mardi 5 octobre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°117 : "Frontière" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil. 

Sixième et dernière Origine par Jérôme Soleil: la Frontière.

La Frontière, ce sont tous les sombres recoins de la Voie lactée, dans son centre comme en périphérie, qui échappent encore à la domination de la Fédération et des mégacorpos, mais où des pionniers et pionnières se sont déjà installé·es.
Du fait de l'absence des autorités majeures, la Frontière est un repaire d'esprits libres, de rebelles, d'Autonomes, d'aventurier·ères, de libertaires... Ainsi que de pirates, cultistes, brigand·es, pillard·es, psychopathes... Voire pire.

Bref, la Frontière est une région où la liberté a un prix. Et, souvent, ce prix se règle en monnaie de sang.

vendredi 1 octobre 2021

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°116 : les Cavernes glacées d'Ikaya (Zone)

Ikaya a faim (mais vous pouvez lui préférer une autre tête, plus choupinette que celle-ci)... Photo extraite du film 30 Jours de nuit.

Ikaya est immortelle. Ikaya est une déesse. Créature non-humaine et terriblement ancienne, elle a lutté, avec d'autres, pendant des éons contre la "Chose" prisonnière au cœur d'Alastor 66. Un combat tellement long, tellement éprouvant, tellement impossible, que Ikaya, blessée, exténuée, ravagée par le désespoir, a fini par s'endormir dans les glaces de la Lune démoniaque.
Pendant un milliard d'années.

Ikaya est mortelle. Ikaya est humaine. Jeune Indigène issue d'une Nation "civilisée", elle a été capturée par les terribles Barbares des Glaces, une vaste confédération de tribus "dégénérées" de l'Hémisphère lointain. Elle a réussi à s'enfuir, dans le froid et l'obscurité, jusqu'à se réfugier dans une grotte profonde, inviolée, prête à mourir seule.
La grotte où Ikaya et Ikaya se sont trouvées.
Les larmes et les prières de la mortelle ont réveillé l'immortelle. Et Ikaya s'est incarnée dans Ikaya.

Esprit inhumain dans un corps humain, Ikaya n'a plus qu'un seul objectif: rentrer chez elle.
Parcourir l'Espace et le Temps pour retrouver son monde d'origine et les sien·nes. Mais, pour ce faire, il lui faut reconstruire un vaisseau. Un vaisseau pas comme les autres puisqu'il est constitué de chair organique et que ce sont les désirs, envies et sentiments d'êtres vivants intelligents qui constituent le carburant permettant de traverser les Dimensions.

Dans le corps transformé de l'ancienne esclave, Ikaya a massacré le khan des Barbares des Glaces et est devenue la nouvelle souveraine incontestée des différentes tribus. Elle a investi une vieille forteresse inhumaine de pointes minérales perçant une montagne de glace dans les confins de la Lune démoniaque. Depuis cette forteresse, ses servantes et agents (les Moissonneur·ses) partent à la recherche de captif·ves humain·es susceptibles de fournir la matière ("les Chairs") et le combustible ("les Âmes") pour l'édification et le voyage de la future Nef-d'Entre-les-Mondes.

Arfff... Illustration floue de Gary Chalk. ^^

Le Culte d'Ikaya, sous différents noms, est présent partout sur Alastor 66 et au-delà. Il capture Âmes, Chairs et esclaves, par milliers, pour édifier la Nef qui permettra à Ikaya de rentrer chez elle. Pour ce faire, les agent·es du Culte utilisent la foi, l'argent, la drogue, la violence, la peur... L'espoir et le désespoir. Tous les moyens sont bons pour ramener des captif·ves dans les Cavernes glacées de la forteresse d'Ikaya.

Cette Zone est assez particulière dans le sens où il est fort peu probable d'y rencontrer des Marshals coloniaux. Ou alors des suicidaires. Peu probable mais, à l'inverse, rien n'empêche ces mêmes Marshals de rencontrer ailleurs sur A66 les servants et servantes d'Ikaya. Ou leurs victimes. Bref, vous pouvez utiliser les tables aléatoires des Cavernes glacées d'Ikaya sans nécessairement situer un scénario dans celles-ci.

Gardez en tête qu'une Zone, même si elle représente une zone géographique précise, n'est pas forcément destinée à accueillir un scénario dans la dite zone géographique. Que nenni. Car Non, une Zone fournit des éléments de jeu tout à fait susceptibles d'être exportés ailleurs sur A66, en orbite, voire au-delà.

