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| Templières néo-catholiques de la Nouvelle-Rome orbitale. Par qi wu (original ici). |
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| Chevalière d'Avalon. Par Jeff Stokely (original ici). |
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| Exploratrice du Réseau Majeur. Par gidon son (original ici). |
Un blog de fan consacré aux jeux de rôle qui mélangent les genres et à tous les imaginaires qui ont oublié de prendre leurs calmants. Un blog pour jouer et vous donner envie de jouer.
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| Templières néo-catholiques de la Nouvelle-Rome orbitale. Par qi wu (original ici). |
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| Chevalière d'Avalon. Par Jeff Stokely (original ici). |
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| Exploratrice du Réseau Majeur. Par gidon son (original ici). |
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| Illustration de Les Edwards (original ici). |
Hop : six tables qui vont bien (enfin j'espère).
D6 |
6 CONSTRUCTIONS DE LA PREMIÈRE COLONISATION |
1 |
Un vaste hangar abandonné – les « bouches inutiles » y sont mortes par milliers : squelettes et spectres |
2 |
La base d’un ancien Ascenseur orbital –la chute des câbles l’a transformé en chaos de métal et de glace |
3 |
Une « église » aux portes condamnées – des Colons souhaitent la rouvrir mais est-ce vraiment une église ? |
4 |
La vieille nécropole – creusée sous une hypernef échouée, elle abrite en son cœur grattements et murmures |
5 |
L’ancienne bibliothèque – les ouvrages « interdits », ou nécessitant une autorisation, y sont conservés |
6 |
La première cathédrale de Satan – des hétérodoxes survivent, depuis deux siècles, dans certaines ailes |
D6 |
6 QUARTIERS CENTRAUX |
1 |
La gare – les quais supérieurs sont bondés, les couloirs des métros sont déserts, étranges et dangereux |
2 |
L’Université – certaines filières peu orthodoxes n’ont jamais été déclarées aux autorités coloniales |
3 |
Le bazar – services et biens se font de plus en plus blasphématoires quand on se rapproche de son centre |
4 |
L’Institut génétique – un haut-lieu de la science mais son « zoo » et ses labos peuvent en perturber plus d’un·e |
5 |
Le quartier colonial – de plus en plus désert et sinistre depuis que les Colons abandonnent Salem |
6 |
Le Grand temple – des centaines de fidèles, drogué·es et en transe, psalmodient des litanies infernales |
D6 |
6 COLONS ÉGARÉS |
1 |
Un détective – à la recherche d’une jeune Alpha venue disparaître sur A66 après avoir « rencontré Lucifer » |
2 |
Une Ésotéricienne – l’accord pour consulter certains ouvrages « impies » n’arrive pas, elle va passer outre |
3 |
Un Capo – exilé sur A66 dans le cadre du Programme de Protection des Témoins, il recrée gang et réseau |
4 |
Une Inquisitrice – mandatée par le Nouveau-Vatican, elle est sur la piste d’un « démon » depuis la Terre |
5 |
Un Biotech – il prend conscience du caractère « non-euclidien » de la bio-ingénierie alastorienne |
6 |
Une convertie – jeune Alpha en quête de sacré transgressif, elle est tombée sur les mauvaises personnes |
D6 |
6 NOTABLES INDIGÈNES |
1 |
Une professeure d’Histoire – elle pense trouver « quelque chose » dans une zone non-cartographiée |
2 |
Un poète maudit – et riche : son encre est du ravenium liquide ; ne lisez surtout pas ses manuscrits |
3 |
La grande prêtresse de Lilith – elle fait chavirer cœurs et esprits : magie ou phéromones synthétiques ? |
4 |
Le Surintendant – les Colons accaparent les ressources : il prévoit une famine dans quelques semaines |
5 |
Une soprano – aliénée et aliénante, son chant révèle tout (en privé) ou partie (en public) des secrets d’A66 |
