elles sont malveillantes et aiment la viande).
3
Un·e Arcano-généticien·ne et sa suite (1d10 clones servant·es et 3d4 clones soldat·es). Il·elle souhaite prélever quelques gènes à l'un des PJ "qui l'intéresse". 
4
1d100+10 cultistes en transe dans un procession blasphématoire. Il·elles honorent un·e ancien·ne titan·e emprisonné·e. Leurs encensoirs balancent des fumées hallucinogènes aux effets forcément indicibles.
5
Un·e aristocrate atlante et sa suite (1d10 clones servant·es et 3d4 clones soldat·es). Il·elle propose une forte somme d'argent aux PJ pour acheter l'un d'entre eux "qui l'intéresse".
6
Un temple de Poséidon abandonné depuis 12000 ans. Ses sous-sols mènent à des dimensions chthoniennes et aquatiques. Des créatures issues de ces dimensions hantent ces mêmes sous-sols... Ainsi que des secrets et des trésors.


Table de rencontre aléatoire pour l'ancien royaume d'Eumélos (d6)
Les PJ parcourent les étendues désolées de l'ancien royaume lorsqu'il rencontrent...
D6
Rencontre
1
3d4 hommes et femmes-ours (des hommes et femmes de Néandertal). 
2
1d4 esclaves, participant·es contraint·es à une "chasse" atlante¹. 
3
2d3 chasseurs atlantes¹. 
4
Une machine de guerre bio-organique en sommeil. Elle se réveille en sentant la présence des PJ.
5
Des voix fantomatiques portées par le vent. Elles murmurent des choses...
6
Les ruines d'un ancien palais gadire. Elles sont "protégées" par 1d6 Abominations génétiques. 
 ¹ Une chasse "à l'homme" bien évidemment.

Atlantis n'était pas une nation unifiée mais l'alliance de dix royaumes, dix royaumes – et dix capitales royales – que je nomme d'après le nom de leurs fondateurs mythiques: Atlas, Eumélos, Amphérès, Evaimon, Mnéseus, Autochton, Elasippos, Mestor,  Azaès et Diaprépès.

Je pense nommer "Gadires" les Atlantes renégats mentionnés dans cet article. "Gadire" est l'autre nom d'Eumélos, le frère jumeau d'Atlas, le premier roi atlante. Le royaume d'Eumélos, l'ancien royaume des Gadires donc, a été détruit par les neuf autres royaumes dans les temps anciens, lorsque les seigneurs et dames d'Eumélos ont voulu se dresser contre la politique expansionniste et guerrière des maître·sses d'Atlas. En vain.

Un très grand merci à Tybalt (le retour) – c'est un pseudo – qui, via Casus NO, a aimablement répondu à mes questions concernant les Atlantes du mythe platonicien.


Gardien. Illustration de Edouard Guiton.

dimanche 22 mars 2020

[FATE] Corona-zombie

"Moi d'aboooooooord!!!"
Aspects 
Abruti fini
Après moi le Déluge 

Compétences 
Passable (+2) : Sociabilité 
Moyen (+1) : Physique, Volonté 

Stress 
[1] [1] [1] 

Prouesses 
"Lustucruuuuuuu!": le·la corona-zombie peut effectuer des attaques contre tout humain·e en utilisant sa Sociabilité lorsqu'il s'agit d'obtenir du PQ, des pâtes, du gel hydro-alcoolique, des masques FFP2 ou une place mieux située dans la file d'attente. 

Conséquences
Modérées.

Extra 
Caddie furieux (accorde un Aspect et une Prouesse ► Aspect: "Moi d'abooooooord!!!", Prouesse: lorsqu'il surmonte un obstacle avec Physique pour obtenir ce qu'il veut, le corona-zombie bénéficie d'un bonus de +2).

Un grand merci à Renz qui m'a fourni la matière, via Casus NO, pour les caracs FATE de ce corona-zombie.

Imaginaires croisés: L'Île des mers gelées


J'ai une fâcheuse tendance à prendre le terme "d'imaginaire" au sens premier: des images. L'aspect purement graphique des univers de jeux de rôle est, pour moi, essentiel. Et j'adore associer des illustrations – parfois des photos – aux settings que j'apprécie.

Aujourd'hui: la BD L'île des mers gelées, les îles "polaires" de la Terre du Verseau et les Atlantes.

L'île des mers gelées est le deuxième tome des aventures de Thorgal, par Jean Van Hamme (à l'écriture) et Grzegorz Rosiński (au dessin). Une série qui vaut largement son pesant de cacahuètes. Ou qui valait: ça faiblit méchamment à partir du volume 18, selon moi. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas cette série, on y suit les aventures de Thorgal, "enfant des étoiles" recueilli par de farouches Scandinaves quelque part vers l'an mil.
Je vous cite thorgal.com:
"Thorgal est découvert par les Vikings du Nord au cours d’une terrible tempête. Le bébé avait été abandonné en mer à bord d’un curieux radeau métallique, détruit peu après par la foudre. Le chef viking, Leif Haraldson, adopte l’enfant et lui donne son nom : envoyé de Thor, dieu des orages, et fils d’Aegir, gardien des océans. 
Au sixième anniversaire de la découverte du jeune garçon, son père adoptif lui offre un morceau du radeau métallique et un talisman trouvé à bord. Le morceau de métal permet à Thorgal d’aider le nain Tjahzi dans sa quête du métal qui n’existe pas. Ce sera pour l’enfant le début d’aventures extraordinaires, la découverte de mondes parallèles au sien, régis par les dieux ou les monstres. Il croise alors la déesse Frigg, qui lui offre sa protection et lui sauve la vie. Le même jour voit la naissance de la petite Aaricia, fille de Gandalf-le-fou. 

