Fusil à plasma denebien ? Illustration de James Daly (original ici). |
Il y a mille et une façons de décrire, raconter, un univers de jeu de rôle en dehors du seul background. Les règles d'un JdR servent aussi à ça. Il y a quelques mois, je vous parlais des compétences de Star Wars D6 et de ce qu'elles avaient d'inspirantes. Qu'une compétence "Astronavigation" dit plus de choses d'un background qu'une bête compétences "navigation spatiale". Ou que "Sabre laser" est plus causant que "Lame énergétique". Pour ma pomme en tous cas.
C'est vrai pour les compétences, c'est aussi vrai pour tous les autres éléments du jeu. La façon dont on nomme les choses dans les règles est importante pour le background !
Aujourd'hui : les armes !
La plupart des jeux de rôle proposent aux PJ de se mettre sur la gueule, à un moment ou un autre, avec des PNJ ou des streums innocents. Oui, le JdR est profondément belliqueux de nature. En conséquence, la plupart des JdR fournissent leur petite liste d'armes adaptées pour la mise sur la gueule sus-citée. Sachez donc que, en ce qui me concerne, comment les armes de ces listes vont être nommées va être déterminant pour se représenter, ou pas, l'univers où l'on joue.
Exemple. Regardez la table d'armes ci-dessous (en anglais, sorry) :
À la lecture de cette table d'armes, avez-vous une idée précise de l'univers de jeu où celles-ci servent ? Ben non, cette table est totalement insipide. On sait juste qu'il s'agit d'un univers au niveau technique pré-industriel et c'est à peu près tout.
Regardons maintenant cette seconde table (encore en anglais, re-sorry) :
Bon, OK, ce n'est pas vraiment une table et, en plus, il·elles trichent : il y a des illustrations. Mais ça remplit le même office que la première table : ça nous montre des armes potentiellement disponibles pour jouer. Sauf que c'est diablement plus inspirant et évocateur que cette première table ! Et par "inspirant et évocateur" je veux parler des noms des armes, pas des dessins qui les illustrent. Dit autrement, j'ai beaucoup plus envie de jouer au second jeu qu'au premier.
Pensez-y quand vous écrivez votre jeu de rôle. Nommez les armes (et le reste) de façon appropriée, afin de donner des couleurs et du relief à votre univers de jeu.
Rifts faisait ça très bien. Aussi bourrin soit ce jeu, il faisait en sorte de singulariser ses éléments ludiques. Y compris dans les petits détails. Dans Rifts, votre PJ n'avait pas un pistolet laser mais un C-18 de la Coalition ou un Wilk's 320. Pour vous c'est peut-être mineur mais pour moi c'est TRÈS important.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire