dimanche 22 août 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°108 : Comment nommer les "choses" du jeu?

Photo extraite du film de The Thing de John Carpenter.
J'ai quelques soucis avec certains termes d'Alastor 66 que j'utilise depuis bientôt un an. Et j'aurais besoin de vos bons conseils pour corriger ça.

Premier terme qui m'embête: "Morphes".

J'aime beaucoup la sonorité de ce mot, vraiment. Mais il ne convient pas pour désigner les "races" jouables du jeu. Il ne convient pas car, en mettant en avant la seule "forme" des PJ, il ne dit pas grand chose d'eux, d'un point de vue narratif, et, surtout, il fait par trop "transhumaniste". Sauf que l'on est pas dans Eclipse Phase présentement: Alastor 66 n'est PAS un jeu de rôle transhumaniste. Ou si peu.

En conséquence j'aurais besoin d'un autre mot pour désigner les "races" jouables. J'ai pensé à "Type"... Qu'en pensez-vous? Ou avez-vous d'autres suggestions?

Second terme qui m'embête: "Matos".

Trop familier. Trop réducteur. Je ne l'aime guère depuis... depuis le début en fait. J'ai bien penser à le remplacer par "Matériel" ou "Objets" mais je trouve ça limité. Car on va trouver dans cette catégorie des machins qui ne prennent pas la forme d'objets matériels. Je pense notamment à des fantômes, des rêves, des cauchemars, des tatouages... Des trucs qu'on ne peut définitivement pas ranger dans la partie "matériel" ou "équipement" de sa fiche de perso...

Pour remplacer "Matos", je pense très fort à "Choses". qui a un petit parfum horrifique qui n'est pas pour me déplaire... Et vous, qu'en pensez-vous? Avez-vous d'autres suggestions?

mardi 17 août 2021

Comment je fagote mes scénarios (depuis quelques temps)


1/ Partir d'une idée que j'ai envie de faire jouer. En faire une intrigue. 

2/ Relier les PJ à cette Intrigue. 

3/ Mettre un élément déclencheur intéressant (qui m'intéresse moi) pour lancer le scénario. 

4/ Mettre des protagonistes que j'ai envie de faire vivre. 

5/ Mettre des lieux que j'ai envie de faire vivre. 

6/ Mettre des événements que j'ai envie de faire vivre. Dont un ou deux susceptibles de relancer la machine. 

7/ Prévoir plusieurs fins que j'ai envie de faire jouer.

Ajout: j'ai de plus en plus tendance à débuter le scénario in media res, avec des PJ déjà impliqués ou en route vers l'aventure. Ça évite ces intro bancales où les PJ ont à cœur de ne SURTOUT PAS aller vers l'intrigue. Ou patinent à trouver l'entrée de l'histoire. 
En conséquence je mets la ou les scènes d'intro et d'exposition dans des flashbacks (qui sont aussi un excellent moyen pour le•la MJ de débuter une partie dans un mode zen confortable).

Donc: 

8/ S'épargner les intros chiantes et/ou poussives. Commencer deux scènes plus loin. 

9/ Penser aux flashbacks. Voire aux flashforwards si vous êtes un•e dingue. 

lundi 16 août 2021

Avancée des travaux


Bon, j'espère que celles et ceux qui attendent la publication d'Alastor 66 ne sont pas excessivement pressé·es. J'espère surtout qu'il·elles auront encore envie d'y jouer dans un an ou deux. J'aimerais que le jeu sorte, en pod et pdf, à l'été 2022. Ça c'est une date limite idéale que je vais essayer de tenir. Mais au vu du boulot nécessaire, je crains que ça ne soit plus tard...

Pour des raisons assez simples: je fais ça à côté de mon travail "normal" et le temps consacré à ce projet je le prends sur mes heures de sommeil et celui dédié à la famille et au quotidien. D'autant plus que l'on parle d'un jeu de rôle basé sur des tables aléatoires et, très clairement, une table aléatoire nécessite beaucoup plus de travail qu'un texte "normal" pour être écrite. Et comme des tables aléatoires je dois en faire plein... Et quand je dis "plein", c'est vraiment PLEIN.