Mais l’enfance de Thorgal est difficile au sein de la communauté viking. Grandissant sous la protection de Leif, le garçon sent très vite qu’il est différent des hommes du Nord. A la recherche de ses origines, il quitte le village à la recherche d’un être divin, que les prêtres-sorciers pensent capable de lire dans la mémoire du monde. Au cœur d’une lande brûlée, il rencontre un vieillard aux étranges pouvoirs, qui se sert du talisman de Thorgal pour lui apprendre que ses parents, Haynée et Varth, venaient d’une autre planète, par-delà les étoiles. Ils ont été contraints de l’abandonner dans une capsule de sauvetage au cours de la terrible tempête qui a mené Thorgal jusqu’aux Vikings du Nord. Le mystérieux vieillard se révèle être Xargos, père d’Haynée, grand-père de Thorgal. Désireux de protéger son petit-fils du destin funeste qu’ont connu les hommes de son expédition, le vieil homme efface de la mémoire de l’enfant tous les souvenirs de leur rencontre, ainsi que les pouvoirs mentaux latents hérités de sa race. Il espère ainsi que Thorgal sera un homme comme les autres

Thorgal et Aaricia grandissent ensemble et deviennent inséparables. A la mort de Leif Haraldson, Thorgal est exclu du village par son nouveau dirigeant, Gandalf-le-fou, qui récupère ainsi les biens de l’ancien chef viking. On lui interdit de suivre l’entraînement des guerriers – le bâtard sera scalde, musicien. Seul Hiérulf, un érudit envoyé par l’assemblée viking pour couronner le roi Gandalf, s’efforce de lui venir en aide et de le guider. 

Le frère d’Aaricia, Bjorn, devient l’ennemi intime de Thorgal. Les deux enfants s’opposent en de multiples occasions. Mais grâce à la petite Aaricia, Thorgal parvient à retrouver en partie sa place dans le clan et à suivre l’entraînement des guerriers vikings. Il devient un archer inégalable. 

Les années passent. L’affection entre les deux jeunes gens devient de l’attirance, puis de l’amour. Ne pouvant accepter cela, Gandalf enchaîne Thorgal à un rocher, le blesse au visage et l’abandonne à une mort certaine. Le jeune homme est sauvé par Slive, une magicienne qui cherche à se venger du roi des Vikings du Nord. Après avoir tout d’abord aidé Slive dans sa quête, Thorgal sauve Gandalf et se réconcilie avec lui. Slive enlève alors Aaricia pour forcer Thorgal à la suivre. C’est en la poursuivant jusque dans l’île des mers gelées que le jeune homme en apprend enfin plus sur ses origines. Slive et sa fille sont en effet les dernières survivantes de l’expédition dont faisaient partie les parents de Thorgal. Avant de disparaître, la magicienne lui livre une partie de son secret et lui fait visiter le vaisseau qui a mené les siens sur Terre."

C'est ce dernière partie (en gras) qui nous intéresse puisqu'il s'agit du résumé de L'île des mers gelées. Et, si j'en suis venu à vous parler de cette BD, c'est pour le look de la fille de Slive, le "Seigneur aux trois aigles". Pour son casque précisément. Regardez, et regardez bien car c'est cette image qui motive ce post:


Avec son cimier et sa forme générale, je le trouve très "grec" ce casque. Et ça me fait penser à d'autres trucs... L'un des rares éléments de background de mon setting maison – la Terre du Verseau de Falling Sky – que j'ai évoqué sur ce blog, ce sont les Atlantes. Un mythe grec pour rappel (surtout un mythe platonicien mais bon...).
Thorgal, Slive et sa fille sont d'origine "atlante", tou·tes les trois. Une race atlante qui, par certains côtés, me fait penser aux mystérieux humains à l'origine des Mechanoids psychopathes du Méga-univers de Rifts. (toute la gamme The Mechanoids et le supplément Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids). D'ailleurs, le premier ouvrage de The Mechanoids, The Mechanoid Invasion, date de 1981 et L'île des mers gelées de 1984. Même époque, même références imaginaires inconscientes?

Mais les Atlantes qui m'intéressent vraiment ne sont pas les mystérieux ancêtres des Mechanoids, ce sont les Splugorths de Rifts et leurs Laquais (Rifts World Book 2: Atlantis surtout, l'un des meilleurs – des plus fous! – ouvrages de la gamme). Ceux-ci ont plusieurs bases en Antarctique, sur la Terre des Rifts (Rifts Antarctica – Raw Preview Edition). Sur l'île Berkner précisément.

Une "île des mers gelées"?

Je me suis demandé si les Atlantes de la Terre du Verseau avaient, comme celles et ceux de la Terre des Rifts, des bases en Antarctique (ou en Arctique). La réponse étant "oui", je me suis posé la question du look de ces Atlantes "polaires" et de leurs bases congelées. C'est là que j'ai repensé à L'île des mers gelées et au design très hellénistique du casque de la fille de Slive (et à son plastron et à son navire, au design hellène eux-aussi).
Bon – pour dire vrai – concernant l'apparence des "méchants" Atlantes, les manipulateurs·trices de gènes titanides qui vivent en Atlantis, je pense plutôt aux Melnibonéens de Moorcock et aux Alchimistes de Dirz d'Aarklash, en fait. Mais, concernant leurs frères et sœurs renégat·es, les manipulateurs·trices de gènes olympiens exilé·es, je leur prêterais bien volontiers un look "grec antique".

Si vous ne connaissez pas Thorgal, lisez cette saga. Elle est extraordinaire et a bercé mon enfance et mon adolescence. Enfin surtout les 17 premiers tomes... Après, ce n'est pas que je sois devenu adulte, c'est que c'est devenu mauvais. T_T

samedi 21 mars 2020

La Terre du Milieu: du Post-apo med-fan?

"Niveau équipement et compétences, on est pas mal. Je pense qu'y a moyen de tenir un bon bout de temps!" "Mouais... On m'enlèvera pas de l'idée que l'effondrement de la Civilisation ça aurait été un peu plus sympa si on avait emmené quelques filles. La Fin des Temps risque d'être un petit peu longue là..."  Illustration de Angus McBride. 
Dernièrement, j'avais une discussion assez intéressante avec un pote rôliste. Celui-ci souhaite faire jouer sa tendre et chère au gidéaire. Madame est moyen motivée mais pourrait se laisser tenter. Pour appâter sa douce, le pote en question veut lui proposer de jouer dans un univers qu'elle affectionne tout particulièrement: la Terre du Milieu. Ne me demandez pas si cette affection provient des ouvrages de J.R.R. Tolkien, des films de Peter Jackson, du dessin animé de Ralph Bakshi... Je n'en ai pas la moindre idée.
Bref, mon pote commence à regarder du côté de L'Anneau Unique et, peut-être?, Adventures in Middle-Earth. Accessoirement, il se replonge dans cet univers si cher au petit cœur de pas mal de rôlistes. Et là c'est le drame. Il se rend compte, après des décennies d'aveuglement, que la Terre du Milieu est DÉSERTE. Vide. Pas un pélo. Personne. Clermont-Ferrand le 15 août.
Remémorez-vous les pérégrinations de Bilbo et Frodo, Bilbo jusqu'au Mont Solitaire et Frodo jusqu'en Mordor. Ils ne croisent pas âme qui vive!
Hum...

