Illustration de Jimmy Broxton. |
Midian, la Cité-silo n°88, était l'une des plus influentes d'entre elles. C'est entre ses murs qu'ont été conçus la plupart des espèces animales, végétales et fongiques qui ont servi à transformer la lune glacée en monde vivant. Puis est arrivée "la Crise". Midian a basculé dans la folie et les habitant.es qui ne sont pas mort.es ont fui la cité.
Aujourd'hui la Cité-silo n°88 est une gigantesque nécropole interdite. Et supposée déserte. Il n'en est bien évidemment rien et un MJ pervers aura à cœur d'envoyer des Marshals pour qu'ils puissent vérifier par eux-mêmes.
Soit une Zone qui doit beaucoup au Silo de Hugh Howey (pour la verticalité et l'ambiance de merde) et aux Cités-Puits de l'univers de L'Incal de Jodorowsky et Mœbius (pour l'architecture).
D6 |
Six accès |
1 |
Gare. Totalement envahie par la glace. Il faut creuser des galeries au brûleur et évacuer l'eau pour avancer et explorer les lieux. |
2 |
Tunnel. Creusé par des pillards avec une foreuse géante. Abandonné après l'attaque meurtrière d'un ours-épaulard. |
3 |
Passage secret. Mène à la Cité-silo 1919 à une centaine de kilomètres. A l'insu de la plupart des habitant.es de cette dernière. |
4 |
Faille. La gangue de glace enserrant la Cité-silo 88 se fracture, créant des goulets naturels instables vers les niveaux inférieurs. |
5 |
Port. Le niveau le plus bas donne sur un gouffre noyé menant aux ressources de l'océan glacial qui s'étend sous la banquise. |
6 |
Porte. Les Raventeks indigènes ont réussi à créer un passage interdimensionnel vers le niveau interdit de la Cité-silo 88. |
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Six raisons d'avoir abandonné la Cité-silo |
1 |
Troubles. Des murs entiers sont recouverts de versets mystiques dont la seule lecture provoque nausées, vertiges et hallucinations. |
2 |
Soulèvement. Des pièces abritent cagoules, cocktails Molotov, bombes et mortiers artisanaux et des armes blanches barbelées. |
3 |
Guerre sainte. Des couloirs aux murs fondus sont noircis par le plasma et encombrés de corps carbonisés ou vitrifiés au laser. |
4 |
Contamination. Des étages sont envahis par les créations pantropiques hybrides relâchées à dessein pour semer le chaos. |
5 |
Peste bleue. Des portes marquées d'un symbole « biohazard » cyanosé dissimulent des milliers de squelettes aux os déformés. |
6 |
Noir. Des quartiers, plongés dans l'obscurité à cause de l'attentat contre le générateur, sont colonisés par les « nyctalopes ». |
D6 |
Six habitant.es qui n'ont pas évacué |
1 |
Nettoyeur. Robota bipolaire dysfonctionnel. Il alterne phases de surmotivation et de désespoir face à l'immensité de sa tâche. |
2 |
Vieux matou. Septième vie. Il viendra se frotter à la première occasion aux mollets des humain.es qui lui ont tellement manqué. |
3 |
Survivaliste. Vivote dans sa ferme hydroponique retranchée. Mais a besoin de pièces de rechange pour son amante Robota. Armé. |
4 |
Chimpanzé humanimal. Techno. Sa communauté simienne d'anciens Ilotes surveille la fusion du dernier réacteur encore actif. |
5 |
Démente. Fut la cheffe des insurgés.es. A été manipulée. Clame que c'est son hubris qui a provoqué la chute de la Cité-silo 88. |
6 |
I.A.. Laissée à elle-même, elle élabore ses propres chimères fantasmées dans les cuves biogénésiques laissées à l'abandon. |
D6 |
Six légendes qui courent sur la Cité-silo 88 |
1 |
Déstabilisation. Les autorités coloniales ont orchestré la Crise en coulisse pour faire tomber une place-forte indigène hostile. |
2 |
Vendetta. Les survivant.es de la Cité-silo 88 continuent de s’entre-tuer dans une guerre larvée, sur A66 et au-delà. |
3 |
Périmètre de sécurité. Gardé par une milice corpo. Pour empêcher les pillard.es de rentrer ? Ou quelque chose d'en sortir ? |
4 |
Submersion. Des niveaux entiers sont inondés. Des habitant.es sont resté.es et se sont adapté.es à ce nouveau milieu enténébré. |
5 |
Trésor. Les réserves de palladium n'ont pas été évacuées et attendent dans une chambre-forte gardée par une I.A. tueuse. |
6 |
Monstruosité. La Crise n'a servi qu'à dissimuler le réveil d'une horreur subglaciaire prisonnière de la glace depuis des éons. |
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Six intrus.es |
1 |
Lichen sidérophage. Dévore le métal, fragilisant ou détruisant des niveaux entiers. Plusieurs quartiers se sont déjà effondrés. |
2 |
Potière. Indigène. Récupère les os des cadavres avec son clan pour les transformer en céramique sacrée. « Et sauver les âmes ». |
3 |
Récupérateur. D'un gang rom de « Yeux noirs ». Privilégie les câbles en métaux rares et les systèmes informatiques intacts. |
4 |
Pèlerine stellaire Du Culte de l'Œil Mort. Vient se recueillir à l'endroit où la Divinité est apparue à ses fidèles la première fois. |
5 |
Ésotéricien. Veut utiliser l'architecture étrange de la Cité-silo 88 pour invoquer et soumettre l'entité qui s'y dissimule. |
6 |
Drone. Arachnoïde. Piloté par une mégacorpo de génie génétique intéressée par les bio-usines intactes de la Cité-silo 88. |
D6 |
Six exilé.es souhaitant revenir |
1 |
Biotek. Veut récupérer les codes génétiques hybrides conçus dans la Cité-silo 88 pour la gloire de son culte indigène pantropiste. |
2 |
Matriarche. Veut ramener son clan dans la Cité-silo 88, la remettre en état et achever le Rituel commencé lors de la Crise. |
3 |
Criminel. S'est spécialisé dans le commerce de livres interdits. Organise une expédition dans la bibliothèque de la Cité-silo 88. |
4 |
I.A. policière. Veut retrouver sa mémoire, amputée lors des « événements ». Et les coupables qui ont provoqué la Crise. |
5 |
Fille. Traumatisée et internée. Veut aller dans la Cité-silo 88 récupérer sa poupée « qui a vu des choses et connaît les secrets ». |
6 |
Père. Rêve de plus en plus souvent à sa femme et à sa fille qui seraient encore vivantes, quelque part dans la Cité-silo 88. |
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