Je me suis même rajouté une énorme quantité de taf.
Vous vous rappelez que les Morphes, Origines et Carrières disposent chacun·es de tables de six Atouts, six Matos et six Passés? Et bien il s'est avéré en playtestant que ces tables étaient un peu courtes. De nombreux PJ se retrouvent avec les mêmes Atouts, Matos et Passés à la création de perso. Et, en tant que MJ, joueur, auto-éditeur et créateur du jeu, je veux (beaucoup) plus de diversité à ce niveau là. D'autant plus que, comme je le dis souvent, dans Alastor 66 "les tables SONT le background". Les différentes tables d'Atouts, Matos et Passés, ce sont elles qui vont raconter l'univers du jeu (les tables de Zones, quant à elles, vont surtout raconter le background spécifique de la Lune démoniaque). Et j'ai envie de donner de la matière. Que les acheteur·ses en aient pour leur argent. Et moi j'en veux pour mon imaginaire.

Bref, chaque Morphe, Origine et Carrière va disposer non plus de six Atouts, Matos et Passés mais de 36. Oui: 36. Les jets se feront sur des tables aléatoires au d66. Il va donc me falloir écrire 648 Atouts, 648 Matos et 648 Passés... Ouais gros. Avec 100 à 111 signes pour chacun d'entre eux. Yep: 65000 signes. Hum...

Alors attention, ça n'est pas censé être le bagne. J'ai du plaisir à écrire mes tables. Énormément. Sinon je ferais autre chose et vous aussi. Et je compte bien profiter de ce taf supplémentaire pour enrichir méchamment l'univers du jeu et les persos.

Sinon le travail avance lentement mais sûrement. J'ai 24 Zones de bouclées sur 36. Elles devront, bien évidemment être relues, réécrites et corrigées mais ça va se faire. J'ai une idée très précise des 12 Zones restantes et elles ne devraient pas représenter de grosses difficultés.

Les règles de base sont à peu près au point. Il y a encore des ajustements à opérer pour les Mutant·es, les Psioniques et les "magicien·nes" mais je sais à peu près où je vais. Il y aussi des réglages à faire pour les jauges de Ruine, Panique et Déshonneur mais rien de bien méchant. Les combats vont eux aussi subir quelques corrections.

Les six scénarios sont dans la marmite. Ils ont tous été joués, en entier ou en partie, une ou plusieurs fois. Et validés. Je dois juste les mettre au propre.

En fait, en plus du rab de taf sur les Atouts, Matos et Passés, c'est surtout la mise en page qui va me demander pas mal de travail. Je vais la faire avec InDesign et je suis un complet débutant avec cet outil. J'ai eu une mini formation par une amie et je prendrai certainement quelques cours en rab pour assurer le pâté.
Je compte aussi sur la réalisation d'un "kit d'intro", avec règles, PJ prétirés et scénario, pour me faire la faire la main sur la mise en page et la pod.

Il faudra aussi compter avec le tempo de Jérôme Soleil qui réalise les illustrations du jeu. Et avec une phase de relecture et correction par d'autres que moi. 

Mais gardez bien à l'esprit que j'ai toujours envie de faire ce JdR et je compte bien m'en donner les moyens. La motivation est là. Par contre, je suis assez lucide sur le fait que cette motivation ne résistera pas au passage des années. Je me démotiverai si ça prend trop de temps. C'est pour ça que je me donne cette date limite de dans un an pour avancer au maximum. Je ne vous vendrai pas un jeu inabouti.

Au boulot!

Yann "GCM" Morval

PS: si vous voulez soutenir financièrement le projet (= payer une partie des illustrations, tout simplement), c'est possible. Un grand merci à celles et ceux qui le font déjà!

samedi 17 juillet 2021

Le voilà le voilà le voilà le soleil

Artiste inconnu·e.

Hop, à moi les plages de sable pas forcément fin, les terrasses ensoleillées et les spécialités locales calorifiques: c'est l'heure des vacances pour bibi. Des vacances bien méritées au vu des conditions de travail éprouvantes dans mon secteur en ce moment.
Vous me lirez à  nouveau dans trois, quatre semaines.

Je ne vais pas uniquement faire des châteaux de sable (j'adore) et bouquiner sous un parasol, je vais aussi bosser "mon" Alastor 66. J'aimerais notamment réécrire les tables d'Atouts, Matos et Passés pour les Morphes, Origines et Carrières. Des vacances studieuses donc.