Bon, OK, ils croisent plein de monde. Des Nazguls, des ours-garous, des fantômes, des trolls, des gobelins, des orks, des géants, des elfes, des araignées, des arbres humanoïdes, d'autres arbres moins humanoïdes mais véloces, des aigles géants, un dragon, un hobbit dégénéré amateur de poisson crû... Plein. Mais il y a genre 500 kilomètres de grand rien entre chaque rencontre et on chercherait en vain une communauté "civilisée" et, surtout, populeuse.
Au cours de son voyage, Lacville est la seule "grosse" communauté que Bilbo a croisée. De son côté, entre la Comté et le Mordor, la Compagnie de l'Anneau n'a jamais pu faire du shopping ou lever un godet en dehors de Bree, Edoras et Minas Tirith. Trois cités, c'est excessivement peu si l'on considère que la Communauté a traversé la moitié de la Terre du Milieu. Par contre les ruines et les territoires abandonnés se trouvent à profusion.
Et, lorsque les voyageurs et voyageuses croisent la route d'une communauté, celle-ci est 1/ réduite 2/ recluse 3/ sur la défensive ou carrément hostile.
La Terre du Milieu a pourtant connu des royaumes elfes, nains et humains prospères et peuplés. Mais ça c'était bien avant l'époque qui nous intéresse, celle des romans de Tolkien. À la fin du Troisième Âge, on a l'impression que Sauron a déjà gagné...

Les concepteurs et conceptrices de L'Anneau Unique ne s'y sont pas trompé·es. Il·elles ont mis l'accent, dans leur jeu, sur l'exploration et le voyage à travers des terres sauvages et désolées. À raison puisque le voyage constitue un peu l'essentiel du Hobbit et du Seigneur des Anneaux.

Tout ça pour dire que la Terre du Milieu ressemble furieusement à un décor post-apocalyptique. Désolations, ruines, communautés retranchées, nature hostile... Tout y est. Vous remplacez toutes les races non-humaines de J.R.R. par le terme "mutant·es" et on est bon.
Et c'est là où je voulais en venir, que la Terre du Milieu peut être jouée dans cet esprit, avec ce parallèle en tête. Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien et La Route de Cormac McCarthy? Pareil. D'ailleurs, c'est le même acteur. ^^

"Meeeeerde! Un mutant irradié!!!" Illustration de Angus McBride. 

vendredi 20 mars 2020

Les "Dungeons and Dragons adventure walkthrough maps" de Jason Thompson


Extrait du "Dungeons and Dragons adventure walkthrough map" de "Vault of the Drow", par Jason Thompson.
En rédigeant mon post consacré à L'Île de la Terreur, j'ai découvert les "Dungeons and Dragons adventure walkthrough maps" de Jason Thompson (son site ici). Ce sont des cartes illustrées de vieux modules D&D et AD&D. L'artiste en a produit un certain nombre (ici):
Le dessin est chouette, drôle, les cartes sont claires et le tout donne envie d'être joué. Des raisons suffisantes pour que je vous en cause.
Seul regret: c'est hyper galère de trouver ces cartes à la bonne taille sur l'intertoile. Mon google-fu n'est pas plus fort...

Extrait du "Dungeons and Dragons adventure walkthrough map" de "Isle of Dread", par Jason Thompson.

[Fais ton JdR toi-même] Avec quels dés?


Cher lecteur·chère lectrice, tu veux créer des règles pour ton JdR à toi? Et tu veux un système où on lance des dés? OK. Tu as bien raison: les dés c'est cool.

Mais quels dés?
D4? D6? D8? D10? D12? D20? D100?
Et combien de dés?
Un seul? Deux? Une brouette?
Des questions d'importance... Mais ne t'inquiète pas, cher lecteur·chère lectrice, j'ai la réponse.

Fabrique ton système avec les dés qui te plaisent.

De nombreux•ses rôlistes de ma génération sont un peu fétichistes des dés. Chacun•e a ses petits favoris. Si si, ne niez pas.
Perso, j'aime beaucoup les d6, les d8 et les d12. Je les trouve beaux, tout simplement. Et j'aime bien comment ils roulent. Les d10 et d20 m'indifférent plus. C'est ballot si on considère le nombre de gidéaires qui en ont l'usage... Et puis il y a le d4: je ne l'aime pas car il roule mal, voire il ne roule pas.
En conséquence, je ne vais pas me précipiter pour fagoter un système qui carbure au d20 et/ou au d100. J'ai "travaillé" avec ces polyhèdres pendant des années mais, maintenant, finito. Maintenant, je me fais plaisir: je bricole de la mécanique ludique qui roule avec des dés que j'apprécie.

Au moment où j'écris ces lignes, je suis très tenté de me servir de deux d6. Deux d6 de couleur différente. L'un des dés est "négatif", l'autre dé est "positif". On jette les dés dés et on garde le résultat le plus bas. Si ce résultat est celui du dé "négatif", le résultat est négatif. Si ce résultat est celui du dé "positif", le résultat est positif. En cas de double, le résultat est égal à zéro.
Exemples (avec un dé rouge "négatif" et un dé blanc "positif"):


Avec un tel système, on obtient des scores qui s'échelonnent de -5 à +5. Au score du dé viendrait s'ajouter un attribut (compétence, talent, capacité...) avec un score de 0 à +4 ou +5 (voire plus). Les aficionados de FATE auront reconnu leur JdR préféré. Et c'est vrai que je suis influencé.

Ce système avec deux d6 de couleur différente, l'un "négatif" et l'autre "positif", donne les probabilités suivantes:


Peut importe que je me serve de cette mécanique là. Ce qui est important c'est que cette mécanique me plaise, avec des dés qui me plaisent.
Et toi aussi, cher lecteur·chère lectrice, ne vas pas t'emmerder à élaborer des règles avec des dés qui t'indiffèrent. Sors du placard, crie à la face du monde ton amour pour les dés à x faces et crée un système avec que des dés à x faces! Fais toi plaisir, avec les dés que tu aimes. Car – ne nous mentons pas – tu es comme tou·tes les rôlistes et tu as tes polyhèdres préférés. N'est-ce pas?

