mardi 21 avril 2020

Qui a inventé le Jeu de Rôle? George Perec bien évidemment!

Illustration de Saul Steinberg.
J'ai initié un fil sur Casus NO sur le sujet: "Et si le premier JdR avait été francophone ?". À raison puisque les forumistes ont débordé d'inspiration et d'imagination. Avec l'accord des auteur·es, je vous refile les meilleurs morceaux. Aujourd'hui: Georges Perec.

Une piste : L'idée, c'est de déterminer un milieu qui mêlait jeu et travail d'imagination. Il y en a eu plusieurs, je crois, mais l'un d'eux me fait de l'œil : les pataphysiciens, et particulièrement Boris Vian d'un côté, et Perec de l'autre.

(...)

Perec, de son côté, passait son temps à jouer. Il a écrit de célèbres grilles de mots croisés, en plus de ses livres. Et s'il avait demandé à ses lecteurs de poursuivre une histoire commencée, sous contrainte également : pas de "e", déplacements encadrés, liens obligatoires ? Un récit collectif se construit ainsi petit à petit. Il finit par décider que chacun écrira un chapitre sous l'angle d'un seul personnage, et que les actions des chapitres précédents déterminent les actions suivantes (par exemple, si un personnage a employé un nombre paire de phrases, le chapitre suivant doit se finir sur la mort d'un protagoniste). Et c'est ainsi qu'est né le jeu de rôle, dans la correspondance d'un enfant rescapé des rafles. 
BenjaminP

Encore un grand merci à BenjaminP pour sa chouette et inspirée contribution.


Georges Perec, le "papa" du Jeu de Rôle, en train de masteriser une partie dans son jardin.

lundi 20 avril 2020

Six rencontres sexy mais dangereuses III

"Que... Comment tu as dit que tu t'appelais!?" "Voldemort. Elizabeth Voldemort. Ça va Harry? Tu es devenu tout pâle tout d'un coup..." Artiste inconnu·e.
Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...


d6
Rencontre
1
Le PJ est interrompu dans ses ébats par l'arrivée inopinée d'une troisième personne. Son amant·e s'écrie "Chéri·e?" (ou "Mon cœur?", "Mon amour?", "Mon petit sucre d'orge?"... tout ce que vous voulez en fait).

2
Lorsqu'il·elle se rapproche de l'orgasme, l'amant·e du PJ commence à se transformer en panthère noire¹.  La transformation prend 1d4 minutes.

3
Le PJ est fécondé/inséminé par un parasite extra-terrestre qui va le dévorer (lentement) de l'intérieur pour croître et se développer. Le parasite va tuer le PJ en 1d100 heures.

4
 Le PJ se rend compte que son amant·e murmure une litanie (indicible) et que la couche de leurs ébats se trouve au centre d'un pentacle (non-euclidien).

5
 L'amant·e du PJ est le fils ou la fille de son ou sa PIRE ennemi·e. Celui·celle-ci ne va pas DU TOUT être content·e lorsqu'il·elle va apprendre que le PJ – qu'il·elle exècre au plus haut point – a fait des galipettes avec "la chair de sa chair".

6
Le PJ vient de contracter une MST non-mortelle mais très gênante. Du genre qui gratte ou qui brûle.


¹ Vous avez vu La Féline (version 1942 ou 1982).

Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

"Tu préfères pas que l'on aille sur le lit ou le canapé?" "NON. Mortuus est damnatus..."

dimanche 19 avril 2020

Qui a inventé le Jeu de Rôle ? Boris Vian bien évidemment!

Illustration de couverture par Tibor Csernus. 
J'ai initié un fil sur Casus NO sur le sujet: "Et si le premier JdR avait été francophone ?". À raison puisque les forumistes ont débordé d'inspiration et d'imagination. Avec l'accord des auteur·es, je vous refile les meilleurs morceaux. Aujourd'hui: Boris Vian.

Une piste : L'idée, c'est de déterminer un milieu qui mêlait jeu et travail d'imagination. Il y en a eu plusieurs, je crois, mais l'un d'eux me fait de l'œil : les pataphysiciens, et particulièrement Boris Vian d'un côté, et Perec de l'autre. 

Vian coche beaucoup de cases : il aimait le jazz et l'improvisation d'un côté, la S-F de l'autre (il a traduit le Cycle du Ā, par exemple). Avec le jazz, il a passé d'innombrables soirées dans des caves à improviser en compagnie de ses amis. Ça vous rappelle quelque chose ? Et si, au milieu de sa frénésie littéraire, il avait voulu joindre les deux activités et lancé un club d'improvisation littéraire à Saint-Germain-des-prés ? Le MC commence l'histoire et passe la main. Peu à peu, les pataphysiciens s'en mêlent et des règles apparaissent : on doit utiliser telle ou telle figure littéraire, on doit se cantonner aux codes du roman noir, on doit aboutir à une fin tragique. Du récit successif, on passe au théâtre, dont il était aussi friand : on se met à jouer vraiment les scènes plutôt qu'à raconter. Et c'est ainsi qu'est né le jeu de rôle, dans les caveaux à jazz de l'après-guerre. (...) 
BenjaminP

Encore un grand merci à BenjaminP pour sa chouette et inspirée contribution.


Boris Vian,, le "papa" du Jeu de Rôle, en pleine impro rôlistique.

samedi 18 avril 2020

"I roll to seduce..."