6 |
Le Hiérophante – d’une amabilité rare, il appelle en secret au soulèvement et au massacre des Colons |
D6 |
6 GROUPES MARGINAUX |
1 |
Des esclaves – il·elles ont créé un réseau d’entraide, et d’évasion, dans les fermes mycicoles de la cité |
2 |
Des fouisseur·ses – il·elles fouillent les souterrains anciennement habités de la Première colonisation |
3 |
Des bouchers – ils fournissent de la chair humaine, morte (légale) ou vivante (illégale), pour le culte |
4 |
Des orphelin·es – avec l’affaiblissement des autorités, ils transforment des quartiers en fiefs criminels |
5 |
Des « adversaires de Satan » – monothéistes œcuméniques, il·elles dissimulent leur Foi depuis 200 ans |
6 |
Des hominidé·es bio-ingénieré·es – il·elles façonnent et entretiennent les dômes de glace qui protègent Salem |
D6 |
6 MYSTÈRES URBAINS |
1 |
Un parfum envoûtant – en provenance des sous-sols ; les égoutiers craignent « quelque chose en dessous » |
2 |
Une langue – des glyphes inconnus sur les murs et des mots étrangers dans certains corps en extase |
3 |
Une créature – échappée de l’Institut génétique ; belle, prédatrice, cachée dans les ombres et si humaine |
4 |
Des enfants – de plus en plus nombreux à se rassembler, en silence, dans certaines ruelles désertes |
5 |
Une incarcération – le Lord maire est accusé de corruption ; officieusement, il s’est « transformé » |
6 |
Des coupures de courant – les rues sont de plus en plus noires et froides ; personne ne semble s’en inquiéter |
D20 |
NOM |
« TYPE » |
SURNATUREL |
1 |
2M Gang |
Cubains |
Yig |
2 |
Cartel del océano |
Mexicains |
Divinités aztèques |
3 |
Cartel dorado |
Colombiens |
Nyarlathotep |
4 |
968 Marabuntas |
Salvadoriens |
Le Néant |
5 |
Bres Ring Gang |
Irlandais |
Formoirés |
6 |
Famiglia Trafficante |
Italiens |
Hécate |
7 |
Height Yellow Dragons |
Chinois |
L’empereur Qin Shi Huang (une liche) |
8 |
Ninkyôdô 94 |
Japonais |
Onis |
9 |
Ordinul Dragonului |
Roumains |
Vampires |
10 |
Mother Of Destruction (M.O.D.) |
Hmongs |
Chaugnar Faugn |
11 |
MD Organizatsiya |
Russes & Ukrainiens |
Baba Yaga |
12 |
9 Mile Gang |
« White trash » |
Lucifer |
13 |
Aryan Assassination Society |
Néo-nazis |
Tsathoggua |
14 |
Alligators Brotherhood |
« Rednecks » |
Kthaw'keth |
15 |
White Knights of the Fountain |
KKK |
Yog-Sothoth |
16 |
Fathers of Anarchy Motorcycle Club |
Bikers |
Loup-garous |
17 |
Deep Blood Swamp Gang |
Séminoles |
Manitous |
18 |
BB Pose |
Jamaïcains |
Azathoth |
19 |
Zoe Pound |
Haïtiens |
Vaudou |
20 |
Liberty Dreamers Crew |
Afro-américains |
Cthulhu |
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| Image animée extraite du film The Witch. |
D6 |
6 TRACES TECHNOLOGIQUES |
1 |
Une lampe géante – elle s’est descellée de la voûte : des arcs électriques traversent la forêt enténébrée |
2 |
Une scierie – l’I.A. gestionnaire dissimule le temple d’une entité sylvestre « qui offre le bois contre la chair » |
3 |
Un grumier – automatisé : ses roues gigantesques tracent une route boueuse et défoncée à travers la forêt |
4 |
Un robot bûcheron – il n’a plus toute sa tête, chante en travaillant et parle aux arbres qu’il abat |
5 |
Une voie ferrée – un train, énorme et poussif, emmène le bois vers un puits lointain menant à la Surface |
6 |
Une centrale nucléaire – robotisée à 99 %; la vapeur d’eau rejetée noie les alentours dans la brume |
D6 |
6 SORCIÈRES |
1 |
Une petite fille – dans son corps, elle cohabite avec une entité ancienne avide de découvrir la vie et la mort |
2 |
Une adolescente – elle est terrifiée par les êtres qu’elle a vus, en rêve, dans d’autres Dimensions |
3 |
Une jeune femme – en quête de sensations douloureuses et d’expériences violentes à vivre et à partager |