Et pour la quantité de dés à jeter, c'est la même: faites vous plaisir. Si vous appréciez la simplicité, optez pour les jets d'un seul et unique dé. Si vous aimez le calcul mental, allons-y pour les grosses poignées. Du plaisir, je vous dis!

Bon... Si je masterise à FATE, peut-être que j'utiliserai des dés FATE. Tout simplement...

jeudi 19 mars 2020

Back to the roots: L'Île de la Terreur

Illustration de Frank Frazetta. Je m'en suis déjà servi dans mon blog d'Avant mais je ne m'en lasse pas, j'adore le style du bonhomme.
Je vous ai déjà causé de deux anciens modules D&DExpedition to the Barrier Peaks (rapidement mentionné ici) et Le Château d'Ambreville (deux articles!). Voyons la suite.
Aujourd'hui: L'île de la Terreur!

Je vous cause de cette vieillerie car, comme les deux autres, elle bénéficie d'une réédition augmentée chez Goodman Games. Je vous en cause surtout car, de par ses références et ses sources d'inspiration, elle mélange les genres! Et vous n'êtes pas sans savoir – les habitué·es de ma plume du moins – que le mélange des genres en JdR c'est ce qui me fait vibrer (ou, à minima, ronronner de plaisir).
À la base, L'île de la Terreur c'est de la Fantasy. Nous sommes dans un univers, à priori¹, plutôt médiéval et très fantastique, avec des donjons et des dragons. Cependant son auteur, Tom Moldvay (encore lui!), n'a pas pu s'empêcher d'aller fouiner dans d'autres genres pour fagoter ce module...

Je vous cite Wikiwand:
"Rédigé en 1980 en collaboration avec David Cook, Isle of Dread  (L'île de la terreur) est l'un des modules de Donjons & Dragons les plus diffusés et les plus joués, du fait de son insertion dans la boîte de jeu Expert Set de Donjons & Dragons. C'est également la première aventure essentiellement consacrée à l'exploration des terres sauvages, plutôt que d'un donjon. C'est un module d'exploration, non directif, puisque les personnages n'ont pas d'autre but que d'explorer une île perdue. James Maliszewski considère que c'est l'archétype du genre, avec Dwellers of the Forbidden City de David Cook. L'introduction décrit le monde autour de l'île, de manière succincte : c'est la première présentation du Known world, qui deviendra l'univers de Mystara. Puis, le module décrit une île tropicale, inspirée de celle de King Kong et du Monde perdu
Les indigènes vivent dans la terreur, sous le contrôle du maître des zombies, protégés du reste de l'île par une muraille. Derrière, s'étend une jungle peuplée de dinosaures et de peuplades étranges, dont les Rakastas, des hommes-chats nomades montés sur des tigres à dents de sabres, ou les Phanatons, des écureuils-volants humanoïdes. Au centre de l'île se trouve le sanctuaire des maîtres secrets de l'île, les Koprus, dont la description reflète l'influence de Lovecraft. Cette accumulation de clichés pulp, inspirés d'Edgar Rice Burroughs, d'Arthur Conan Doyle, de Henry Rider Haggard et d'Abraham Merritt, confère à L'Île de la terreur une grande force d'évocation".

Des rumeurs de trésor, des pirates (si si, il y en a aussi), des zombies, des indigènes primitifs, des dinosaures, des non-humains, une jungle hostile... Y a pas à chipoter: c'est ultra-PULP comme décor!
Et moi j'aime ça. J'ai des preuves: avant de passer à Rifts, j'ai mené deux campagnes Hollow Earth Expedition. Autant dire que je kiffe ce genre de setting qui sent bon les périodiques US du milieu du siècle dernier.
Et, une fois encore, je suis heureusement surpris de voir comment les modules D&D de cette époque se permettaient tout et ne correspondent ABSOLUMENT PAS à l'image étriquée et racornie que je pouvais avoir d'eux il n'y a pas si longtemps.

À mon humble avis, il manque une référence littéraire d'importance dans l'article de Wikiwand. L'Île de la Terreur a, en son centre, un gigantesque plateau, séparé du reste de l'île par une falaise d'un kilomètre (!) de haut. Ça me fait furieusement penser à La Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer.
J'ai vérifié les dates: la saga est bien antérieure au module D&D de Tom Moldvay. Je suis convaincu que ce dernier s'est inspiré, entre autres ouvrages, de la saga de Philip José Farmer pour écrire son module. L'Île de la Terreur ressemble quand-même énormément au Monde à  étages²...
Tom Moldvay qui, apparemment, a un faible pour ce genre de décor surélevé puisqu'on retrouve un plateau dans un autre scénario qu'il a écrit pour Boot Hill, un scénario fort justement nommé "Mad Mesa"!

Bref, ces vieilleries rôlistiques qui mangent à tous les imaginaires m'enthousiasment au plus haut point. D'ailleurs, je me retiens très fort pour ne pas passer commande fissa chez Goodman Games, pour bénéficier des rééditions "augmentées". Et je rêve d'une traduction en français...
Mieux: ça me donne envie de masteriser! J'ai envie de faire jouer ces vieux machins!!! C'est hautement improbable que je passe à l'acte mais peu importe, l'envie c'est bien. Si ça devait se faire – avec Isle of Dread ou n'importe quel autre vieux module déjà mentionné sur ce blog –, ça ne serait pas avec la 5E mais plutôt avec Coureurs d'Orages ou Dungeon Crawl Classics.
La simplicité, tudieu!

¹ "À priori" car, à cette époque reculée des débuts de D&D, il n'y avait pas encore de background clairement défini. Mystara et le Monde de Greyhawk n'en étaient qu'à leurs balbutiements et, clairement, les modules ont précédé le setting. Offrant ainsi aux auteur·trices des premiers scénarios D&D une liberté phénoménale. Un âge pionnier où tout était possible...