"Sexy ET dangereux·se". Illustration de Paolo Eleuteri Serpieri.
En ce moment, je vous fais subir des tables de "Rencontres sexy mais dangereuses" au d6. Les tables n°3, 4 et 5 sont déjà programmées dans les prochains jours et je suis en train de "travailler" sur la n°6. J'espère bien, à terme, pouvoir compiler tout ça dans une table au d100. J'adore les tables au d100 (des preuves ici et ici). Oui, je suis fou.

Je ne sais plus trop comment m'est venue l'idée de vous pondre ce genre de tables. Ce que je sais par contre c'est que j'ai trouvé une matière abondante sur ce site avec une table de 100 rencontres coquines ET problématiques (et assez drôles quand-même...). De nombreuses rencontres des tables que je publie actuellement proviennent de cette table de Feeble Dungeons, parfois à peine retouchées. Grâce en soit rendue à ce blog et à son auteur·e. 

Du coup, je peux illustrer avec foultitude de midinettes et c'est cool. Afin d'équilibrer, un peu, j'essaye aussi de mettre des midinets. Mais à la fin des posts seulement, faut pas déconner non plus. 
Tout ça est très complaisant, bien évidemment, mais c'est aussi pour jouer – ce sont de vraies tables de rencontre aléatoire, à utiliser en cours de jeu – et pour se marrer un bon coup. L'aspect décalé me va bien car jouer les scènes de sexe en JdR me met plutôt mal à l'aise en général.
Si vous voulez du sexe "pur", il y a des sites, plein, qui font ça beaucoup mieux que moi.

Et si vous aussi vous avez des idées de "rencontres sexy mais dangereuses", n'hésitez pas à me contacter et à partager: je les publierai.

"J'ai oublié de te dire: mon amant "régulier" c'est un Grand Élémentaire d'Eau!" "Fuck..." Illustration de Milo Manara.

Six rencontres sexy mais dangereuses II

"J'ai bien vu qu'elle était bizarre mais, comme moi aussi j'étais bourré, j'ai pas fait gaffe..." Illustration de Ryan Hawkins (original ici).
Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...


d6
Rencontre
1
Le PJ est interrompu dans ses ébats par l'arrivée inopinée d'une troisième personne. Son amant·e s'écrie "Maman?" (ou "Papa?", dans le doute lancez un d2).

2
 Le PJ se voit proposer par son amant·e, après l'amour, d'ouvrir une sorte de cube casse-tête. Si il y parvient, une porte s'ouvre sur une autre dimension. Arrivent 2d2 Cénobites qui l'emmènent en monologuant sur de "sombres plaisirs" et autres "souffrances voluptueuses"¹.

3
Le PJ trouve un comportement assez étrange à son amant·e. Et pour cause, celui·celle-ci est en train de se transformer (lentement) en zombie. Hélas, le PJ s'est fait griffer, et peut-être mordiller, lors de leurs ébats et est contaminé à son tour. Il sera 100% mort et voudra manger les gens dans 1d12+12 heures².

4
 Le PJ et son amant·e sont interrompu·es par l'arrivée inopinée d'un tueur psychopathe revêtu d'un masque blanc et armé d'un couteau de boucher. Celui-ci a en horreur le sexe et ses pratiquant·es³.

5
Le PJ va dorénavant être surveillé constamment par son amant·e. Celui·celle-ci est un·e dangereux·se névropathe: jaloux·se, possessif·ve, paranoïaque, obsesionnel·le... Un boulet.

6
 Le PJ entend des rires et des chuchotements sur son passage. Son amant·e est allé·e raconter à la terre entière, à tort ou à raison, qu'il était "un très mauvais coup".


¹ Vous avez vu Hellraiser?
² Vous avez vu Le Retour des morts-vivants 3 ou Dellamorte Dellamore?
³ Vous avez vu Halloween? (ou tout autre film dans le même genre avec un tueur psychopathe sexophobe)

Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

"Qu'est-ce qui te fait marrer?" "Il a fait un "6"!"

vendredi 17 avril 2020

Qui a inventé le Jeu de Rôle? François Marcela-Froideval bien évidemment!

Extrait de la couverture de L'Encyclopédie du Maître. Par Olivier Ledroit.
J'ai initié un fil sur Casus NO sur le sujet: "Et si le premier JdR avait été francophone ?". À raison puisque les forumistes ont débordé d'inspiration et d'imagination. Avec l'accord des auteur·es, je vous refile les meilleurs morceaux. Aujourd'hui: François Marcela-Froideval.

Pendant ce temps, dans un univers parallèle... 

Une petite histoire (alternative) du jeu de rôle 

Première partie : les précurseurs 

Lors de la troisième Croisade, au XIIe siècle, le comte Guillaume VII d'Angoulême (?-1186) participe au siège d’Acre. C’est dans la bibliothèque de la ville qu’il tombe sur un trésor réputé perdu: le de bellis multitudinis. Mentionné par Jules César dans sa Guerre des Gaules, ce de bellis multitudinis (ou DBM) est un "jeu de guerre", utilisé par les stratèges romains pour simuler les batailles et former les futurs officiers de leurs légions. Le texte est accompagné de plusieurs dés. Si la plupart sont des dés cubiques classiques, et déjà connus en occident à l’époque, un autre possède pas moins de vingt faces, numérotées en latin, de I à XX. C’est le dé Oracle, qui sert d’après le texte à mettre en place la partie et à répondre aux questions des joueurs ne concernant pas les affrontements eux-mêmes. 
Si les règles du DBM sont relativement courtes, elles n’en sont pas moins complexes et nécessitent l’usage de plusieurs tables et concepts mathématiques compliqués, à l’image de la Rithmomachie. Cette curiosité reste dans les archives du château d’Angoulême pendant des siècles. 