4 |
Une femme – elle enlève les enfants et les transforme en poupées macabres, maléfiques et obéissantes |
5 |
Une vieille – ses philtres peuvent soigner les plus grands maux, mais il y a un prix conséquent à payer |
6 |
Un cadavre – la magie la plus noire anime le corps, qui bouge et parle, et transforme son environnement |
D6 |
6 ARBRES |
1 |
Un bouleau – ses polypores dégagent des « spores » qui augmentent sensiblement les pulsions violentes |
2 |
Un if – il dissimule des Portes, qu’il aurait mieux fallu laisser fermées, menant à des mondes inhumains |
3 |
Un sapin – les cadavres enterrés sous son sol acide se relèvent, mais ils ont changé (et pas en bien) |
4 |
Un frêne – des Colons chrétiens veulent l’abattre, persuadés qu’il abrite « quelque chose de païen » |
5 |
Un séquoia – il cache un village de primates velus : Indigènes transformé·es ou singes « évolués » ? |
6 |
Un chêne – malveillant, il appelle les vivant·es à lui par les rêves et les cauchemars |
D6 |
6 ANIMAUX |
1 |
Un sanglier – mâle albinos gigantesque menant une harde conséquente; des vers le dévorent peu à peu |
2 |
Un corbeau – on distingue une voix humaine surnaturelle dans ses croassements : menace ou avertissement ? |
3 |
Un loup – énorme, il est accompagné d’une « sauvageonne » mutique, et hargneuse, à qui il sert de monture |
4 |
Un glouton – de belle taille, il est possédé depuis peu par le fantôme, psychopathe et meurtrier, d’un Ancien |
5 |
Un hibou – c’est un robot, et ses yeux des caméras qui surveillent cette partie de la forêt (pour qui?) |
6 |
Un bison – placide à distance, il charge si l’on s’approche ; il est « corrompu » et sa harde l’a rejeté |
D6 |
6 CAMPEMENTS FORESTIERS |
1 |
Des paysan·nes – un Colon et une Indigène, et leurs enfants, exilé·es pour des motifs « religieux » |
2 |
Des charbonnier·ères – il·elles fournissent les clans indigènes en charbon et en magie TRÈS noire |
3 |
Des biologistes – leurs découvertes remettent en cause toute leur théorie et les divisent profondément |
4 |
Des chevrier·ères – quand il·elles sont seul·es, il·elles parlent au grand bouc noir de leur troupeau |
5 |
Des « orpailleur·ses » – la rivière charrie du ravenium qui corrompt celles et ceux qui s’y abreuvent |
6 |
Des profanateurs de sépultures – anciens employés d’une scierie condamnée et authentiques cannibales |
D6 |
6 SABBATS |
1 |
Un silence – les participant·es sont immobiles : la cérémonie se déroule dans les esprits et les cœurs |
2 |
Une orgie – les pulsions sexuelles, et d’autres beaucoup plus violentes, n’ont plus aucune barrière |
3 |
Une transe – les vibrations des tambours emportent tout le monde dans une gigantesque danse primale |
4 |
Une hallucination – la magie et les psychotropes bouleversent les sens et bousculent l’imagination |
5 |
Une boucherie – guirlandes d’intestins, monticules d’os, arbres repeints en rouge, buffet cannibale... |
6 |
Un trou noir – l’entité invoquée s’incarne dans tout ou partie des êtres vivants présents et les change |
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| "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn !" |
|
D20 |
GANG |
|
1 |
Cubains |
|
2 |
Mexicains |
|
3 |
Colombiens |
|
4 |
Salvadoriens |
|
5 |
Irlandais |
|
6 |
Italiens |
|
7 |
Chinois |
|
8 |
Coréens |
|
9 |
Japonais |
|
10 |
Hmongs |
|
11 |
Russes & Ukrainiens |
|
12 |
« White trash » |
|
13 |
Néo-nazis |
|
14 |
« Rednecks » |
|
15 |
KKK |
|
16 |
Bikers |
|
17 |
Séminoles |
|
18 |
Jamaïcains |
|
19 |
Haïtiens |
|
20 |
Afro-américains |
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| Illustration de Florent "Killerklown" Didier. |
Florent "Killerklown" Didier m'a gentiment fourni un prototype de logo qui va bien. Merci à lui !