² Il existe d'ailleurs un (plutôt bon) jeu de rôle francophone sis dans cet univers: Thoan

Illustration de Bill Willingham. 

mercredi 18 mars 2020

Comme un parfum d'Apocalypse lente

Et oui ami•e rôliste, il existe des produits de première nécessité autrement plus importants que les munitions, les potions ou les torches. 
Je croyais que nous étions en train de vivre un désastre écologique planétaire et, au final, c'est un bête virus qui vient mettre le bouzin. Bon, OK, le covid19 n'a rien d'anodin: il tue les gens, ferme les frontières, vide les rues et les écoles,  remplit les supermarchés et les services de réanimation. Ce n'est pas encore la peste noire ou ebola mais covid19 n'en reste pas moins un petit lascar sérieux.

La seule chose qui m' inquiète c'est de chopper cette cochonnerie et de la refiler à des proches plus fragiles. D'autant plus que je suis personnel médical et que je suis en contact avec... Hum, avec plein de monde. Trop.
Pour le reste... L'économie va morfler mais elle s'en remettra. Et puis le ralentissement des activités humaines, même momentané, ce n'est que du bonus pour notre planète. Quant aux changements que cette crise sanitaire va entraîner dans nos sociétés à moyen terme, je n'ose m'avancer... Moins de bisous et de serrages de paluches? Moins de restos chinois? Et plus de quoi exactement?

Bon. Je dois quand même vous avouer que ce qui est en train de se passer est, en ce qui me concerne, assez fascinant.
Ça me fascine parce que j'adore les histoires de zombies. Et, dans celles-ci, ma partie préférée ce n'est pas quand la civilisation s'est effondrée et que les survivant•es se planquent des morts-vivant·es. Ma partie préférée c'est le tout début: quand tout semble normal hormis, peut-être, ce "clochard" en train de tituber au fond d'une ruelle (ou un terrain vague, le bord d'une route, une friche industrielle...). J'aime les histoires de zombies quand ceux-ci sont encore discrets.
Quand les zombies deviennent plus nombreux que les vivant·es, je commence à m'ennuyer un peu...

Vous connaissez la série Fear the Walking Dead? C'est un spin-off de The Walking Dead. Alors que The Walking Dead se déroule après la chute de la civilisation, Fear the Walking Dead a lieu au commencement, quand l'épidémie débute. Dans le premier épisode de The Walking Dead, il y a une ellipse entre le moment où Rick Grimes se prend une bastos et celui où il se réveille dans un hôpital (presque) désert¹. L'action de Fear the Walking Dead prend place pendant cette ellipse.
Une série sur le début d'une épidémie zombie aurait dû faire de moi le plus heureux des téléspectateurs. Mais en fait non, c'est du gros caca. Tout ce qui, selon moi, aurait pu – aurait dû! – être raconté sur ce thème passe à la trappe ou est trop vite expédié. Très rapidement, il y a des zombies partout sans que la réalisation n'ait jugé utile de mettre en avant la montée de la tension, la menace, la peur, tout ça tout ça. Car, ce que je préfère dans les films/séries/BD/écrits d'Horreur, ce n'est pas l'irruption de la menace, c'est le laps de temps qui précède cette irruption... Et cette montée de la tension c'est quelque chose que Fear the Walking Dead a totalement zappé. Ou foiré.

Heureusement j'ai l'actualité pour me montrer ce que peuvent produire une pandémie mondiale et une crise sanitaire. C'est fascinant ce qui est en train de se passer, inquiétant mais fascinant. Le covid19 ne joue pas dans la même catégorie que les zombies mais, baste, ni l'un ni les autres ne m'intéressent tant que ça. Ce qui me fascine, c'est le comportement de mes frères et sœurs humain·es au supermarché², ces caddies remplis de pâtes et de PQ, ces stations-services à sec, ces files d'attente, ces foules agglomérées en train de répandre le virus... Que, en définitive, pour faire une bonne histoire, les vivant·es sont beaucoup plus intéressants que les morts-vivant·es!
C'était d'ailleurs le propos de The Walking Dead: parler des survivant·es, les zombies ne faisant office que de "décor" et de leitmotiv. Les vrais "morts qui marchent" de The Walking Dead ce sont les vivant·es en définitve.
Et les seuls et authentiques "corona-zombies" que l'on doit craindre, ce sont ceux et celles qui pètent un plomb parce que quelqu'un·e d'autre vient de prendre le dernier paquet de spaghettis ou de papier toilette du rayon juste sous leur nez.

OK, promis, dès demain on reparle jeu de rôle.

¹ Une intro en tous points semblable à celle de 28 jours plus tard!

² J'ai pensé au Zombie de George Romero, à son supermarché et aux foules cadavériques agglutinées devant...

mardi 17 mars 2020

Servez-vous des ressources locales pour élaborer un décor "bazarpunk" – Un exemple: l'Australie

Image extraite de "Mad Max: Fury Road".
J'aime beaucoup le supplément Rifts World Book 19: Australia pour Rifts, par Ben Lucas. Je l'aime beaucoup car son auteur a largement utilisé les ressources locales pour pondre son Australie post-post-apocalyptique ET multi-genres.

Il y a quelques années, je lisais cet ouvrage et je découvre une classe de perso de "Sportif·ve" (Sportsman OCC, j'en parlais ici). Jouer un·e Sportif·ve? Dans un premier temps, je me dis que un·e "Sportif·ve" ça fait très, trop, contemporain et que ça ne cadre pas vraiment avec le décor de Rifts. Dans un second temps, je trouve ça super bien trouvé. Je trouve ça super bien trouvé parce que 1/ c'est une classe de perso qui m'apparaît comme très "australienne" en soi¹ et 2/ dans le contexte des techno-cités Perth et Melbourne, cette classe n'a rien de décalé et cadre bien avec son environnement.
Suite à la découverte de cette OCC, je relis l'ouvrage en cherchant les éléments de background ou de règles 100% aussies qui m'auraient échappé. 
Et je découvre une mine d'or.  