Au XVIe siècle, Charles d'Angoulême (1522-1545), fils de François 1er, est paralysé suite à une chute de cheval. Un membre de sa cour, le baron de Saint-Gaudens, qui a lu le DBM lors de ses études, le ressort des archives ducales et en simplifie grandement les règles. Toute la partie "bataille" est évacuée, ainsi que les dés cubiques associés, ne gardant que le dé Oracle destiné à répondre à l’imprévu. Le jeu se résume alors à une unique table, c’est la fameuse "Charte Angoumoise". Le propos du jeu est déplacé de la guerre à la chasse. Le duc et ses amis sont notés selon leur qualité de chasseur, qu’ils testent sur le dé Oracle. Pour les situations ne dépendant que du hasard, une autre colonne de la charte est utilisée. 
Citons le Père d'Estebac, chroniqueur de l’époque : "Quel plaisir de voir ces Messieurs en grande tenue chassant le cerf imaginaire ! Monsieur le Duc, de son lit, dirige avec une grande élégance les opérations. Cet aimable divertissement anime d'une vie nouvelle les longues heures que l’accident de Monsieur le Duc avait privé de joies" [cité par les historiens Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier dans le Recueil Universitaire National des Études Scientifiques, ou RUNES (numéro 4, juillet-août 1983].

 Le Jeu de la Chasse entre alors dans les salons et fumoirs de l’aristocratie française, et il n’en sortira qu’à la Révolution. Napoléon Bonaparte en ayant évidemment eu connaissance, même si rien ne prouve qu’il y ait lui-même joué, il va profondément transformer le jeu selon ses desseins. 
Tout d’abord, il lui redonne son cadre militaire. Pour autant, il ne reprend pas le système de combat de DBM, gardant l’idée d’un dé Oracle qui résout les coups du destin. Son Jeu des Stratèges réunit un état-major lors d’une bataille. Les joueurs sont des commandants, qui doivent jouer leur rôle comme s’ils étaient véritablement en situation de guerre. Ils reçoivent des nouvelles de leurs troupes et leur envoient des ordres via des messagers. 
Bien sûr, ceux-ci ne communiquent pas avec de vraies troupes, mais avec un maître de guerre (ou MG), installé dans une salle voisine. Celui-ci rédige les missives et décide du résultat des affrontements, à l’aide de son expérience et de quelques jets de dés en cas d’incertitude. 
Des variantes du Jeu des Stratèges sont ainsi pratiquées pour entraîner ses généraux à toutes sortes de situations : gestion du ravitaillement, négociation avec une cité assiégée, gouvernement d’une province rebelle, et ainsi de suite. Pour corser la chose, Napoléon a l’idée de donner à chaque joueur des objectifs différents, et parfois contradictoires. Ces scénarios se déroulent souvent dans la ville fictive de Braunstein. 
Le Jeu des Stratèges est intégré à l’enseignement de l’École spéciale militaire de Saint-Cyr, fondée par Napoléon 1er en 1802. 

Deuxième partie : l’invention du jeu de rôle 

À la toute fin des années 70, un étudiant de Saint-Cyr, Alain Ledoux, crée un fanzine sur le Jeu des Stratèges, qu’il appelle naturellement Jeux & Stratégie. Des scénarios sont proposés en encart. Cependant, une partie classique est complexe à mettre en place, puisqu’il faut disposer de deux pièces séparées, de volontaires pour porter les messages et de temps, tous les échanges entre le maître de guerre et les joueurs se faisant à l'écrit. 
C’est dans un fanzine que naîtra la révolution. François Marcela-Froideval, qui a goûté au Jeu des Stratèges via des amis saint-cyriens, et a déjà écrit pour Jeux & Stratégie, crée le fanzine Casus Belli. Initialement, ses pages se consacrent donc à la forme classique du jeu. 
Mais FMF, lecteur de littérature fantastique, développe un scénario dans un univers imaginaire, peuplé de lutins, de vouivres et d’enchanteurs. De plus, il adapte les règles à son goût. Le MG n’est plus dans une salle séparée, mais assis à la même table. Les messagers et les missives n’ont plus d’utilité, les joueurs discutant directement avec le maître. Mais ce n’est pas tout. Alors que les joueurs du Jeu des Stratèges donnent des ordres à des troupes ou des agents, et n’agissent pas eux-mêmes, les joueurs de FMF incarnent un personnage, qui est présent "sur le terrain", en fait, dans leur imagination. Le jeu de rôle est né. 
Le principe, décrit dans les premiers numéros de Casus Belli, attire l’attention. Plus facile à organiser que le Jeu des Stratèges, d’un thème moins guerrier, il se diffuse rapidement en dehors des écoles militaires, dans les grandes écoles parisiennes (à l’ENS notamment), puis dans les universités. 
En 1982, FMF est contacté par Peter Watts, fondateur de Jeux Descartes, qui lui propose de le publier. Alors, il compile ses articles de Casus Belli et les met à jour dans un long document. Illustré et mis en page par un collaborateur de Casus Belli, Didier Guiserix, sort ainsi le tout premier jeu de rôle: Les Chroniques de la Lune noire.

La (mythique) "boîte noire". 
[Photomontage d'Olivier Fanton, d'après la couverture, par Olivier Ledroit, du jeu de plateau Ave Tenebrae. Un jeu de... François Marcela-Froideval!]