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Six Barbares de Glaces

Shaman. A trouvé un allié pour « libérer son peuple » d'Ikaya : une voix sinistre venant du cœur profond d'A66.

Éleveuse. Se désole du nombre grandissant de bœufs-morses réquisitionnés pour nourrir le royaume subglaciaire.

Garde. Mutant. Montagne de fourrure, graisse, muscles, crocs et griffes. Surveille les accès de la Forteresse.

Prêtresse. A vu beaucoup plus que le visage du Diable dans Ikaya. Compte bien répandre sa Parole dans le sang.

Champion. Amant aimant d'Ikaya. Il défie et tue les combattant·es Barbares qui remettent en cause son autorité.

Princesse. Fille du khan. Ikaya l'a épargnée pour s'incarner en elle lorsque son enveloppe actuelle va flétrir.

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Six Moissonneur·ses d'Âme

I.A.. Capture les Netrunners qui ont une relation fusionnelle avec la Matrice, qui ne font qu'un avec la machine.

Corpo. Capture les employé·es d'une grande banque d'affaires : les plus avides, ambitieux·ses et impitoyables.

Modèle. Capture les artistes qui savent sublimer son inhumaine beauté. Mutante illusionniste arachnide.

Blade Runner. Capture les Synthétiques renégat·es ayant développé un haut-potentiel émotionnel. Replicant.

Tueuse. Capture les éternelles victimes, leurs proches éploré·es et les Marshals intègres qui la pourchassent.

Gourou. Capture les fidèles qui ont rencontré le Divin grâce à son Verbe. Son Culte du « Cristal Vif » s'étend.

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Six Âmes

Pyrokinétique. Potentiel. Enfant. Rêve d'univers en flammes. Ses parents fuient l'agence fédérale qui l'a crée.

Chanteuse. Repérée. Ses textes et sa voix ont touché un Moissonneur booker. Tellement touché qu'il hésite...

Pugiliste. Suivi. Honorable : a refusé de se coucher, malgré ses dettes, dans un match organisé par un gang.

Replicant. Traqué. Renégat. Vit sur l'Inlandsis. Instinct de survie et désir de liberté en acier trempé. Armé.

Hydroponiste. Enlevée. Dans sa ferme subglaciaire rendue luxuriante par son amour du vivant et des plantes.

Robota. Captif. Rêveur et oniromancien qui s'ignore. Ses songes forment des fresques qui transforment le réel.

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Six Moissonneur·ses de Chair

Shérif. Capture les poivrots, toxicos et petites frappes sans attaches. Dans une mégacité minière sur-peuplée.

Doctoresse. Capture les malades et blessé·es seul·es et peu solvables. Dans un hôpital public qui va fermer.

Chef de gare. D'une Station à fort transit. Capture les voyageur·ses isolé·es. Les garde un temps « pour s'amuser ».

Chauffeuse. Capture des passager·ères de son aérobus. Sur la ligne périphérique d'un ghetto sinistré. À Vanaheim.

Dealer. Capture des épaves, ses client·es les plus solitaires et abîmé·es, dans un squat infâme. À Ravenport.

Hôtelière. Capture tout le monde. Sa demeure d'un autre espace-temps apparaît et disparaît. Semi-possédée.

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Six Chairs

Hobo. Potentiel. A sa planque, avec d'autres, dans un tunnel (chauffé) de métro. Le Culte va nettoyer la ligne.

Orpheline. Repérée. Dans un orphelinat de 3ème zone. Ne croit pas que les autres enfants aient été adopté·es.

Prostitué. Suivi. Dans un train-lupanar immobilisé. Un client « amoureux » lui parle de partir « ailleurs ».

Aliénée. Traquée. Paranoïaque : a noté qu'on s'intéressait à elle. Se planque dans les sous-sols de l'asile.

Insurgé. Enlevé. Ex-prisonnier de guerre stygian. Déclaré « abattu lors d'une tentative d'évasion ». Observe.

Syndicaliste. Captive. Donnée au Culte par les gros bras d'une corpo de transport locale largement noyautée.

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Six halls de la Forteresse

Arsenal. Les ouvrier·ères ont leurs yeux énucléés pour ne pas devenir fou·folles en découvrant le vaisseau.

Filature. Des « araignées » Xéno transforment les Chairs en bio-filaments puis en « cristal » pour la Nef.

Sépulcre. Ikaya y conserve son ancien corps quasi-momifié. Certains organes peuvent encore percevoir et réagir.

Trône. Les Barbares des Glaces y tiennent un banquet permanent. Jeux sanglants, rites cruels et noirs festins.