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| Et oui, dans mon imaginaire déviant, le jeu de rôle ça peut aussi être ça. |
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| Couverture racoleuse qui ne donne pas forcément envie de faire du JdR. Artiste inconnu·e. |
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| PJ niveau 1. |
Qu'est-ce qu'on joue ? Des Maîtresses-Nageuses Sauveteuses floridiennes. Forcément belles à croquer. En plus de lutter contre le Mal, elles doivent gérer leur petite vie de tous les jours avec histoires de cœur, soucis financiers, aspirations personnelles et ambitions professionnelles, problèmes familiaux... La vie quoi. Non, parce que j'ai grave kiffé la partie "vie quotidienne" dans Tales from the Loop et que j'ai bien envie de retrouver ce genre de sensations ludiques.
Bien évidemment, les autorités de Miami ne croient pas une seule seconde à des Horreurs extra-terrestres inhumaines indicibles et les PJ ne peuvent pas compter sur leur soutien, jamais. Elles vont devoir lutter seules... Enfin, je veux dire, avec les autres PJ.
Avec quelles règles ? Du super simple bien sûr. Un truc entre Tales from the Loop et Green Dawn Mall. Du genre : chaque Trait adapté à l'action de ton perso te donne un d6 à lancer. À réfléchir.
Et quel scénario ? Du classique : il y a un mystère à élucider, doublé d'une menace, et les PJ vont devoir résoudre ce mystère. Sans compter sur les pouvoirs publics. Sans que ça nuise (excessivement) à leur vie de tous les jours. Et — bien évidemment — sans crever. Et, idéalement, sans que les Cultistes gangstas découvrent leur identité...
À l'heure où j'écris ces lignes, je ne sais pas si les PJ auront des pouvoirs particuliers ou si ce seront juste des nanas qui en veulent.
Il y aura des nichons ? Naaan. Juste des décolletés et des fesses rebondies dans les articles où je vous parlerai de ce projet. Rien de plus. Les PJ seront des filles puissantes avant d'être des filles désirables. Ça sera très sage à priori, complaisant mais sage.
Damned ! Je viens de me rappeler que j'ai plein d'autres projets JdR à concrétiser avant ! Ne serait-ce qu'Alastor 66 qui devrait bien m'occuper les 300 prochains jours. Aaaarrrg. Et derrière j'ai M le jeu de rôle et Falling Sky qui attendent leur tour... Comment faire ? Hum... J'essaierai de vous caler The Submersion of Miami's Marsh dans les prochaines semaines, si j'ai bien avancé sur A66 et si l'envie et toujours là. Si ça se concrétise, ce sera un petit doc de quelques pages seulement.
Et si ça ne se concrétise pas, c'est pas grave. L'envie c'est bien.
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| Les Grands Anciens peuvent commencer à trembler. |
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| Un lapsus comme t'aimerais en voir plus souvent. |