Le premier tirage des CLN, dit "la boîte noire" est écoulée en deux mois. Un deuxième tirage, dit "boîte grise", est lancé, qui se vend lui aussi rapidement. Casus Belli consacre alors l’essentiel de sa pagination aux CLN, avec des articles présentant des erratas, de nouvelles règles et options et, bien sûr, des scénarios. 
Même Jeux & Stratégie se met à ce nouveau type de jeu, délaissant peu à peu le Jeu des Stratèges, qui n’occupera plus que 10% du magasine à la fin des années 80.

Troisième partie : la famille s’agrandit 

En 1983, fort du succès des Chroniques, Jeux Descartes négocie avec Dargaud les droits des bandes dessinées Astérix, Lucky Luke et Valérian et Laureline. Débordé par la rédaction de la seconde édition des CLN, il engage alors d’autres auteurs pour écrire ces adaptations en jeu de rôle.
Fin 1983 sort d’abord Lucky Luke, premier jeu de western. Doté d’un système de duel compliqué pour l’époque et d’un thème peu accrocheur, le jeu aura un succès relatif.

Lucky Luke, le jeu de rôle.
[Photomontage d'Olivier Fanton à partir d'une illustration de Morris et d'une boîte de Boot Hill.]
Courant 1984, échaudés par l’échec de Lucky Luke, Jeux Descartes sort Valérian et Laureline, de Michel Brassinne et Didier Guiserix, sous la forme d’un hors série de Casus Belli. Le succès est, cette fois, au rendez-vous.

Couverture du HS Jeux & Stratégie "Valérian et Laureline".
[Photomontage d'Olivier Fanton à partir d'une illustration de Jean-Claude Mézières et d'une couverture de feu Jeux & Stratégie.]
Fin 1984, Astérix sort en grande pompe. Confié aux historiens Guillaume Rohmer et Stéphane Daudier, le jeu surprend par sa rigueur historique et par la simplicité jugée excessive de son système. Si les ventes ne déçoivent pas, les critiques sont, elles, mitigées.

Astérix, le jeu de rôle!
[Photomontage d'Olivier Fanton à partir d'une illustration d'Albert Uderzo et d'une boîte de – je suppose – Légendes Celtiques.]
La seconde édition des CLN, annoncée elle aussi pour 1984, est retardée.

Pendant ce temps, de nouveaux éditeurs voient le jour, avec des jeux plus ou moins inspirés des CLN. Le premier est Jeux Actuels, qui propose La Première Épreuve en 1983. Si le thème est similaire, les règles sont très différentes, les joueurs mettant en commun des poignées de dés à six faces pour résoudre les combats. 
Suivront, chez divers éditeurs, Les Terres médianes, de Denis Gerfaud, Asphalte de Croc, Après Charlemagne, de François Nedelec, le premier à sortir chez un éditeur classique, ou encore HLM d'Éric Bouchaud, Marc Nunes et Nicolas Théry. 
Citons également la vague des labyroles. Créés à l’origine par Didier Guiserix dans Jeux & Stratégie, ils mêlent labyrinthe classique et jeu de rôle en solitaire, puisque les salles renvoient à des paragraphes où le joueur doit se battre ou résoudre des énigmes. Ils seront édités par Gallimard dans une nouvelle collection (Les Labyrinthes dont vous êtes le héros) qui connaîtra un franc succès et quelques imitateurs. 

En 1985, lassé d’attendre la fin de la rédaction de la seconde édition des CLN, Peter Watts confie à Pierre Rosenthal un projet de simplification du jeu. (Par exemple, les personnages ne sont plus définis que par quatre composantes: corps, instinct, cœur et esprit.) La boite Initiation aux Chroniques de la Lune noire sort pour Noël, et entérine définitivement la mode du jeu de rôle. Distribuée dans les grandes chaînes de jouets et les catalogues de vente par correspondance, on estime ses ventes à plus de 100 000 exemplaires. Les droits de traduction sont achetés par des éditeurs anglais, allemands et italiens. 

Les Règles Avancées des Chroniques de la Lune noire sortiront enfin en 1986, sous la forme de trois livres cartonnés : Le Livret des règles, Le Bestiaire fantasmatique, et enfin L’Encyclopédie du Maître. Mais c’est une autre histoire...

Tout ce qui précède provient de la plume d'Olivier Fanton, via Casus NO. Un grand merci à lui et encore bravo! [Olivier Fanton qui avait déjà contribué sur mon ancien blog avec une table de rencontre aléatoire haut-normande pour Rifts]

François Marcela-Froideval, le "papa" du Jeu de Rôle.

jeudi 16 avril 2020

Six rencontres sexy mais dangereuses I

"À ce moment là, je ne me doutais de rien et je croyais que c'était l'un des plus beaux jours de ma vie. C'est juste après qu'elle m'a sorti les tentacules..." Artiste inconnu·e.
Le joueur ou la joueuse a réussi son jet de séduction – ou a été super convaincant·e dans son roleplay – et son PJ peut, enfin, s'envoyer en l'air avec un PNJ monstrueusement sexy.

Cool? Pas tout à fait...

d6
Rencontre
1
 L'amant·e du PJ est un Incube ou une Succube. Le PJ se réveille pâle, las, nauséabond, le souffle court, pétri d'idées noires et d'envies morbides...

2
Le PJ est désormais maudit: une présence maléfique (et indestructible) va le poursuivre, lentement mais sûrement, pour le tuer. Le PJ doit coucher avec quelqu'un·e d'autre pour se débarrasser de la malédiction¹.