Certaines références m'étaient déjà apparues évidentes à la première lecture. Une lecture plus attentive m'en fait découvrir une tripoté supplémentaire. Rien que la galerie d'OCC et RCC australiennes de Rifts World Book 19: Australia constitue, en réalité, un liste de célébrités, réelles ou imaginaires, australiennes: Mad Max bien sûr mais aussi Tank Girl, Booga, Ian Thorpe, Crocodile Dundee, Ned Kelly... En grattant un peu plus, je découvre qu'il y a des razorbacks, qu'il y a l'armure de Ned Kellyque la cité marchande de Trade Town ressemble énormément à celle de Barter Town dans Mad Max III... Ce petit jeu m'a tellement amusé que, à mon tour, j'ai rajouté des éléments de background ultra-locaux à cette partie de la Terre des Rifts: des surfer·euses, des joueurs et joueuses de rugby, des megalania priscas, des cités extra-terrestres lovecraftiennes... Rifts permet ça. Alors pourquoi se priver?

Ça marche pour l'Australie. Ça marche aussi pour le reste du monde. Si, comme moi, vous aimez mélanger les genres, servez vous des ressources locales. C'est-à-dire, mettez en JdR les éléments réels et imaginaires de votre décor: l'histoire, la géographie, la faune, la flore, la société, la culture, les personnalités passées et présentes... Mais aussi les films, les BD, les séries télé, les romans, les jeux vidéo... Mélangez!

[Et allez voir mon ancienne rubrique australienne pour Rifts.]

¹ Si l'on rapporte le nombre de médailles et trophées à la population, l'Australie est une grande nation sportive.

Illustration de Jamie Hewlett.

dimanche 15 mars 2020

[Fais ton JdR toi-même] Avec ou sans dés?

Illustration de Raven Mimura. 
Un fidèle lecteur m'a incité à cesser mes errements rôlistiques et à mettre la pédale douce sur mes questionnements ludo-existentiels... Je vais essayer.
Il m'a aussi invité à revenir aux fondamentaux de la création ludique: d20 ou d100? Classes ou pas classes? Niveaux ou pas? Tirage aléatoire des caracs ou points à répartir? Beurre doux ou demi-sel? Soit. Allons-y.

Aujourd'hui: le hasard (les dés!). En mettre ou pas? Et pourquoi faire?

99% des jeux de rôle que je connais recourent à des dés. Vous pouvez aussi utiliser des cartes à jouer (Château Falkenstein), des pièces de monnaie (Prince Valiant) ou un jeu de jenga (Dread) si ça vous fait plaisir, ou si vous voulez faire votre original. Mais, in fine, les polyhèdres dominent méchamment le marché de l'incertitude ludo-narrative.
Je ne connais qu'un seul JdR qui n'utilise pas de dé ni d'autre substitut: Ambre. Il y en a peut-être d'autres (gidéaires sans hasard) mais ils sont passés sous mon radar. D'ailleurs – je vous parle d'un temps que les moins de vingt ne peuvent pas connaître – la première grande campagne que j'ai maîtrisée était située dans un univers "maison" fort semblable à celui du Cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. Et, surtout, je n'avais ni règles ni dés (ni cartes, pièces, jenga...), ce qui n'a pas eu l'air de troubler plus que ça mes joueurs et joueuses de l'époque.

Jouer sans règles ni dés, je ne le referais plus aujourd’hui. Je ne le referais plus car les dés c'est cool. Et je vais vous dire pourquoi.

Parlons de l'objet d'abord.
Un dé c'est beaucoup plus pratique qu'une carte à jouer. C'est plus solide, moins encombrant, plus facile à manipuler, à utiliser... Les cartes c'est sympa pour la belote coinchée, moins pour le JdR.
Un dé c'est beaucoup plus pratique qu'une pièce de monnaie. Un dé ça roule bien tandis qu'une pièce de monnaie ça roule sous la table.
Dois-je vraiment présenter les avantages du dé sur un jeu de jenga?¹

Et puis un dé c'est beau. J'aime l'objet.

Parlons ensuite de ce que le dé produit: du hasard.
Le hasard c'est vachement bien dans un jeu de rôle. C'est vachement bien parce que ça fait sortir le récit hors des rails posés par le·la MJ, les joueurs et les joueuses. Ça introduit de la nouveauté, du changement, de la surprise... En tant que MJ – c'est moins vrai en tant que joueur – j'aime voir l'histoire avancer dans un sens ou un autre selon le résultat des dés.
Et les dés (et le hasard) permettent ça: que l'histoire nous échappe.

Donc, cher lecteur·chère lectrice, si toi aussi tu veux créer des règles de jeu de rôle, pose toi la question du hasard. Est-ce que tu veux en mettre dans tes règles? Est-ce que tu es prêt·e à ce qu'une partie de la mécanique de ton jeu n'appartienne pas aux joueurs, joueuses et MJ?
Car, après tout, rien ne t'y oblige! On peut tout à fait imaginer un JdR où l'histoire se fait sur la seule narration du·de la MJ, des joueurs et des joueuses. Erick Wujcik l'a fait pour Ambre. Et qui dira que Ambre n'est pas un vrai JdR? Pas moi.
Et je ne parle même pas de la foultitude de jeux narrativistes qui se passent de moteur aléatoire sans souci (je n'en parle pas car je n'y connais rien).

Et, si tu veux mettre du hasard dans tes règles, sous quelle forme? Ne réfléchis pas trop longtemps, prends les dés pour les raisons sus-citées.
Les dés c'est cool.

¹ Mais Dread c'est cool aussi!


Vous reprendrez bien un peu de Mythe ?

Artiste inconnu•e. 
Je fais partie des rôlistes qui apprécient encore le Mythe de Cthulhu. Je dis "encore" car j'en connais de plus en plus qui commencent à saturer de l’omniprésence de Toulou dans l'imaginaire globalisé. Ça fait quelques décennies que le seigneur de R'lyeh gagne des parts de marché parmi les icônes pop et ça s'est accéléré depuis que l'œuvre de H.P. Lovecraft est tombée dans le domaine public.
Clairement, on frôle l'overdose de poulpe.

Alors, OK, certain·es en ont marre des horreurs indicibles. Soit. Mais ça n'enlève rien à ce que L'Appel de Cthulhu a pu amener comme innovations au JdR en son temps – 1981 pour rappel –, aussi bien en termes de règles (la SAN, les compétences, le d100...), que d'univers (l'Horreur cosmique) ou de scénarios (l'enquête, "ne vous attachez pas à vos PJ"...). Et, perso, en tant que simple joueur, je fais partie des grands fans de ce jeu. Sachant que j'ai l'habitude de jouer avec les règles de la VF de 1984 (autrement plus simple que les dernières éditions): la simplicité, Gros!
Yep: j'aime jouer à L'AdC. J'aime le jeu et j'aime son univers. Vraiment.

