dimanche 5 mars 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°180 : Midian, la Cité-silo n°88 (Zone)

Illustration de Jimmy Broxton.
Lorsqu'il.elles ont colonisé Alastor 66, les ancêtres des Indigènes ont bâti de gigantesques Cités-silos dans les glaces des inlandsis et des banquises.

Midian, la Cité-silo n°88, était l'une des plus influentes d'entre elles. C'est entre ses murs qu'ont été conçus la plupart des espèces animales, végétales et fongiques qui ont servi à transformer la lune glacée en monde vivant. Puis est arrivée "la Crise". Midian a basculé dans la folie et les habitant.es qui ne sont pas mort.es ont fui la cité.

Aujourd'hui la Cité-silo n°88 est une gigantesque nécropole interdite. Et supposée déserte. Il n'en est bien évidemment rien et un MJ pervers aura à cœur d'envoyer des Marshals pour qu'ils puissent vérifier par eux-mêmes.

Soit une Zone qui doit beaucoup au Silo de Hugh Howey (pour la verticalité et l'ambiance de merde) et aux Cités-Puits de l'univers de L'Incal de Jodorowsky et Mœbius (pour l'architecture). 


D6

Six accès

1

Gare. Totalement envahie par la glace. Il faut creuser des galeries au brûleur et évacuer l'eau pour avancer et explorer les lieux.

2

Tunnel. Creusé par des pillards avec une foreuse géante. Abandonné après l'attaque meurtrière d'un ours-épaulard.

3

Passage secret. Mène à la Cité-silo 1919 à une centaine de kilomètres. A l'insu de la plupart des habitant.es de cette dernière.

4

Faille. La gangue de glace enserrant la Cité-silo 88 se fracture, créant des goulets naturels instables vers les niveaux inférieurs.

5

Port. Le niveau le plus bas donne sur un gouffre noyé menant aux ressources de l'océan glacial qui s'étend sous la banquise.

6

Porte. Les Raventeks indigènes ont réussi à créer un passage interdimensionnel vers le niveau interdit de la Cité-silo 88.


D6

Six raisons d'avoir abandonné la Cité-silo

1

Troubles. Des murs entiers sont recouverts de versets mystiques dont la seule lecture provoque nausées, vertiges et hallucinations.

2

Soulèvement. Des pièces abritent cagoules, cocktails Molotov, bombes et mortiers artisanaux et des armes blanches barbelées.

3

Guerre sainte. Des couloirs aux murs fondus sont noircis par le plasma et encombrés de corps carbonisés ou vitrifiés au laser.

4

Contamination. Des étages sont envahis par les créations pantropiques hybrides relâchées à dessein pour semer le chaos.

5

Peste bleue. Des portes marquées d'un symbole « biohazard » cyanosé dissimulent des milliers de squelettes aux os déformés.

6

Noir. Des quartiers, plongés dans l'obscurité à cause de l'attentat contre le générateur, sont colonisés par les « nyctalopes ».


D6

Six habitant.es qui n'ont pas évacué

1

Nettoyeur. Robota bipolaire dysfonctionnel. Il alterne phases de surmotivation et de désespoir face à l'immensité de sa tâche.

2

Vieux matou. Septième vie. Il viendra se frotter à la première occasion aux mollets des humain.es qui lui ont tellement manqué.

3

Survivaliste. Vivote dans sa ferme hydroponique retranchée. Mais a besoin de pièces de rechange pour son amante Robota. Armé.

4

Chimpanzé humanimal. Techno. Sa communauté simienne d'anciens Ilotes surveille la fusion du dernier réacteur encore actif.

5

Démente. Fut la cheffe des insurgés.es. A été manipulée. Clame que c'est son hubris qui a provoqué la chute de la Cité-silo 88.

6

I.A.. Laissée à elle-même, elle élabore ses propres chimères fantasmées dans les cuves biogénésiques laissées à l'abandon.


D6

Six légendes qui courent sur la Cité-silo 88

1

Déstabilisation. Les autorités coloniales ont orchestré la Crise en coulisse pour faire tomber une place-forte indigène hostile.

2

Vendetta. Les survivant.es de la Cité-silo 88 continuent de s’entre-tuer dans une guerre larvée, sur A66 et au-delà.

3

Périmètre de sécurité. Gardé par une milice corpo. Pour empêcher les pillard.es de rentrer ? Ou quelque chose d'en sortir ?

4

Submersion. Des niveaux entiers sont inondés. Des habitant.es sont resté.es et se sont adapté.es à ce nouveau milieu enténébré.

5

Trésor. Les réserves de palladium n'ont pas été évacuées et attendent dans une chambre-forte gardée par une I.A. tueuse.

6

Monstruosité. La Crise n'a servi qu'à dissimuler le réveil d'une horreur subglaciaire prisonnière de la glace depuis des éons.


D6

Six intrus.es

1

Lichen sidérophage. Dévore le métal, fragilisant ou détruisant des niveaux entiers. Plusieurs quartiers se sont déjà effondrés.

2

Potière. Indigène. Récupère les os des cadavres avec son clan pour les transformer en céramique sacrée. « Et sauver les âmes ».

3

Récupérateur. D'un gang rom de « Yeux noirs ». Privilégie les câbles en métaux rares et les systèmes informatiques intacts.

4

Pèlerine stellaire Du Culte de l'Œil Mort. Vient se recueillir à l'endroit où la Divinité est apparue à ses fidèles la première fois.

5

Ésotéricien. Veut utiliser l'architecture étrange de la Cité-silo 88 pour invoquer et soumettre l'entité qui s'y dissimule.

6

Drone. Arachnoïde. Piloté par une mégacorpo de génie génétique intéressée par les bio-usines intactes de la Cité-silo 88.


D6

Six exilé.es souhaitant revenir

1

Biotek. Veut récupérer les codes génétiques hybrides conçus dans la Cité-silo 88 pour la gloire de son culte indigène pantropiste.

2

Matriarche. Veut ramener son clan dans la Cité-silo 88, la remettre en état et achever le Rituel commencé lors de la Crise.

3

Criminel. S'est spécialisé dans le commerce de livres interdits. Organise une expédition dans la bibliothèque de la Cité-silo 88.

4

I.A. policière. Veut retrouver sa mémoire, amputée lors des « événements ». Et les coupables qui ont provoqué la Crise.

5

Fille. Traumatisée et internée. Veut aller dans la Cité-silo 88 récupérer sa poupée « qui a vu des choses et connaît les secrets ».

6

Père. Rêve de plus en plus souvent à sa femme et à sa fille qui seraient encore vivantes, quelque part dans la Cité-silo 88.

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