Je vous souhaite à tous et à toutes un très bel été, chez vous ou ailleurs. Et de belles parties de jeu de rôle.

mercredi 14 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°107 : Cerbère I (Zone)


Cerbère I – anciennement "Cerbère" tout court – est le premier ascenseur spatial mis en orbite autour d'Alastor 66. Il a été conçu par et pour les futur·es Alastorien·nes, les Indigènes. Dans l'espace, on est frappé par l'aspect extérieur de la Station orbitale: celui d'une gigantesque "cathédrale noire" – on dirait de l'obsidienne –  aux mille flèches gothiques tendues vers le reste de la galaxie.

Avec le relatif isolement d'A66 pendant deux siècles et, surtout, la mise en service de Cerbère II, il y a vingt ans, Cerbère I est devenue quasi-obsolète. Cerbère II est capable de traiter des volumes beaucoup plus importants, de marchandises comme de voyageur·ses, et a déclassé son aîné. Et puis les Colons préfèrent arriver et repartir par un ascenseur spatial contrôlé par les Colons.

Malgré ce "déclassement", l'ascenseur spatial de Cerbère I continue de servir. Et pour cause, il est toujours sous la coupe des Indigènes de Salem et ceux·celles-ci sont beaucoup moins regardant·es que les Corpos et les autorités coloniales concernant certaines marchandises et voyageur·ses...


D6

Six voyageur·ses à l'arrivée

Reporter. Cherche une fausse identité pour être embauché dans les mines de ravenium de StelCoal. Déjà repéré.

Missionnaire. Luciférienne. Revient d'une mission de cinq ans sur Polaris. A converti des milliers d'âmes.

Ésobiologiste. Veut vérifier in vivo ses théories sur l'ADN et la biologie « non-humaines » des Indigènes.

Clone. D'une star de l'holoTV. Beauté en fuite. Cherche un·e sculpteur·se de chair pour s'acheter un anonymat.

Touriste. Milliardaire décadent. Dit vouloir « goûter aux vices alastoriens ». Recherche surtout « le Savoir ».

Xéno. Criminel chitineux. Passe de corps en corps. Poursuivi depuis Io par un Xéno « justicier » chromatique.


D6

Six voyageur·ses au départ

Mineur. A volé du ravenium. Le cache dans son chat sphinx. Cherche une acheteuse qu'on lui a recommandée.

Veuve. Richissime aristocrate de Töhöl. Entame son voyage pour découvrir « les mondes aveugles ». Valet démon.

Fugueuse. Indigène. Poursuivie par sa famille. Repérée par des proxénètes. Vend des « fétiches » volés.

Mineure. « Rentre chez elle ». Elle est morte au fond d'une mine. C'est autre chose qui l'habite dorénavant.

Cobaye. Modifié génétiquement. Évadé d'un labo corpo. Des tueuses sont sur sa piste pour le faire taire.

Terroriste. Indigène. Transporte une bombe « alchimique » dissimulée dans ses tatouages. La cible : la Terre.


D6

Six résident·es de Cerbère I

Fouine-tarentule. Conçue pour chasser la « vermine ». Surveillez quand-même enfants et animaux familiers.

Universitaire. Étudie l'architecture néo-gothique « amathématique » de Cerbère I. Bascule dans la folie.

Receleuse. Agente du BSI. S'intéresse au paranormal, et aux Colons férus d'occultisme, délit de catégorie IV.

Iconoclaste. Chassé de Salem pour « déviation ». Ses « miracles » ont converti plusieurs gangers. Illuminé.

Marshal. Vétéran incorruptible. La pègre a trouvé son point faible avec une jeune Indigène « belle à damner ».

Surintendante. I.A. mandatée par Salem pour diriger la Station. Les gangs lui versent une commission. Avide.


D6

Six trafics

Livres maudits. Originaux et copies numérisées des trésors occultes détenus dans les bibliothèques d'A66.

Amphétamines. Pour booster la productivité des travailleur·ses. Avec l'accord et la coopération des Corpos.

Hybrides. Très demandés par des milliardaires amateur·trices d'exotisme ou des patron·nes d'arènes clandestines.