3
 Le PJ est désormais maudit: des tentacules vicelards et mal intentionnés lui sortiront du corps pour violer tout ce qui passe la prochaine fois  qu'il couche².

4
Le PJ découvre que son amant·e est le ou la compagne de son ou sa meilleur·e ami·e qu'il n'avait pas vu·e depuis très longtemps.

5
L'amant·e du PJ est (peut-être) un·e démon·e et le PJ est désormais (sûrement) le futur père ou la future mère du Destructeur des Mondes.

6
L'amant·e du PJ le mord. Rien de bien méchant, au contraire ça excite encore plus le PJ. Sauf que le PNJ est un·e lycanthrope option contagieux·se: le PJ est contaminé et verra son appétit,  son poil et ses crocs pousser à la prochaine pleine lune.


¹ Vous avez vu It Follows?
² Vous avez vu Urotsukidoji?

Attention, ces rencontres peuvent méchamment faire dévier vos parties.

"Une p'tite clope m'dame?" Illustration de Flayu (original ici).

mercredi 15 avril 2020

Qui a inventé le Jeu de Rôle? George Sand bien évidemment!

"On se fait une petite partie?". Par S.T. Hunter.
J'ai initié un fil sur Casus NO sur le sujet: "Et si le premier JdR avait été francophone ?". À raison puisque les forumistes ont débordé d'inspiration et d'imagination. Avec l'accord des auteur·es, je vous refile les meilleurs morceaux. Aujourd'hui: George Sand.

Et si Gérard Gigasse et David Arnaud avaient trouvé un vieux manuscrit qui les aurait fait basculer du wargame au jeu de rôle tel qu'on le connaît? Et si ce vieux manuscrit était de la main de George Sand et qu'elle y racontait la naissance du premier jeu de rôle, dans le cercle de ses ami·es et de sa famille, au milieu de la campagne berrichone?  Le "Manuscrit trouvé à Nohant-Vic".

En faisant remonter une hypothétique invention du jeu de rôle en France jusqu'au XIXe siècle, nous avons une autre candidate possible : George Sand ! La "dame de Nohant" écrivait énormément, s'intéressait autant aux sciences qu'aux lettres ou à l'Histoire, et adorait bricoler des pièces de théâtre pour les jouer dans la foulée le soir même en semi-improvisation, sur un canevas général, soit en se costumant, soit en utilisant le théâtre de marionnettes construit avec son fils Maurice. Le tout avec des invités réguliers comme son grand ami Gustave Flaubert mais aussi Alexandre Dumas, Chopin, Delacroix... Du théâtre d'impro au jeu de rôle grandeur nature ou au jeu de rôle sur table, il n'y a pas si loin. Que leur aurait-il fallu pour inventer le jeu de rôle ? Une subite passion de Sand pour les chiffres et les statistiques ? Un univers de fantasy bricolé par un Flaubert un peu plus acharné à défendreu sa part péplumesque illustrée par Salammbô ou La Tentation de Saint-Antoine au lieu de se replier vers le réalisme ? Un bestiaire réalisé par Sand mère et fils, tous deux passionnés de sciences naturelles ? Un Maurice Sand occupé à bricoler un écran de meneur de jeu avec Delacroix ? Chopin tenté par l'impro au piano pour sonoriser une partie ? (...)...
Tybalt (le retour)

Une volonté de structurer leur cadavre-exquis ? Les demandes du fils Maurice de "jouer avec les grands" ? Un défi à la Byron-Mary Shelley ?

"Georges Sand disait : les cartes, c’est pour faire joli sur la table à café"
Qui Revient de Loin

Encore un grand merci à Tybalt (le retour) et Qui Revient de Loin pour leurs chouettes et inspirées contributions.

Chopin en train de tester une partition pour sonoriser des parties de jeu de rôle à Nohant-Vic. Par Hendrik Siemiradzki.

mardi 14 avril 2020

Coup de projo: Lore & Legacy

Future couverture de Lore & Legacy. Par Pascal Blanché (original ici).
La production rôlistique francophone est assez abondante depuis quelques années et il est devenu difficile de tout suivre. En me baladant sur Casus NO, j'ai découvert le projet Lore & Legacy de Julien Pirou (sa micro-micro-bio ici). Lore & Legacy est un jeu de rôle de Space-fantasy en cours d'élaboration qui sera disponible d'ici quelques mois, normalement, en pdf et en impression à la demande. Je vous ai mis le lien vers le blog de Julien Pirou dans le bandeau latéral droit de mon blog.

Pourquoi je vous parle d'un jeu de rôle qui n'est pas encore sorti? Pour deux raisons.

La première: c'est un jeu de rôle de Space-fantasy. C'est-à-dire que l'on y mêle Science-Fiction et Fantasy. Et, en tant que grand fan de Pellucidar, Majipoor et Tschaï, c'est tout à fait le genre d'univers qui me botte. Je vous rappelle que vous êtes sur un blog consacré au JdR qui mélange les genres.
Je ne sais pas si j'y jouerai – à priori non, j'ai déjà tellement à faire avec mes projets perso... – mais j'ai envie de lire le produit final. 