Athanor. Des « oiseaux » Xéno transforment les Âmes en couleurs mentales puis en « nectar » : le combustible.

Chambre. De glace. Ikaya rêve d'autres ères, entourée de servantes gynoïdes et de Chairs vidé·es de leur sang.


Illustration de Lawrence G. Paull (mais ce n'est pas sûr...).

mardi 28 septembre 2021

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°115 : les Eaux de Sattacadra (Zone)

Illustration de Hakob Minasian (original ici).

Les élites coloniales d'A66, Corpos et Alphas en premier lieu, ont bien peu de lieux pour se "détendre" sur la Lune démoniaque. La Seconde colonisation n'a "que" vingt ans à peine et le confort moderne tarde à arriver dans ce coin reculé d'Écu-Croix.

Heureusement il y a des endroits comme les Eaux de Sattacadra pour se relaxer un peu et oublier les soucis du quotidien alastorien. On appelle "Eaux de Sattacadra" les innombrables sources d'eau chaude, dont certaines aux vertus curatives reconnues, de la vallée de Sattacadra. Cette dernière est située dans un massif cristallin de l'Hémisphère proche.
Assez encaissée et étroite, la vallée dispose d'un micro-climat singulier et des formes de vie végétales non-fongiques ont réussi à se développer sur les berges, chaudes et abritées, des Eaux de Sattacadra.

Cette Zone doit beaucoup à Olivier Fanton, merci à lui.


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Six établissements thermaux « exotiques »

Hellénistique. Ailes grecque, égyptienne, perse... Les 450 kg du richissime patron sont-ils vraiment humains ?

Romain. Environnement « Ier siècle » polysensique virtuel HQ. L'établissement finance les Mystères de Mithra.

Japonais. Une légende des yakuzas d'Écu-Croix évoque de mystérieux Kamis « alastoriens » fréquentant les bains.

Hongrois. Une I.A., championne galactique d'échecs, défend son titre contre une prodige Géno mutique et toxico.

Moyen-oriental. La « Grande sultane » dirige d'une main de fer son hamam-lupanar de Synthétiques dernier cri.

Nordique. Bains en extérieur. Des saunas, aux températures supérieures à 100°C, accueillent des visiteur·ses spéciaux·ales.

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Six visiteur·ses des Bains

Tueur à gages. Hanté par le visage de la fille de la gouverneure de Bellatrix. Il attend un nouveau contrat.

Corpo. Négocie avec un hôtel le rachat d'une source pour alimenter en eau et électricité une biomanufacture.

Peintre. Se sert des pollens pour peindre des milliers de toile de l'étrange flore riveraine des Eaux. Fascinée.

Curiste. A développé une addiction à l'eau d'une source chaude. N'a plus les moyens de continuer sa cure...

Xénobiologiste. Prélève illégalement des échantillons de la flore locale. Conserve les ADN volés dans son corps.

Promoteur. Va expulser des Indigènes pour édifier un nouveau complexe thermal autour de leur « source sacrée ».

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Six sources cachées

Pétrifiantes. Les organismes biologiques se minéralisent rapidement à son contact. Statues et éclats sur la berge.

Psychiques. En se baignant dans ses eaux, on perçoit et ressent les émotions des autres baigneur·ses. Plus fort.

Devineresses. En boire permet de voir l'avenir. S'y baigner fait de vous une marionnette possédée par le Futur.

Nécromantiques. Eaux noires, nauséabondes et voraces. Prend possession de certains cadavres qu'on y plonge.

Acides. Lumineuses, parfumées, apaisantes, limpides... Mais un corps s'y dissout en quelques secondes.

De jouvence. Font rajeunir rapidement. Jusqu'à un état monocellulaire puis dissolution. Ingestion moins nocive.

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Six travailleur·ses des Eaux

Masseuse. Mutante. Lit les pensées des personnes qu'elle masse. Horrifiée par les horreurs qu'elle découvre.

Croupier. Robota obsessionnel. Charmé par la valse chaotique des chiffres : essaie de les ordonner logiquement.

Femme de ménage. Craint pour sa vie : a noté que la direction tait la disparition de certain·es client·es.

Hydrothérapeute. Soupçonne des Eaux de posséder une forme de conscience. A connu des cas similaires sur Naos.

Groom. A noté des changements chez son amie I.A. depuis le raccordement d'un vieux bâtiment indigène à l'hôtel.

Aquatechnicienne. Découvre de plus en plus souvent d'étranges moisissures dorées dans les conduits des Eaux.