Armes. La demande est énorme : Indigènes, Rébellion, gangs, milices, cultes, Corpos sous contrôle fédéral...

Renégat·es. Robotas, Replicants, I.A., Clones... en cavale. Paient pour rejoindre, ou quitter, A66 discrètement.

Esclaves. Pour l'extraction et le traitement du ravenium. Et les autres tâches mortelles de la colonisation.


D6

Six gangs qui contrôlent Cerbère I

Ombre Jaune. Une mystérieuse « Madame Orlof » a unifié les survivant·es eurasiates de la dernière crimoguerre.

La Mano Negra. Indigènes. Les sorcières prennent leur part en N¥ et en chair sur les trafics des autres gangs.

Кровь. « Le Sang ». Nouveaux venus ultra-violents. Panslaves orthodoxes suprématistes et pro-Nouvel Ordre.

Jeru's Club. Indigènes. Vieille famille mafieuse de Salem. Élégance, tradition, « magie de l'Ombre » et déclin.

« Mouches ». Mutant·es volontaires. Se greffent un ADN « plutonien » artificiel pour « se rapprocher de Dieu ».

Light Bringers. Indigènes. Fanatisés et impitoyables. En guerre contre tous les autres gangs. De la galaxie.


D6

Six quartiers abandonnés

Bloc 23. Logements vides. Des millions de primo-colons ont vécu sur Cerbère avant de « descendre » sur A66.

Serre. D'anciennes mycicultures expérimentales avant « implantation » sur A66. S'est transformée en fungisylve.

Confinement. Air vidé, chauffage coupé, accès clos... Il y a deux siècles. Pour se débarrasser d'un parasite.

Mouroir. Des primo-colons ont été enfermés ici, sans eau ni nourriture, lorsque les ressources ont manqué.

Zoo. Anciens labos génétiques, parcs et cages. De nombreux·ses hybrides ont été conçu·es ici. Presque désert.

Hesperia. Vieux transporteur, à quai depuis deux siècles. Son jumeau, le Gloria lui Yuggoth, navigue encore.

mardi 13 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°106 : "Colonies" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Les Colonies
n'apparaissaient pas dans ma première mouture des Origines des PJ. Les Colonies ce sont les mondes colonisés par l'être humain au-delà du Nuage d'Oort: planètes (en voie de terraformation ou pas), planétoïdes, astéroïdes, lunes... Des Colonies qui se reconnaissent à deux critères précis:

▪ Elles sont situées en dehors du Système solaire.

▪ Elles sont soumises à la Fédération, depuis vingt ans, après avoir été indépendantes pendant deux siècles. Elles faisaient alors partie de la défunte Ligue des Mondes Libres.

Si votre PJ provient du Système solaire surpeuplé et surpollué, il y a de grandes chances que son Origine soit l'Héliosphère. Si votre PJ provient des mondes qui échappent encore à la férule de la Fédération, il y a de grandes chances que son Origine soit la Frontière.

Bref, tout ça pour dire que Jérôme Soleil vient de me faire une illustration pour l'Origine "Colonies". Yes I!

À contempler en écoutant Paysan du Cosmos de Namas Pamos.


dimanche 11 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°105 : Stantsia Bolchoï Zvezdi (Zone)

Artiste inconnu·e.
Dans la plus grande partie de la Sphère humaine, le terme "station" va servir à désigner une construction artificielle dans l'espace. Mais tel n'est pas le cas sur Alastor 66. Après quelques semaines  sur A66, les Colons adoptent le vocabulaire local: une "station" c'est un établissement colonial qui vit par et pour le rail.

Stantsia Bolchoï Zvezdi – SBZ, ou "Станция большой звезды" en russe – est le plus grand centre ferroviaire d'Alastor 66. Devant Ravenport. Sa position stratégique en fait le nœud névralgique de la Colonisation. La nouvelle comme l'ancienne puisque, avant même la découverte du ravenium et le rush minier, SBZ – qui ne s'appelait pas encore comme ça – était déjà un carrefour essentiel pour les chemins de fer indigènes.

Bienvenue dans la plus grande gare de la galaxie!

D6

Six trains qui rentrent en gare

Train de luxe. New Byzance Express. Dessert les petites nations corpo du sud-est. Décoration « Belle époque ».