La seconde: graphiquement, il y a moyen que ça claque sa race. Car Julien Pirou a, manifestement, un excellent goût et a fait appel à du beau monde pour illustrer Empyrea, l'univers de Lore & Legacy.
Vont participer au projet:

Pas mal hein?
Je connaissais déjà les œuvres de Jeff Laubenstein et Jakub Rebelka, des artistes dont j'adore le trait, notamment leurs noirs & blancs. J'ai découvert aussi les dessins de Pierre Le Pivain et j'aime vraiment beaucoup les quelques illustrations qu'il a déjà réalisées pour Lore & Legacy: c'est lui qui a illustré les différentes races d'Empyrea. Je suis moins fan des œuvres de Pascal Blanché et Jean-Mathias Xavier mais c'est très personnel et ça n'enlève rien à la qualité graphique générale du projet.
Sur ce même blog de Julien Pirou, j'ai aussi découvert l'œuvre de Hitoshi Yoneda. C'est magnifique. Un "excellent goût" je vous dis! 

À suivre donc.
Illustration de Pierre Le Pivain pour Lore & Legacy.

lundi 13 avril 2020

Les Attributs parlent du personnage, les Compétences parlent de l'univers

Illustration de Hitoshi Yoneda pour le jeu vidéo Phantasy Star (époque 8 et 16-bits).
Je dis "Attributs" mais je pourrais tout aussi bien dire "caractéristiques". C'est pareil et ça parle à la plupart des rôlistes. Les Attributs ce sont les éléments de base du personnage, des éléments qui, le plus souvent, vont se décliner avec des valeurs chiffrées qui vont avoir un usage dans les règles du jeu. Ces Attributs n'ont guère évolué depuis Donjons & Dragons et, dans la plupart des JdR, on retrouve la Force, la Constitution, la Dextérité, l'Intelligence et le Charisme (la Sagesse est un cas à part¹). Ces Attributs peuvent porter d'autres noms mais ils sont néanmoins présents dans une grande majorité de jeux de rôle depuis plus de quatre décennies.

Les Compétences sont apparues avec Traveller et Runequest (me semble-t-il...). Elles "affinent" les PJ, PNJ et autres monstres en désignant des capacités plus précises. Que savent-ils faire exactement? Pilotage de chasseur spatial, lecture des runes, pistolet laser, épée à deux mains... Nous sommes dans des domaines beaucoup plus précis. Et puis il y a des Compétences qui se veulent plus générales: érudition, survie, artisanat, influence... Mais on reste dans le champ de l'expertise des PJ et autres protagonistes de l'histoire. Là encore – le plus souvent mais pas toujours – ces Compétences ont une valeur chiffrée qui a un usage dans les règles.

J'ai une vision assez nette de ce à quoi vont servir les Attributs et les Compétences dans les parties que j'ai envie de mener et les règles que j'ai envie d'utiliser.

Les Attributs parlent du personnage

Les Attributs sont "libres": le joueur ou la joueuse choisit ceux qui lui agréent mais il·elle ne les choisit pas dans une liste pré-définie. En conséquence, l'intitulé même des Attributs parlera des personnages et racontera des choses sur eux.
Exemple: si quatre PJ (ou PNJ) ont un très classique Attribut "Force", la seule chose qui va les distinguer c'est la valeur chiffrée de cet Attribut. Si ces quatre PJ/PNJ ont des Attributs différents nommés "Hargne", "Masse", "Énergie" et "Puissance", ça dit déjà tout autre chose d'eux et de la façon dont ils vont chercher à résoudre certaines tâches, certains problèmes. 
Attention: le choix des Attributs est vraiment libre. C'est-à-dire qu'il ne s'agit pas de choisir un Attribut "classique" (force, intelligence, dextérité...) et de lui donner un autre nom. Si un PJ souhaite avoir exclusivement des Attributs en lien avec le psychisme, les capacités intellectuelles, les sentiments et aucun Attribut "physique", libre à lui. Je précise car l'exemple ci-dessus pourrait induire en erreur.
Autre exemple: un personnage a les Attributs suivants: Logique, Innocence, Précision, Dextérité et Astuce. Un autre personnage a les Attributs suivants: Violence, Vivacité, Acharnement, Ruse et Attention. Avant même que l'on attribue des valeurs chiffrées aux Attributs de chacun, ceux-ci disent déjà beaucoup de chose de ces deux personnages et les distinguent l'un de l'autre.
Dans mon idée, je ne suis même pas convaincu de l'intérêt d'avoir un nombre précis d'Attributs. J'estime qu'une demi-douzaine d'Attributs est suffisante pour bien caractériser un personnage. Après, si des PJ ont quatre Attributs et d'autres six, franchement, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.

Les Compétences parlent de l'univers.

J'aime beaucoup cet aspect de l'OSR où l'on met en avant les compétences du joueur·de la joueuse plutôt que celles de son personnage. En théorie du moins car, en pratique, j'ai encore le réflexe de faire lancer les dés pour tout et n'importe quoi: j'aime les dés, j'aime les voir rouler.
Et j'aime bien quand les PJ ont des listes de Compétences longues comme le bras aussi. Ce qui est assez antinomique avec mes envies de simplicité... Bref, concernant ces fameuses Compétences, j'ai des envies assez contradictoires et, de prime abord, ça paraît compliqué de caser ces contradictions dans une règle de JdR...
Oui, non, on s'en fout. Car, en fait, j'ai une ligne directrice pour les Compétences d'un jeu de rôle : elles doivent me raconter l'univers de jeu (j'en parlais ici pour Star Wars D6). Chacune des Compétences du jeu doit dire quelque chose de l'univers.
Par exemple, je suis actuellement en train de travailler à un petit JdR maison (M le jeu de rôle). Je pourrais ne rien dire de cet univers et juste me contenter de balancer une liste de Compétences: "Fleuret", "Mécanique étherique", "Droit fiscal", "Jouer du piano", "Connaissance des dragons", "Piloter un biplan arcanique"... Et chacune de ces Compétences révélerait un petit bout du cadre de jeu. J'aime beaucoup cette approche. Non: j'adore.