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Six machines abandonnées au bord de l'eau

Moissonneuse à étamines. Géante. Rouages grippés par le pollen surabondant. Des Indigènes prélèvent des pièces.

Mini-centrale géothermique. Faiblarde. Des droïdes ouvriers viennent s'y alimenter, discuter, contempler...

Icecrawler. Appartenait à des pêcheur·ses braconnier·ères. Il·elles ont attrapé un « poisson » inconnu. N'auraient pas dû.

Pompe à chaleur. En marche. Des câbles partent vers le nord, un vaste plateau de glace. Pour alimenter quoi ?

Drone chenillé. Tire un village d'aérostats scientifiques. Le mécène est une mégacorpo terraformatrice avide.

Ordinateur liquide. Créé par une surdouée. Les molécules d'eau font office de processeur, mémoire, alimentation...

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Six êtres vivants des Eaux

Lotus. Plante xéno ? Les Indigènes récoltent et transforment le pollen qui permet de « communier avec l'eau ».

Cerf-téléostéen. Hybride majestueux. Ses bois semblent faits de glace. Trophée de chasse recherché sur Rigel.

Naïade. Indigène à la beauté surnaturelle. Sert d'appât à ses frères et sœurs sacrificatrices et cannibales.

Nénuphar-dionée. Hybride géant. Se referme sur ses proies. Digère un être humain en une heure. Superbe fleur.

Ermite. Élémentaliste. Contrôlait, autrefois, les quatre éléments. Est contrôlé par eux dorénavant. Fou.

Parasite xéno. Prolifère dans les eaux chaudes. Provoque une forme de lèpre dévorante. Intelligence singulière.

samedi 25 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°114 : "Corpo" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil. 

Les mégacorporations sont l'un des aspects cyberpunk revendiqués d'Alastor 66. (Câblé de Walter Jon Williams!). 
Ce sont des États dans l'état, des organisations richissimes et surpuissantes qui contrôlent tout ou partie de la Sphère humaine, tout en se développant à la marge de celle-ci. Les citoyens et citoyennes des mégacorpos vivent au sein d'une société à part, une citadelle dorée hors du monde, qui regarde avec le plus grand des mépris le commun des mortel•les non-Corpo.

Voici la dernière illustration de Jérôme Soleil pour représenter cette Origine. 

mercredi 22 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°113 : "Espace" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil. 

Il y a une Origine spécifique pour les PJ originaires des hypernefs qui parcourent le vide interstellaire entre les mondes habités de la Sphère humaine. Cette Origine, je l'ai longtemps appelée "Flotte". Mais ça ne m'emballait pas plus que ça comme nom. Plus récemment, j'ai opté pour le terme plus neutre de "Espace". Qui m'emballe à peine plus, et est fort susceptible d'être abandonné pour une autre appellation un jour prochain.
J'aurais volontiers adopté "Interstellaire" ou "Interstella" (Big up Daft Punk) mais c'est déjà pris par le Morphe "Stellaire"...

Tout ça pour dire que de nombreux•ses habitant•es de la Sphère humaine ont grandi entre les étoiles, à bord de gigantesques vaisseaux spatiaux, sans jamais mettre un pied, organique ou synthétique, sur le plancher des vaches. Et que Jérôme Soleil a réalisé une très chouette illustration pour cette Origine. J'adore. 

mardi 21 septembre 2021

Y a de la Science dans ma Fiction

Couverture de Future Law par Gail B. Mcintosh.

J'aime la Science-Fiction. Vraiment. Enfin je crois. Je suppose que, si je n'aimais pas la S-F, je ne mangerais pas mon capital sommeil pour vous pondre un JdR de S-F de 400 pages, non? Ou alors du pur masochisme... Donc j'aime la S-F. Yep. Pour des raisons diverses et variées, dont certaines que j'ignore et d'autres que je ne vais pas développer ici. 
Non, présentement, je vais plutôt vous parler de comment j'envisage l'usage de la Science dans la Fiction. Dit autrement: à quoi me sert une technologie hyper-avancée dans les parties d'Alastor 66 que je masterise.

Comme la magie et le Merveilleux dans les univers de Fantasy, la super-technologie permet, dans les univers de S-F, d'introduire un imaginaire hors de portée de notre vécu quotidien: vaisseaux spatiaux, pistolets laser, robots intelligents, découverte et exploration de mondes lointains et mystérieux, transformations génétiques, cybernétiques, bioniques, Intelligences Artificielles... Et c'est chouette.
La S-F permet beaucoup de choses, ouvre de nombreuses, et nouvelles, portes à nos synapses. Peut-être un peu trop .