Train militaire. Canons ioniques. Wagons blindés. Un régiment de supplétifs indigènes. Destination : Stygia.

Train-cité. 100 000 habitant·es. Wagons géants : usines, fermes, logements... et goulag. Compagnie totalitaire.

Train à Très Grande Vitesse. Vactrain souterrain. Seul·es les Corpos et les Alphas ont le droit de monter à bord.

Train chantier. Va édifier une ligne. Transporte matériel, ouvriers, putes, drogues, briseurs de grève...

Train indigène. Lie SBZ et Töhöl. Certains wagons sont interdits aux Colons. Rumeur de « contrôleurs démons ».


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Six voyageur·ses sur le quai

Shérif. Doit reprendre en main un commissariat corrompu et défaillant. Sa réputation dépasse Écu-Croix.

Hobo. Taiseux. Ne s'attardera pas à SBZ « où l'on disparaît trop facilement ». Voyage avec sa « fille » muette.

Artiste. Chanteur, danseur, prestidigitateur, gigolo... Recherche la femme qu'il aime (une criminelle en fuite).

« Jesse ». Prétend être la réincarnation d'un fameux criminel du XIXe siècle américain. Et si c'était vrai ?

Commerciale. Vend des machines aux corpos coloniales. Et des drogues et des armes aux gangs, sectes, milices...

Occultiste. Le réseau ferré de SBZ a des motifs ésotériques. Elle veut en comprendre la raison et la finalité.


D6

Six voies de garage

Épave. Cuirassé en voie de démantèlement. N'a pas survécu à la dernière guerre ferroviaire. Droïdes gardiens.

Train de fret. Officiellement, transporte du bétail. Officieusement, des esclaves pour les mines de ravenium.

Train de secours. Ancien train d'exploration : parcourait, et cartographiait, le réseau ferroviaire indigène.

Zoo roulant. Patronne endettée et en fuite. Les « animaux » – des hybrides alastoriens –doivent être abattus.

Prison. Indigènes chassé·es de leurs terres. En attente d'une relocalisation dans une Réserve. Gardes Replicants.

Morgue. Des corps de mineurs contaminés au ravenium attendent leur transfert vers l'Héliosphère. Grattements.


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Six structures fixes

Gare n°1. Des milliers de voyageur·ses, marchandises, langues, trafics, voies... Et des épaves au regard vide.

Logibloc. De logements insalubres. Va être démonté. Les Compagnies veulent du « tout ferroviaire ».

Pont suspendu. Au-dessus de la Faille équatoriale. Les bruants-piranhas rendent le passage à pied dangereux.

Cité-silo. Noyau pré-colonial de SBZ. Les Indigènes ont été « évacué·es » par la gouverneure fondamentaliste.

Brasserie. Subglaciaire. QG de la milice « citoyenne » soutenant l'action « purificatrice » de la gouverneure.

Dôme. La glace s'accumule suite à la panne de la chaufferie. Des formes (humanoïdes?) grattent et déblaient.


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Six résident·es de SBZ

Architecte. A créé le décor steampunk de la station. «Sa muse » lui dictait les plans dans ses cauchemars.

Pigeon-rat. Personne ne sait qui a créé ces horreurs. Dévorent les déchets et, parfois, les clochard·es.

Cheffe de gare. I.A.. Les allées et venues des trains et des individus sont une mélodie pour son âme numérique.

Spadassin. Cyborg. Repère, et tue, les agent·es des Compagnies ferroviaires qui aimeraient tant dominer SBZ.

Orphelin. Mendiant. Voleur. Connaît la Station comme sa poche. Son ami imaginaire ne l'est pas tant que ça.

Tueur psychopathe. Chauffeur de draisine-taxi. Choisit ses victimes parmi les voyageuses « jolies » et seules.


D6

Six voies abandonnées

« Cour des miracles ». Des vagabond·es misérables s'entassent dans un train glacé. La cour a une « reine ».

Train fantôme. Tou·tes les passager·ères ont été retrouvé·es mort·es après qu'il ait traversé une tempête de neige.

Ghetto. Les ancien·nes habitant·es indigènes de SBZ. Un nouveau Culte prospère sur le désespoir et la haine.

Blocs . Avec des êtres et des décors bien peu humains gravés dans la roche. Entassés sur des wagons plats.