De l'œuvre de HPL, j'ai particulièrement apprécié Les Montagnes hallucinées, Le Cauchemar d'Innsmouth et La Couleur tombée du ciel. Ses autres nouvelles, celles que j'ai lues du moins, m'ont laissé beaucoup plus indifférent. Il faut dire que j'ai dû mal avec tous ces textes sans dialogue, sans femmes, sans désir, sans amour, avec des narrateurs facilement interchangeables... C'est un peu aride tout ça.
Mais quel univers!
HPL ne cherchait pas à créer une mythologie. Ce sont ses "successeurs" – et August Derleth le premier – qui vont élaborer ce que nous appelons "le Mythe". Lovecraft voyait ses créations de façon beaucoup moins formelle et académique, ce qui se tient si l'on considère que, par nature, les entités du Mythe sont indicibles. Et, assez régulièrement, non-euclidiennes.

Pour vous représenter ce que l'œuvre de HPL peut avoir de dérangeant – et vous montrer que cette même œuvre est toujours vivante, féconde et innovante –, je ne saurais trop vous recommander la lecture de Neonomicon et Providence, deux séries de BD écrites par Alan Moore et dessinées par Jacen Burrows. Dans un registre cinématographique, regardez aussi le un peu plus ancien L'Antre de la Folie, de Big John.

Bref, j'ai très envie de mettre du Mythe dans mon univers maison.

Et je pourrais. Même commercialement: l'œuvre est libre de droits. D'ailleurs j'en ai déjà mis en évoquant un sinistre empire Tcho-Tcho au cœur de l'Asie de la Terre du Verseau. Une référence explicite.
Sauf que, comme dit au début de ce post, il y a moyen de saturer méchamment de Toulou à toutes les sauces... Comment faire?

Ben j'ai bien une solution.

C'est celle adoptée, avec maestria, par Alan Moore dans Neonomicon et Providence. C'est aussi celle utilisée, de façon beaucoup plus grossière, par Kevin Siembieda pour Rifts et d'autres jeux de rôle Palladium Books: se servir du Mythe sans jamais le nommer.
Alors, attention: Alan Moore fait référence au Mythe de façon implicite tandis que Kevin Siembieda transforme tout à sa sauce (et un Shoggoth n'y reconnaîtrait pas ses petits). Mon idée à moi c'est de faire quelque chose entre les deux: mettre du Mythe dans mon background mais sans le nommer et en changeant suffisamment d'éléments pour que son origine lovecraftienne n'ait plus rien d'évident.

Très concrètement, ça donnerait les éléments suivants:
  • Une entité pourvoyeuse de rêves étranges repose dans une cité engloutie cyclopéenne sous les eaux du Pacifique, au Point Nemo [Cthulhu].
  • Une autre entité sous-marine bien vivante se fait adorer par des créatures océaniques [Dagon].
  • Un pharaon dément règne en Égypte et son culte se répand dans les mégacités de la Terre du Verseau [Nyarlathotep].
  • Une créature malveillante hante les terres gelées de l'Arctique [Ithaqua].
  • Un "sultan des démons" trône au cœur de l'univers [Azathoth].
  • Une entité à la fécondité malsaine et corrompue erre dans les forêts profondes [Shub-Niggurath].
  • Un seigneur de l'espace et du temps livre des secrets aux sorciers et magiciens [Yog-Sothoth].
  • Et cetera (plus les cités oubliées, les races extra-terrestres chelous, les créatures, les livres qui rendent zinzin...).
À partir de ces bases là je veux pouvoir broder des éléments de background qui me permettent de singulariser la Terre du Verseau et qui fassent que l'on ne reconnaisse plus forcément le Mythe au premier coup d'œil. Ça c'est pour la forme.
Sur le fond, j'espère que les sinistres entités de mon Multivers seront aussi terrifiantes que celles de HPL. Même si ça doit se jouer sur d'autres aspects que ceux que prisait le Reclus de Providence car, clairement, Lovecraft et moi, nous n'avons pas trop les mêmes goûts en matière d'histoires...
En fait je ne veux pas du Mythe de Cthulhu tel quel. Je veux ce que celui-ci inspire. Ce qu'il m'inspire!

Hum... Il faudra peut-être que je trouve un autre nom à mes Tcho-Tcho du coup...

Illustration de Jacen Burrows.

samedi 14 mars 2020

Définir le cadre... mais pas trop

Balade dans la forêt de Tronçais en 2212. Artiste inconnu•e. 
Avertissement: l'article qui va suivre est brouillon et confus. Si vous souhaitez conserver une image digne de ce blog, cessez votre lecture de suite. C'est comme ça, c'est la vie.

J'ai pondu des centaines d'articles sur mon Méga-univers de Rifts. Des centaines. Si je ne fais pas attention, je suis capable de vous faire la même pour Falling Sky, mon univers maison à moi. Et j'ai envie. Je veux dire: j'aime écrire, vraiment, et j'aime écrire sur un monde imaginaire. D'autant plus si c'est un monde imaginaire où je masterise des parties de jeu de rôle.

Mais il faut que je me retienne.

En ce moment, je lis du FATE et des Apocalypseries. Des jeux de rôle où une (plus ou moins grande) partie du décor va être définie non pas par le·la MJ mais par les joueurs et joueuses et par les développements de l'histoire. Et j'aime bien l'idée. J'aime bien parce que c'est moins de boulot pour le MJ (moi). J'aime aussi parce il y a certaines parties de mon background maison – Auvergne, c'est à toi que je pense... – où je ne sais pas trop dans quelle direction aller. Et je me dis que je pourrais tout aussi bien mettre à contribution les joueurs et joueuses sus-citées.
Une autre raison qui me pousse à ne pas trop en faire, c'est que je connais ma propension à refaire la peinture régulièrement. Ça ne sert à rien que je vous ponde des kilotonnes de background si c'est pour vous dire, quelques mois ou années après, qu'en fait, non, on va plutôt la faire comme ça.