Oui: trop.
En effet, si on n'y prend garde, la super-technologie peut vite vous pourrir une partie de jeu de rôle. Surtout une partie de jeu de rôle où joueurs et joueuses interprètent des Marshals coloniaux en train d'investiguer sur un monde hostile. En effet, une technologie omnisciente et omniprésente foutrait mes beaux scénarios en l'air. Car un univers de jeu où tout le monde serait super-connecté, filmé, enregistré, identifié, marqué, tout ça tout ça, ben c'est la mort du scénario d'enquête ça ma bonne dame mon bon monsieur.
Quoique je dis ça, ça se trouve, Eclipse Phase ou Mindjammer, et tous les autres jeux à haute dose sciento-techno, on déjà résolu le problème à leur manière, dans les règles, le background ou l'écriture des scénarios. Allez savoir...
Mais moi je n'écris pas pour Eclipse Phase ou Mindjammer. Étant un MJ de plus en plus fainéant, je n'ai pas envie de passer mes parties à "résoudre les problèmes" que pourrait me poser la super-tech du Futur. J'ai envie de m'éclater, le jeu de rôle c'est un plaisir, pas du travail.

Fort heureusement, les principales références imaginaires d'Alastor 66 sont des films américains datant d'avant internet, l'informatique grand public et la télésurveillance. Je pense notamment à Alien, Outland ou Blade Runner. Des films où la technologie n'envahit JAMAIS le scénario.

Un exemple: Alien. Dans Alien, chaque élément technologique est là pour servir le récit, le récit n'est pas là – jamais – pour servir la technologie.
Ripley et ses collègues ont un vaisseau spatial – chouette! – mais c'est surtout pour se rendre sur un monde sinistre afin que Kane soit infecté par un xénomorphe hostile.
Ripley et ses collègues ont un matos médical super avancé, totalement infichu de voir que Kane a un machin qui se développe dans le bide.
Ripley et ses collègues ont un ordinateur de bord qui fournit assez éléments pour les inquiéter un peu plus mais pas assez pour résoudre leur GROS problème.
Ripley et ses collègues ont un détecteur de mouvement pas assez précis pour savoir vraiment par où la merde va arriver mais suffisamment efficace pour stresser tout le monde.
Ripley et ses collègues ont la chance d'avoir un androïde à bord. Ah ben non, il veut leur peau en fait.
Et cetera.

Dans Alastor 66 – et dans toutes mes parties de JdR avec de la super-technologie –, c'est la même: la Science doit nourrir la Fiction mais ne doit pas tuer l'intrigue. Elle peut aider les personnages mais jamais, ô grand jamais, résoudre les problèmes à leur place.
C'est pour cette raison que, dans mon jeu, je privilégie une esthétique très années 80. Avec des écrans d'ordi tout noirs et des lettres jaunes moches. ^^

Bref, dans mes parties d' A66 et n'importe quel JdR de S-F :
▪ Si un élément science-fictionnel sert bien l'histoire, introduisez-le, servez-vous en.
▪ Si un élément science-fictionnel est susceptible de desservir l'histoire, notamment en rendant votre masterisation plus compliquée, ne l'introduisez pas: mettez le juste à l'arrière-plan ou, direct, à la poubelle.

Mais, au final, vous ferez bien comme vous voulez. Peut-être que les fans hardcore de Science-Fiction auront une toute une vision de l'usage de la technologie dans un récit.

Trop tard...

vendredi 17 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°112 : le Sous-réseau Yanluowang (Zone)

Artiste inconnu·e.
Illustration réalisée pour le film Snowpiercer (d'après la BD Le Transperceneige).

Voici une nouvelle Zone pour le futur Livre de base: le Sous-réseau Yanluowang. Une Zone directement inspirée par une suggestion – et une découverte – d'Ackinty, via le forum CasusNO: Ghost Lines, par John Harper. Merci à lui (à Ackinty, pas John Harper! Quoique... Si: merci à John Harper aussi)!

Il y a des lignes de chemin de fer sur la Lune démoniaque depuis deux siècles. Les Premiers colons, et leurs descendant·es, n'ont pas attendu l'arrivée de la dernière vague pour édifier un vaste réseau à la surface d'A66. Lorsque les mégacorpos ferroviaires ont débarqué sur Alastor 66 avec la ruée vers le ravenium, elles n'ont guère investi le réseau "indigène" et ont édifié leurs propres lignes. La principale raison en est la différence de normes techniques: les trains indigènes roulent le plus souvent sur une seule voie quand les monstres ferroviaires des Colons en nécessitent beaucoup plus.