Planque. D'un pakhan. A voulu contrôler SBZ. A été trahi et sa bratva massacrée par une alliance. Revanchard.

Trans-Alastor. Un des premiers modèles. Personne ne sait pourquoi on l'a abandonné. Style néo-bauhaus. Hanté ?

Merci à Cyril pour la traduction en russe! 👍

vendredi 9 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°104 : la Xénojungle (Zone)

Illustration de Scotchlover (original ici).

Je ne suis pas sûr de conserver en état cette Zone car, de façon générale, j'ai beaucoup plus de difficultés à imaginer et écrire les Zones "sauvages" que les Zones "civilisées". Bref, celle-ci ne me convainc qu'à moitié. Dites moi ce que vous en pensez, vous.

Les premiers colons d'A66 ont réussi l'exploit d'implanter durablement des biotopes naturels sur la Lune démoniaque. Leur maîtrise de l'ingénierie génétique leur a permis de créer des organismes vivants capables de se développer et de prospérer dans les conditions extrêmes de la Lune.

Il existe une région d'Alastor 66 où la réussite des généticien·nes alastorien·nes explose au grand jour: la Xénojungle. Alors que, partout ailleurs à la surface de la Lune démoniaque, la vie se limite souvent à quelques lichens tenaces accrochés à la roche ou la glace, la Xénojungle a vu se développer une forêt de champignons géants totalement adaptés au froid et à l'air rare d'A66.

Cette vraie jungle a reçu le qualificatif de "xéno" pour son apparence extra-terrestre mais, très officiellement, il s'agit d'espèces – animales, végétales et fongiques – terriennes modifiées. Les couleurs et les reflets minéraux, voire luminescents, de la mycosylve ont donné à la Xénojungle une autre appelation: "la jungle de cristal". Une jungle de cristal dont la croissance dévorante dissimule une menace terrifiante pour les habitant·es humain·es d'A66.

D6

Six champignons conquérants

1

Labyrinthe. Le mycélium creuse un vaste réseau de galeries souterraines emprunté par des contrebandier·ières.

2

Géant. Le pied croît d'une dizaine de mètres de hauteur par année T. Certains approchent les 2000 mètres.

3

Pulseur. Envoie des ondes : acoustiques, lumineuses, électromagnétiques... S'immisce déjà dans la Matrice.

4

Métamorphe. Élabore des carpophores semi-intelligents, mobiles et semblables à l'être humain. Dessein inconnu.

5

Sidéral. Ses spores aériens peuvent survivre au vide spatial et vont s'en aller coloniser d'autres mondes.

6

« Cœur de Chaos ». Se nourrit du ravenium dans le sol. Entité fongique destructrice, mutagène et primale.


D6

Six communautés discrètes et secrètes

1

« Ronces ». Indigènes primitif·ves au corps barbelé bioingénieré. Ennemi·es acharné·es de Cœur du Chaos.

2

Néo-Lakotas. Communauté survivaliste oglala. Divisée entre gangs technophiles et shamans technophobes.

3

Invisibles. Indigènes silencieux·ses. Se camouflent grâce au lichen « caméléon » symbiotique qui les recouvre.

4

Convent. Cercle féminin néo-païen. Utilisent la science et la technologie pour élaborer leurs « élixirs ».

5

Nomades. Indigènes cartographes. Utilisent des spores géants aérostatiques pour se déplacer sur la Lune.

6

Base rebelle. Les soldats ont creusé les installations dans le stipe géant d'un fongus oracle bienveillant.


D6

Six colonies en danger

1

Usine. Des Replicants extraient des champignons fluides antigel et combustibles dans des conditions terribles.

2

Monastère. La mère supérieure aime en secret un avatar de Cœur du Chaos. Les nonnes vont mourir ou changer.

3

Agrobloc. Des hectares sont rasés pour installer les serres. La sylve va se défendre sans la moindre pitié.

4

Station. Nœud ferroviaire. Des rangers de Ganymède viennent « clarifier les rumeurs de tribus hostiles ».

5

Laboratoire. On y dessine la carte génétique de la Xénojungle. Une tueuse se fait passer pour une étudiante.

6

Duché. Un aristocrate Alpha mitteleuropéen mégalomane s'est installé avec armes, bagages, vassaux et sujets.