¹ La Sagesse de D&D est une caractéristique assez "bâtarde" puisqu'elle réunit la volonté ET la perception. Une carac chelou...
Compétence "Myco-jardinage". Illustration de Jakub Rebelka (version originale ici).

dimanche 12 avril 2020

"M le jeu de rôle", la genèse – 3e partie: David Arnaud & Gérard Gigasse

David Arnaud (au lendemain d'une baston contre des "fascistes"). Illustration de Paul Cauuet.
David Arnaud a longtemps préféré le communisme révolutionnaire aux jeux de simulation. C'est sa rencontre avec Guy Debord qui l'amène à s'intéresser d'abord aux wargames puis, ensuite, aux jeux de guerre avec figurines. Et oui: sans le situationnisme, pas de jeu de rôle!

Professeur agrégé d'Histoire du XIXe siècle, David Arnaud est contraint de quitter La Sorbonne suite à son engagement aux côtés des étudiants et ouvriers en mai 68. Contre toute attente, c'est dans la très conservatrice Suisse qu'il va continuer sa carrière d'enseignant, à l'Université de Genève. Il y fait la connaissance de David Judicieu qui va l'initier à ses parties de Pierrebrune. Parallèlement, il garde ses contacts et amitiés au sein des milieux communistes anti-staliniens parisiens. Si il se définit lui-même comme "situationniste", on lui connaît une forte attirance pour le maoïsme tout au long des années 70. Il essaiera d'ailleurs de créer des règles de jeu de guerre, puis de jeu de rôle par la suite, basées sur le jeu de go. En vain.

David Arnaud aime jouer, puis arbitrer, à Pierrebrune pour sa dimension "politique". Les bouleversements que connaît la France de 1789 jusqu'en 1914 sont sa grande passion – et son gagne-pain: il est professeur d'Histoire contemporaine, pour rappel – et il est convaincu que les jeux de simulation illustrent, eux-aussi, la lutte des classes en cours. David Arnaud aime aussi l'occultisme et la littérature fantastique des XIXe et XXe siècles. D'ailleurs, il aimerait bien introduire un peu plus de "merveilleux scientifique" dans ses parties de Pierrebrune. Notamment, il adore les œuvres de Jules Verne ("même si c'est une crapule réac!"), Jean Ray, Stefan Wul, Jimmy Guieu... Mais David Judicieu se refuse à mettre des éléments SF ou Fantastique dans "son" jeu, prétextant que Pierrebrune est un jeu "réaliste", "sérieux", "pour adultes"... On n'est pas là pour déconner.

Au début des années 70, David Arnaud commence à mener une "campagne" dans un nouveau décor: Sombres landes. Un décor qui sent bon la France de la Restauration au Second Empire, ça reste dans la continuité de Pierrebrune. Mais un décor qui s'avère être totalement rétro-futuriste et fantastique puisque David Arnaud y introduit la science futuriste des écrits de Jules Verne et Albert Robida ainsi que des créatures fantastiques sorties tout droit des œuvres de Maupassant et Lautréamont. Les joueurs et joueuses découvrent la contrée des Sombres landes, rencontrent ses étranges habitant·es, certain·es humain·es d'autres non, en explorent les recoins et cherchent à en percer les mystères. Tout ça sur le fond de luttes politiques entre "progressistes" et "conservateurs".
Sombres landes demeure un "jeu de guerre" avec figurines mais on se rapproche du jeu de rôle: un "PJ" par joueur ou joueuse, des phases d'action et d'interaction sans combat, une progression des PJ au fil des parties, un·e arbitre...
Pour jouer et faire jouer à Sombres landes, David Arnaud commence à utiliser les règles de Brigandine. Ce qui va l'amener à faire la connaissance de Gérard Gigasse.

Gérard Gigasse (à la recherche de l'inspiration). Illustration de Paul Cauuet.
Gérard Gigasse n'a rien d'une "gigasse" (contrairement à David Arnaud qui lui, pour le coup, est vraiment grand et maigre). Rondouillard et bon vivant, ce fils d'une paysanne aveyronnaise et d'un fonctionnaire helvétique, aime le vin du Valais, la bonne chère, les femmes... Et les jeux.
Après la Matière de France et les fabliaux – il est professeur de littérature médiévale à l'Université de Genève –, les wargames constituent sa grande passion. D'abord féru de conflits contemporains, il finit par revenir à ses anciens amours: le Moyen Âge et la Renaissance. Très rapidement, il commence à bricoler ses propres règles (inutilement complexes pour la plupart des personnes qui l'ont connu) et finit par publier un système de règles pour simuler des batailles et escarmouches médiévales. Gérard Gigasse y introduit des éléments fantastiques issus des mythes, contes et légendes ainsi que de la littérature francophone du XIe au XVIIIe siècle.

