Illustration de Les Edwards. |
La Zone que je vous présente aujourd'hui n'est pas originale en soi. Comme l'Inlandsis McReady, c'est une bête Zone "sauvage" en surface de la Lune démoniaque. "Bête" et "pas originale" mais il s'agit néanmoins du décor de mon tout premier scénario pour Alastor 66: Trois démons blancs. En conséquence c'est un décor qui a une place toute particulière dans mon cœur.
D6 |
Six dangers « naturels » (mais en fait non) |
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Avalanche. Révèle des « requins des neiges » – des hybrides squales-amphisbènes – se déplaçant sous la surface. |
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Effondrement. Révèle des galeries menant à une ancienne cité indigène, abandonnée depuis un siècle. |
⚂ |
Crevasse. Des brigand·es, Colons et Indigènes mêlé·es, la dissimulent avec un holocamouflage. Un drone veille. |
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Chute de sérac. Provoquée par les vibrations d'une antique machine de guerre non-humaine qui « se réveille ». |
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Coulée de boue. Noire. Créature monocellulaire extra-terrestre. Dissout, au mieux, ou corrompt et transforme. |
⚅ |
Blizzard. Dû à la libération accidentelle des gaz cryogéniques d'un complexe industriel primo-colonial enterré. |
D6 |
Six arpenteur·ses du Glacier |
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Guide. Olympusmonsiste expérimentée. Accompagne de richissimes sportif·ves, amateur·trices de sensations fortes. |
⚁ |
Shaman. Indigène. D'un ancien peuple asiatique dégénéré et hostile à l'Humanité. Taille de nouveaux Masques. |
⚂ |
Porteur. Membre d'un gang indigène. Fournit en drogues, légales et illégales, les différents gîtes et refuges. |
⚃ |
Glaciologue. D'une expédition scientifique – en aéronefs et traîneaux – qui étudie les anomalies du Glacier. |
⚄ |
Trappeur. Veut la peau et la tête d'un « Migö ». Ses partenaires songent à le laisser seul avec ses obsessions. |
⚅ |
Pérégrine. Indigène. Remonte le glacier avec une prière et un vœu, de colère et de haine, pour chaque statue. |
D6 |
Six refuges |
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Auberge. Luxueuse. Style « chalet suisse ». Réservée aux Alphas et Corpos. Personnel Replicant. Camp de base. |
⚁ |
Temple. Aux heures les plus sombres, le vent glacé qui pénètre dans ses cryptes engendre de sinistres litanies. |
⚂ |
Gîte de haute-montagne. Une I.A. et des Robotas, défectueux·ses, accueillent les visiteur·ses de mauvais gré. |
⚃ |
Grotte. L'air, la chaleur, la lumière et la flore accueillante du dernier niveau incitent à ne pas repartir... |
⚄ |
Auberge. Dans un village d'éleveur·ses indigènes. Froid, crasse, obscurité, air rare et nourriture indicible. |
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Épave de gros porteur. Systèmes-machines en partie fonctionnels. Cadavres de trafiquant·es. Cargaison intacte. |
D6 |
Six prédateur·trices des cimes |
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Condor-crotale. Suffisamment grand et puissant pour attaquer les petits aéronefs pénétrant sur son territoire. |
⚁ |
Ours-yak. Passe d'une extrême placidité à l'ultra-violence en un clin d’œil. Extrêmement sensibles aux sons. |
⚂ |
Frelon-elachura. Installent leurs ruches dans les Habitats humains, abandonnés ou pas. Toxines débilitantes. |
⚃ |
Marmotte-centipède. Commence par dévorer les déchets avant de s'intéresser à ceux·celles qui les produisent. |
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Takin-macaque. Aberration bipède, silencieuse et vicieuse. Dévore ses propres enfants. Condamné à l'extinction. |
⚅ |
Oncelot-bompu. Sa peau et ses glandes rapportent une fortune sur Arcturus. Des désespéré·es tentent leur chance. |
D6 |
Six formations géologiques d'un autre monde |
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Arche. Plurimillénaire. Les Indigènes l'utilisent pour leurs rites : judiciaires, de passage, mortuaires... |
⚁ |
Aiguille. Sa surface lisse lui donne une apparence non-naturelle. Des universitaires recherchent un « accès ». |
⚂ |
Roc. Colossal. En équilibre. Des diggers ont découvert des veines de ravenium. Ville champignon à ses pieds. |
⚃ |
Falaise. Vitrifiée. Haute de plusieurs kilomètres. Un gang pille les tombes indigènes creusées dans la roche. |
⚄ |
Cirque. Des âmes, plus sensibles que d'autres entendent un écho déformé, révélant des vérités terrifiantes. |
⚅ |
Plateau. Par-delà les cimes. Sous une certaine lumière, le relief prend la forme d'une cité non-humaine. |
D6 |
Six visages gravés, six démons blancs, six armes anciennes |
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Mort. Face cadavérique. Possède les corps morts. Esprit ruche : tue pour multiplier les cadavres où s'incarner. |
⚁ |
Sauvagerie. Gueule bestiale. Peut contrôler, pour le pire, les réactions neurochimiques des animaux du Glacier. |
⚂ |
Froid. Sa vue gèle les yeux. S'immisce dans les abris les plus protégés, tuant toute chaleur et toute vie. |
⚃ |
Obscurité. La lumière dissimule ses statues. Noie dans les ténèbres les sens et les esprits de ses victimes. |
⚄ |
Force. Se crée un avatar monstrueux, et destructeur, en agglomérant particules minérales, organiques et glace. |
⚅ |
Vide. Visage taillé en creux au fond des gouffres. Ouvre une Porte sur l'Espace interstellaire de ses créateurs·trices. |
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