D6

Six tribus de la Horde qui répondront à l'appel de Cœur du Chaos

1

Mutant·es. Cohorte cauchemardesque. « Vrai·es » Mutant·es et vrai·es dingues transformé·es par le ravenium.

2

« Rats ». Culte entropique et zoomorphe. Maîtres·ses des égouts d'A66 et des Fosses de la Sphère humaine.

3

Écorcheurs. Rassemblement de meurtriers, cannibales, violeurs et esclavagistes. Ont abandonné toute humanité.

4

« Insectes ». Indigènes vivant en symbiose avec les arthropodes géant·es de la Mycojungle. Reine inhumaine.

5

Omégas. Aristocrates proscrit·es au génome dégénéré. Suprêmement décadent·es. Forteresse robotique.

6

« Cornus ». Barbares sanguinaires. Modifié·es génétiquement pour ressembler à l'image caprine du Diable.


D6

Six prédateurs transformés

1

Chat blanc. Familier du patron d'un luxueux complexe touristique (blanchit l'argent d'un gang de Menkent).

2

Silure. Vide le lac des autres poissons. Commence à s'intéresser aux appétissant·es employé·es de la pêcherie.

3

Hybride. Mélange de hyène, de chouette effraie et de requin. Quadrupède. Chasse en meute.

4

Coucou. Nid dans la grue d'une ancienne mine de glace. A dévoré la couvée puis les parents. « Corrompu ».

5

Irbis. Panthère géante. Animal domestique de la sœur de l'impératrice de Töhöl, captive d'une prison de luxe.

6

Taureau. Échappé d'une ferme ravagée. Torturé, dévoré vivant et transformé en carnassier par des démons-vers.


D6

Six « divinités » nées de Cœur du Chaos et vénérées par la Horde

1

« Destruction ». Ses champion·nes – des tueur·ses psychopathes – font corps avec leurs armes et armures en pur ravenium.

2

« Peste ». Ses convers dissimulent leurs lèpres, chancres et plaies sous leurs robes de bure pestilentielles.

3

« Fécondité ». Ses mignon·es multiplient les amant·es, consentant·es ou pas, pour répandre son engeance monstrueuse.

4

« Sang ». Ses lamies lui « offrent » des fluides sains et restituent ses fluides viciés à leurs victimes.

5

« Mort ». La magie impie de ses liches mutile la barrière entre le monde des vivant·es et celui des mort·es.

6

« Altération ». Ses vicaires transforment –avilissent – matière, temps et espace par leur seule présence.

jeudi 8 juillet 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°103 : le Cyclone Caliban (Zone)


Situé dans l'hémisphère lointain – la partie de la Lune démoniaque qui n'est pas tournée vers la géante gazeuse autour de laquelle elle orbite –, le Cyclone Caliban constitue l'un des coins les plus hostiles d'Alastor 66. Il y fait tellement froid par endroits que l'oxygène se transforme en neige! Et les vents violents du cyclone peuvent atteindre des vitesses terrifiantes, inconnues sur Terre. Quand les rafales ne déchiquètent pas votre corps, ce sont d'énormes congères ou des cristaux de glace tranchants comme des rasoirs qui vous pulvérisent. Et ce n'est pas la lumière d'un soleil excessivement lointain qui va venir éclairer votre mort imminente.

Pour toutes ces raisons, la région devrait être vide de toute présence humaine mais la Lune suscite tellement d'espoirs insensés que, même ici, des hommes et des femmes viennent, vivent, luttent et meurent.


D6

Six ruines et épaves brisées par le Cyclone

1

Mégatrain. On distingue une lumière bleue provenant de l'épave. Sous la glace : les congères l'ont recouverte.

2

Parc éolien. Le potentiel énergétique n'a pas résisté aux conditions. Des techniciens Robotas s'entêtent.

3

Cuirassé spatial. Échoué volontairement. Les débris les plus massifs s'étirent sur des dizaines de kilomètres.

4

Sylviferme. Les dômes de plastiverre ont explosé, les plantations ont gelé puis des prédateurs sont arrivés.

5

Aérostat. L'enveloppe a disparu dans la tempête. Le vent pousse la cabine, telle une nef voguant sur la glace.