Le réseau indigène continue d'être utilisé, , par de nombreux·ses Indigènes et par quelques Colons, dans l'ombre conquérante de la Seconde colonisation. De nombreuses Nations indigènes prospèrent le long de ces lignes et ont su conserver leur indépendance loin du regard de la Fédération et des mégacorpos. La plupart des lignes du réseau n'apparaissent même pas sur les cartes des Nouveaux·velles venu·es, qui n'ont que mépris pour ces antiquités et les vieilles locomotives des Natif·ves.

Du fait de l'absence de cartes,  et de "quelques anomalies géophysiques", le réseau est régulièrement nommé "le Réseau fantôme".
À raison.

Situé dans l'Hémisphère lointain d'A66, sur un inlandsis cerné de chaînes montagneuses, le Sous-réseau Yanluowang connaît une croissance sans précédent. Grâce à l'afflux d'Indigènes, mais aussi de Colons, qui fuient l'expansion coloniale dévorante de l'Hémisphère proche. À leurs risques et périls.
Car, à l'insu du plus grand nombre, les trains qui le parcourent traversent des territoires fort éloignés de la Lune démoniaque et de la Voie lactée. Des territoires où la frontière entre le monde des vivant·es et celui des mort·es se fait ténue, voire disparaît totalement.

Edit: j'ai changé "le Sous-réseau Charon" en "Sous-réseau Yanluowang", du nom du roi des Enfers chinois. Pour une raison assez simple: éviter une toponymie trop euro-centrée pour la Lune démoniaque. Si je ne fais pas gaffe, ma culture et les profondes influences américaines du jeu sont susceptibles de donner à A66 un look par trop occidental. Or on parle du Futur et d'un monde colonisé par des représentants de TOUTE l'Humanité, ou presque. Avec ce que ça induit de diversité, y compris dans le nom des lieux. Dont acte: "Yanluowang".


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Six voyageur·ses indigènes

Corpo. D'une compagnie ferroviaire indigène. Perçoit les « taxes » des gangs qui utilisent le Réseau. Élégante.

Chasseur. Purge Stations, lignes et trains des Spectres trop envahissants. Les conserve dans sa nécrothèque.

Hydroponiste. Va acheter des semences « en ville ». Et vendre ses vieux esclaves à une boucherie spécialisée.

Xénologue. Étudie les Nations nomades ferroviaires indigènes d'A66. Recherche « les Voies d'en-dessous ».

Maîtresse. De la Guilde qui a élaboré le Réseau fantôme. Servant·es vivant·es et mort·es-vivant·es. En villégiature.

I.A.. Incarnée dans un dandy synthétique. Alimentée par des électroplasmes. Voit et entend les mort·es.

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Six Stations fantômes

« Marché de nuit ». Nombreux·ses mort·es parmi les vendeur·ses, les client·es et les biens à vendre.

Usine. « Sidérurgique ». On fabrique des métaux spéciaux à base d'électroplasmes. Nombreuses forges attenantes.

Fermes. Colons survivalistes. Une chasse aux sorcières divise profondément la communauté. Plusieurs mort·es.

Charnier. Les habitant·es de cette Station minière se sont entremassacré·es. Hors juridiction : pas d'enquête.

Mine. Des momies non-humaines. Par milliards. Transformées en électroplasmes pour alimenter le Réseau fantôme.

Chantier. Les Thanatonautes édifient une nouvelle ligne bien au-delà de la frontière entre la mort et la vie.

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Six Colons voyageurs

Fugueuse. A fui les expériences d'une corpo pharmaceutique dans un orphelinat d'État. Toxicomane. Poursuivie.

Aristocrate. Féru de paranormal. En voyage « d'agrément » avec ses courtisan·es, ses servant·es et sa médium.

Marchande de fourrures. Espionne d'une compagnie ferroviaire coloniale. Cartographie le Sous-réseau. Comparses.

Ouvrier. A tabassé des syndicalistes sur commande. Va se faire oublier sur un chantier indigène quelque temps.

Étudiante en parapsychologie. De Bételgeuse. Trop douée. Une voix l'appelle dans « le Territoire des mort·es ».

Ex-favori. D'une grande-prêtresse de Polaris. Est parti avec les « bijoux » du Culte. Clone d'une holovedette.

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Six trains fantômes

Train cité. De réfugié·es misérables de Stygia. Contrôlé en sous-main, violemment, par les insurgé·es indigènes.