Dans un récent post consacré aux néo-catholiques de la Terre du Verseau, je mentionnais les sièges apostoliques des trois Églises qui revendiquent l'héritage de l'Église romaine. L'une avait un siège extra-terrien, quelque part dans le système solaire. L'autre avait son siège dans une autre dimension. Restait la troisième Église – ma version post-apo – qui, quant-à-elle, avait son siège sur Terre.
Mais où? Pas à Rome puisque les chrétien·nes en ont été chassé·es. En Avignon? Dans un bunker sous Brasilia? À Saint-Jacques de Compostelle? À Montréal? Aucune idée.
Et, en fait, on s'en fout un peu.
Et est-ce si important de définir d'entrée de jeu où se trouve ce fichu trône papal terrien?
Pas tant que ça. Je pourrais tout aussi bien attendre de voir si de futures parties apportent une réponse. Et peut-être que ce sont les joueurs et joueuses qui me la souffleront.

Dans mon blog d'Avant, j'avais mis à contribution mes lecteurs et lectrices pour qu'ils me fournissent des tables de rencontre aléatoire françaises ET post-apocalyptiques ET multi-genres. Plus précisément des tables de rencontre aléatoire de leur coin à eux. C'est comme ça que je me suis retrouvé avec des tables savoyarde, marseillaise, lilloise, normande, berrichonne, roannaise...
Mais la médaille revient à un sympathique (et productif) lecteur de l'Allier qui m'a fourni près de 244 rencontres bourbonnaises. 244. C'est énorme. Sur ces 244, j'en ai édité et publié 194, pour l'instant. J'ai tellement de rencontres bourbonnaises que j'ai prévu de faire traverser la contrée aux PJ de ma prochaine micro-campagne auvergnate.
Mais ça reste le Bourbonnais... Je veux dire: ce n'est pas le Texas, pas le Japon, pas l'Égypte... Nous ne sommes pas au royaume de l'exotisme. Le Bourbonnais. Et, même avec 194 rencontres qui font plus qu'esquisser le background local, j'ai peur que mes joueurs et joueuses demeurent insensibles au dépaysement ludique que je leur propose. J'ai peur que le contexte soit beaucoup trop familier pour mes joueurs et joueuses, que je n'arrive pas à leur faire ressentir le dépaysement torride de la contrée...

Mais ma difficulté supposée à rendre le Bourbonnais sexy, même un Bourbonnais imaginaire, ne porte pas vraiment à conséquence. Ça reste un jeu après tout.
Et ce seront mes joueurs et mes joueuses qui me diront peut-être en quoi ce coin d'une France imaginaire post-apocalyptique est une contrée singulière et intéressante?

Voilà. Je vous avez prévenu•es.

vendredi 13 mars 2020

Old School, plus de dix ans que j'y roule (pas)

Illustration de Jim Roslof. 
De temps en temps j'évoque mon appétence pour l'OSR, les nouvelles vieilleries, le "jeu à l'ancienne"... Mais cette appétence n'a rien à voir avec une quelconque forme de nostalgie. Pour une raison simple: je n'ai pas découvert le jeu de rôle avec D&D, en 1974, mais avec L'Œil noir, en 1984. Pire: ce n'est que très récemment que j'ai enfin pu goûter à Donj'. J'ai découvert cet univers en tant que simple joueur, avec Dungeon Crawl Classics puis Chroniques Oubliées et, enfin, D&D5. Une expérience assez succincte d'ailleurs.
En conséquence, l'exploration de donjons humides et mal fréquentés avec des bleus bites de niveau 1 ça ne me parle guère. Par "bleu bites", j'entends les PJ des vieux Donj' façon OD&D ou BD&D, ancêtres où on interprétait  aux premiers niveaux – si j'ai bien compris – d'anonymes loosers sous-doués mais ambitieux. Ça ne me parle guère, certes, mais, pour autant, je trouve cette idée – débuter avec des anonymes loosers sous-doués – très chouette. D'un point de vue purement ludique, la loose et l'ambition c'est intéressant.

Pourtant, si on se réfère à ma passion pour Rifts, on pourrait croire que j'apprécie les PJ super-costauds dès leur premier niveau. Et ce mystérieux "on" aurait raison. À un bémol près: ce n'est pas tant la puissance des capacités des PJ de Rifts qui m'intéresse que ce en quoi ces capacités singularisent les PJ et donnent envie de les interpréter.
Un exemple: le·la Burster, une OCC (Classe de perso) de Rifts. Le·la Burster est un·e psi doté·e du pouvoir de pyrokinésie. Il·elle envoie des boules de feu, allume ses clopes tout·e seul·e, dresse des murs de flammes, déclenche des incendies... La classe. Si j'étais joueur à Rifts, j'aimerais bien interpréter un Burster (mais pas avec les règles de Rifts!). J'aimerais bien interpréter un Burster non pas parce que celui·le-ci a des pouvoirs sur-puissants (à priori) mais parce que il·elle a des pouvoirs intéressants. De ceux qui donnent envie de raconter des histoires et de voir des personnages en action. De faire du JdR quoi.
Donc il n'y a pas forcément de contradiction entre mon goût pour Rifts et mon attrait pour les vieux donjons. Et, même si il y avait contradiction, je ne suis plus à une schizophrénie près.

Je me suis posé la question de la puissance supposée des PJ dans mes prochaines parties. Et, pour ce faire, il faut que je fasse jouer et que j'expérimente. Comme rien ne vaut la pratique, je veux tester FATE et quelques apocalypseries. 
Pour les jeux "PbtA", j'ai l'impression que la question de la puissance des PJ ne se pose pas vraiment en ces termes, que la réussite des parties n'est pas corrélées à l'efficience des PJ. Mais je peux me tromper, il faudrait peut-être nuancer ça pour chaque jeu "motorisé à l'Apocalypse". À voir avec Escape from the Dino Island et, peut-être, Apocalypse World, Libreté et Monster of the Week. Je cite les jeux que j'ai et que j'ai envie de masteriser.
Pour FATE, après plusieurs lectures, j'ai l'impression que les personnages sont "puissants", dès la première partie. Que le jeu se veut héroïque, voir pulp. Je me trompe? Là encore, à tester.

Tout ça pour dire que la "puissance" des PJ m'apparaît comme une notion un peu vieillotte et dépassée. Des PJ "efficaces" c'est ennuyeux. Ce qui est intéressant ce sont des PJ dont les aptitudes – et inaptitudes! – vont faire avancer l'histoire dans des directions intéressantes.

Illustration de Erol Otus.