6

Palais de cristal. Rêve inachevé d'une aristocrate Alpha. Elle y a laissé sa fortune et sa santé mentale.


D6

Six expéditions prisonnières du blizzard

1

Géographes. De la Royal Geographic Society de Capella. Avec la princesse héritière, son fiancé et son amant.

2

Trappeurs. Ont suivi les témoignages de « gigantesques créatures à fourrure » vivant dans le Cyclone.

3

Chantier ferroviaire. Rails ancrés et train géant. La compagnie qui « traversera le Cyclone » fera un gros bénéfice.

4

Indigènes. Trafiquent avec les colonies en bordure du Cyclone : drogues, armes... Associés à un gang d'Algol.

5

Équipe de prospection. Forent l'inlandsis jusqu'à la roche, à la recherche de ravenium. Ont trouvé autre chose.

6

Secours. Les dernières communications d'une colonie yoruba parlaient de « disparitions » et de « sorcières ».


D6

Six abris contre la tempête

1

Roc monumental. Protégé·es dans les grottes, les premier·ères réfugié·es volent puis dévorent les dernier·ères arrivé·es.

2

Tranchées. De chantier. Durée de vie limitée : neige et congères les recouvrent en quelques jours ou heures.

3

Bunker. Au dessein inconnu. Ses bâtisseur·ses et occupant·es ont disparu. Mais pas leurs serviteurs Robotas.

4

Tunnel. Tentative de ligne ferroviaire trans-cyclonique. Des « personnels » (esclaves) y ont été abandonnés.

5

« Cathédrale ». Les congères poussées par le vent forment une bâtisse cyclopéenne à la beauté irréelle.

6

Galeries. Creusées par les vers des glaces. Envahies par d'autres bioformes, fongiques, végétales et animales.


D6

Six choses nées du souffle glacé

1

« Iceberg ». Congère géante. Montagne de glace poussée lentement par le Cyclone. Il y a une lumière au sommet.

2

Spectres blancs. Des victimes du Cyclone ont laissé une « ombre » psychique hostile derrière eux·elles. Silencieux.

3

Décharge. Des milliers de tonnes de débris, et des cadavres, finissent bloqués contre cette énorme falaise.

4

Culte. Cannibale. Ancien. « Importé » depuis le Grand Nord terrien. Adorateur·trices humain·es et non-humain·es.

5

Chant. Ensorcelant. Le suivre mène aux griffes et crocs des « sirènes » du vent, des prédatrices blafardes.

6

Caliban. L'âme du Cyclone. Une entité primitive, née de la fureur des éléments. Aimerait engloutir l'univers.


D6

Six marcheur·ses sous les rafales

1

Robota. Droïde de chantier. Massif. Fugitif. A chargé un programme pour créer des « semblables » à qui causer.

2

Sportif de l'extrême. Afrikander de Nouvelle-Helvétie, sur Kaus Australis. Traverse le Cyclone en solitaire.

3

Nouveau croyant. En pénitence : veut expier pour ses 300 victimes. « Le Cyclone est le souffle de Dieu ».

4

Magicienne. A besoin d'un milieu extrême pour invoquer « des créatures de l'Air ». Et de victimes à sacrifier.

5

Évadée. Cobaye captive. S'est servi des extensions bioniques testées sur elle pour s'échapper d'un labo corpo.

6

Père. À la recherche de sa fille, disparue avec une expédition météorologique mal préparée. N'abandonnera pas.


D6

Six secrets au cœur du Cyclone

1

Déchirure. Trou dans la réalité. À cet endroit, le Cyclone emporte aussi le temps, l'espace et la vie.

2

Base de la Rébellion. Tentative avortée de créer un arsenal caché. Une compagnie disciplinaire garde la place.

3

Dépotoir. Les mégacorpos se débarrassent de certains « produits », et gêneur·ses, dans une crevasse géante.

4

Prison de Haute Sécurité. Les prisonnier·ères y subissent expérimentations psychiques et psycho-sondages.

5

Maelstrom. Une colonne d'air aspirant s'enfonce dans le sol, dans un gouffre glacé, obscur et hurlant.

6

Œil du cyclone. Autre temps, autre espace, autre monde. Ruines xéno cyclopéennes abandonnées depuis des éons.


Artiste inconnu·e.