Train musée. Reliques, artefacts, mort·es et wagons issus de la Première colonisation d'A66. Visiteur·ses rares.

Train palais. Accueille la cour d'une monarchie ferroviaire indigène. Un mariage princier dispendieux se prépare.

Train épave. Une loco agonisante traîne des wagons surpeuplés et sous-chauffés. Il faut parfois délester...

Train couvent. Les vestales prélèvent les futures novices dans les Stations « fautives ». Ne pas s'interposer.

Train de nuit. Pour dormir une nuit, un an ou à jamais. Il faut réserver pour une place en première classe.

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Six voyageur·ses mort·es (-vivant·es)

Désincarné. Esprit vivant. Apprenti naïf et trop curieux. S'est fait déposséder par des trafiquant·es de corps.

Possédé. Par une non-humaine dont il a profané la tombe dans une ruine vieille d'un milliard d'années.

Fantôme. Celui d'une reine sanguinaire. Liée au train de luxe où sa famille l'a démembrée pour voler le trône.

Zombie. Une chaîne le lie au lourd coffre qu'il garde. Appartient à une antiquaire spécialiste en Art indigène.

Réanimée. Par son amant ésotéricien. Amoureuse passionnée. A besoin de « chair fraîche » pour rester en état.

Cadavre. Celui d'un hobo resquilleur sans attaches. Nourrira les hybrides de la prochaine Station d'élevage.

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Six lignes fantômes

Harper-Hagen. Ses ponts surplombent des gouffres immenses aux fonds insondés. Réfections nécessaires.

Venkman-Skovoros. Régulièrement attaqué par des bandits zombies. Les gardes mercenaires exigent une prime.

Akovia-Stantz. Traverse une métropole primo-coloniale, en ruine. Seuls les Scavengers suicidaires s'y risquent.

Egon-Iruvoros. Dessert plusieurs nécropoles subglaciaires. Stations mortuaires, linceuls et passager·ères en deuil.

Sevolan-Hudson. On allume toutes les lumières pour passer dans un tunnel qui a vu des trains disparaître.

Yamamura-Carpenter. Folie, massacres, appels au secours... Un régiment de soldats-exorcistes a fermé la ligne.

jeudi 16 septembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°111 : le glacier Thoth (Zone)

Illustration de Les Edwards.

La Zone que je vous présente aujourd'hui n'est pas originale en soi. Comme l'Inlandsis McReady, c'est une bête Zone "sauvage" en surface de la Lune démoniaque. "Bête" et "pas originale" mais il s'agit néanmoins du décor de mon tout premier scénario pour Alastor 66: Trois démons blancs. En conséquence c'est un décor qui a une place toute particulière dans mon cœur.
Un décor qui vient remplacer mes premiers essais sur une hypothétique Zones des Monts Crowley.

Plus concrètement, il y aura six scénarios dans le Livre de base – Trois démons blancs en fait partie – et je souhaite, pour l'instant, que chacun de ses scénarios soit accompagné de la Zone concernée. Que, parmi les 36 Zones présentées (soit 1296 "rencontres" pour enrichir ou lancer une partie), il y ait les six Zones des six scénarios.

Le Glacier Thoth est la plus grande vallée glaciaire d'A66. Située dans les Monts Crowley, il descend du Mont Shaïtan (33 000 mètres au doigt mouillé) jusqu'à l'Inlandsis. Les Monts Crowley constituent eux-mêmes une gigantesque balafre à la surface de la Lune démoniaque. Une balafre qui s'étire depuis la Faille équatoriale jusqu'au pôle nord.
Malgré un milieu extrêmement hostile, le Glacier Thoth est particulièrement fréquenté. De nombreux·ses sportif·ves effectuent tout ou partie de l'ascension du Mont Shaïtan par le Glacier. Leur présence a amené le développement de toute une activité touristique.

Et puis il y a les Masques.

Suffisamment nombreux pour que le Glacier soit régulièrement appelé "la Vallée des Masques". Visages taillés et gravés dans la roche ou la glace, de quelques centimètres à plusieurs centaines de mètres. ils forment une haie d'honneur sinistre au plus colossal glacier d'A66. "Sinistre" car les Masques ont un aspect bien peu humain, suffisamment pour faire douter de la nature des artistes qui les ont créés...

[Vous saurez toute la vérité, ou presque, sur les Masques dans le scénario Trois démons blancs]

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Six dangers « naturels » (mais en fait non)

Avalanche. Révèle des « requins des neiges » – des hybrides squales-amphisbènes – se déplaçant sous la surface.