Gérard Gigasse et David Arnaud font connaissance dans les couloirs de l'Université de Genève puis autour des tables de jeu des deux côtés de la frontière franco-suisse. L'un et l'autre prennent l'habitude de se solliciter pour des points de règle précis, bien qu'ils n'en aient pas forcément la même approche. Gérard Gigasse est très attentif à l'aspect "simulation" de ses parties. En théorie du moins car, en pratique, les règles qu'il élabore ne sont guère plus réalistes que celles du Monopoly ou des Petits chevaux. À l'inverse de Gérard Gigasse, David Arnaud n'a aucune aspiration à créer des règles simulationnistes. Le "souci du réel" lui apparaît comme "une lubie bourgeoise ploutocratique" ou, parfois, "une manifestation du matérialisme stalinien le plus vulgaire".

Gérard Gigasse veut faire plus que jouer, il veut aussi gagner des sous. En 1973, il crée TSR, "Tacticiens et Stratèges du Rouergue", pour publier le futur jeu qu'il a commencé à élaborer avec David Arnaud. Ce dernier se moque régulièrement des velléités entrepreneuriales de son collègue et ami. D'ailleurs il appelle "Tangentes Surréalistes Révolutionnaires" la nouvelle société et ne participe pas à sa fondation. Juste ça ne l'intéresse pas. En tous cas, beaucoup moins que la chute programmée du capitalisme, les bagarres contre les militants d'extrême-droite et la belote coinchée.

Si ces deux là ne se ressemblent guère, ils se sont néanmoins trouvés suffisamment d'atomes ludiques crochus pour rédiger un jeu ensemble. L'un et l'autre veulent s'affranchir des contraintes du wargame et de son tropisme militaire. Tous les deux veulent créer quelque chose de moins terre à terre et plus "fantastique". Il leur manque encore une sauce pour lier toutes les idées et envies qui les animent. Cette sauce ils vont la trouver dans la réserve de la bibliothèque de l'Université de Lausanne. Au milieu de ses rayons poussiéreux, ils vont découvrir un trésor méconnu: le Manuscrit trouvé à Nohant-Vic. (la suite bientôt!)

David Arnaud et Gérard Gigasse sont des personnages fictifs et ne doivent pas être confondus avec des personnes réelles. Toute coïncidence serait purement fortuite. Ou presque. Gary Gygax et Dave Arneson ont vraiment existé, quant à eux. Si j'ai pu être tenté un moment, de faire ressembler Gérard Gigasse à Gary Gygax et David Arnaud à Dave Arneson, ça m'est passé assez rapidement et les deux auteurs (imaginaires) de M le jeu de rôle ont fini par s'affranchir de leurs illustres modèles et par acquérir leur identité propre. Enfin j'espère.

Les illustrations de David Arnaud et Gérard Gigasse sont des extraits des couvertures de l'excellente série Les Vieux Fourneaux scénarisée par Wilfrid Lupano et dessinée par Paul Cauuet.

Merci à tou·tes les forumistes de Casus NO qui ont contribué à ce sujet sur le forum pour leurs excellentes idées!

"Gégé, je crois bien que j'ai une idée pour l'univers du jeu!" Illustration de William C. Eaken.

samedi 11 avril 2020

"M le jeu de rôle", la genèse – 2e partie: Brigandine

Illustration de Pierre Joubert.
Trois ans avant M le jeu de rôle, Gérard Gigasse – je vous le présenterai dans un futur post – écrivit et publia Brigandine, un jeu de guerre avec figurines. Il ne le fit pas tout seul puisqu'il faut compter avec Jean-François Perrin comme co-auteur.

Brigandine ne constitue pas un ensemble de règles unifiées mais plutôt une somme de différents systèmes. Une première règle permet de jouer des affrontements à l'échelle 1/20 (une figurine représente vingt combattant·es). Une deuxième règle permet de jouer des affrontements à l'échelle 1/1 (une figurine représente un combattant·e). Une troisième règle permet de jouer des joutes équestres. Mais le plus intéressant pour des rôlistes c'est la quatrième et dernière partie: Gérard Gigasse introduit les créatures fantastiques et la magie!

On trouve dans cette quatrième partie les êtres non-humains des mythologies celte, germanique et gréco-romaine, les fées, ogres et sorcières des contes de Charles Perrault, les bons géants de Rabelais, des animaux intelligents, et plus ou moins humanoïdes, sortis tout droit des Fables de Jean de La Fontaine, les Séléniens et Solariens de Savinien de Cyrano de Bergerac... Et des dragons, des bayards, des vouivres, des farfadets, des mélusines... Bref, toute la "ménagerie" fantastique, orale et écrite, francophone du XIe siècle au XVIIe siècle.
Certains de ces êtres ont des pouvoirs magiques et peuvent s'en servir au cours de la bataille. En dehors du souffle igné du dragon et des métamorphoses, ces pouvoirs sont assez subtils: des enchantements, des illusions, des bénédictions et malédictions... Pas de boules de feu ou d'éclairs magiques. Gérard Gigasse introduit aussi des combattant·es "magicien·nes": sorcière bien sûr mais aussi alchimiste, prêtre, kabbaliste, demi-démon·e (Merlin!), rebouteux·se, druide·sse...

Ce n'est pas encore du jeu de rôle, loin de là, mais l'échelle 1/1 et l'introduction du Fantastique annonce déjà M le jeu de rôle, par certains aspects.

Brigandine va jouer un rôle prépondérant dans les premières années de M le jeu de rôle puisque la première version de M ne comprend aucune règle de combat et qu'il est expressément demandé aux joueurs et joueuses d'utiliser les règles de Brigandine pour résoudre les conflits armés!

Tout ce qui précède est pure fiction et Brigandine n'a jamais existé. Contrairement à Chainmail.

Géante. Par Thanh Tuấn.