Effondrement. Révèle des galeries menant à une ancienne cité indigène, abandonnée depuis un siècle.

Crevasse. Des brigand·es, Colons et Indigènes mêlé·es, la dissimulent avec un holocamouflage. Un drone veille.

Chute de sérac. Provoquée par les vibrations d'une antique machine de guerre non-humaine qui « se réveille ».

Coulée de boue. Noire. Créature monocellulaire extra-terrestre. Dissout, au mieux, ou corrompt et transforme.

Blizzard. Dû à la libération accidentelle des gaz cryogéniques d'un complexe industriel primo-colonial enterré.

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Six arpenteur·ses du Glacier

Guide. Olympusmonsiste expérimentée. Accompagne de richissimes sportif·ves, amateur·trices de sensations fortes.

Shaman. Indigène. D'un ancien peuple asiatique dégénéré et hostile à l'Humanité. Taille de nouveaux Masques.

Porteur. Membre d'un gang indigène. Fournit en drogues, légales et illégales, les différents gîtes et refuges.

Glaciologue. D'une expédition scientifique – en aéronefs et traîneaux – qui étudie les anomalies du Glacier.

Trappeur. Veut la peau et la tête d'un « Migö ». Ses partenaires songent à le laisser seul avec ses obsessions.

Pérégrine. Indigène. Remonte le glacier avec une prière et un vœu, de colère et de haine, pour chaque statue.

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Six refuges

Auberge. Luxueuse. Style « chalet suisse ». Réservée aux Alphas et Corpos. Personnel Replicant. Camp de base.

Temple. Aux heures les plus sombres, le vent glacé qui pénètre dans ses cryptes engendre de sinistres litanies.

Gîte de haute-montagne. Une I.A. et des Robotas, défectueux·ses, accueillent les visiteur·ses de mauvais gré.

Grotte. L'air, la chaleur, la lumière et la flore accueillante du dernier niveau incitent à ne pas repartir...

Auberge. Dans un village d'éleveur·ses indigènes. Froid, crasse, obscurité, air rare et nourriture indicible.

Épave de gros porteur. Systèmes-machines en partie fonctionnels. Cadavres de trafiquant·es. Cargaison intacte.

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Six prédateur·trices des cimes

Condor-crotale. Suffisamment grand et puissant pour attaquer les petits aéronefs pénétrant sur son territoire.

Ours-yak. Passe d'une extrême placidité à l'ultra-violence en un clin d’œil. Extrêmement sensibles aux sons.

Frelon-elachura. Installent leurs ruches dans les Habitats humains, abandonnés ou pas. Toxines débilitantes.

Marmotte-centipède. Commence par dévorer les déchets avant de s'intéresser à ceux·celles qui les produisent.

Takin-macaque. Aberration bipède, silencieuse et vicieuse. Dévore ses propres enfants. Condamné à l'extinction.

Oncelot-bompu. Sa peau et ses glandes rapportent une fortune sur Arcturus. Des désespéré·es tentent leur chance.

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Six formations géologiques d'un autre monde

Arche. Plurimillénaire. Les Indigènes l'utilisent pour leurs rites : judiciaires, de passage, mortuaires...

Aiguille. Sa surface lisse lui donne une apparence non-naturelle. Des universitaires recherchent un « accès ».

Roc. Colossal. En équilibre. Des diggers ont découvert des veines de ravenium. Ville champignon à ses pieds.

Falaise. Vitrifiée. Haute de plusieurs kilomètres. Un gang pille les tombes indigènes creusées dans la roche.

Cirque. Des âmes, plus sensibles que d'autres entendent un écho déformé, révélant des vérités terrifiantes.

Plateau. Par-delà les cimes. Sous une certaine lumière, le relief prend la forme d'une cité non-humaine.

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Six visages gravés, six démons blancs, six armes anciennes

Mort. Face cadavérique. Possède les corps morts. Esprit ruche : tue pour multiplier les cadavres où s'incarner.

Sauvagerie. Gueule bestiale. Peut contrôler, pour le pire, les réactions neurochimiques des animaux du Glacier.

Froid. Sa vue gèle les yeux. S'immisce dans les abris les plus protégés, tuant toute chaleur et toute vie.

Obscurité. La lumière dissimule ses statues. Noie dans les ténèbres les sens et les esprits de ses victimes.

Force. Se crée un avatar monstrueux, et destructeur, en agglomérant particules minérales, organiques et glace.

Vide. Visage taillé en creux au fond des gouffres. Ouvre une Porte sur l'Espace interstellaire de ses créateurs·trices.