Lumière + jeu de rôle = torche ?
On parle quand-même d'un hobby qui a débuté – et qui prospère aujourd'hui – avec l'exploration de souterrains peu ou pas éclairés, non ?
Que ce soit comme MJ ou comme joueur, je ne suis pas un grand fan de Dungeon crawling. Ayant excessivement peu pratiqué D&D et ses épigones, je n'ai pas trop cette expérience du JdR. En théorie ça pourrait me plaire mais, en pratique, j'ai toujours été un peu déçu par mes parties de PMT. Et ceci quelque soit le côté de l'écran où je me trouve.
En théorie ça pourrait me plaire parce qu'il y a certains éléments du Dungeon crawling qui ont un gros potentiel ludique. Je pense en particulier à la – roulement de tambour – LUMIÈRE !
Passons rapidement sur ces elfes, nains et autres semi-hommes qui cassent l'ambiance avec leur infravision à 20 mètres. Et intéressons nous plutôt à ces pauvres humain•es, aveugles dans le noir, totalement dépendant•es de leur magie et de leurs torches pour progresser dans l'obscurité. Pour moi, un des aspects le plus intéressant des PMT, c'est la gestion des ressources. Et parmi ces dernières, les torches et les sorts "éclairants" font partie des fondamentaux. Parce que si la lumière s'éteint...
En termes de jeu, j'aime bien les Dés d'usage de The Black Hack pour gérer ça. Les ressources sont associées à des Dés d'usage : d4, d6, d8, d10... Lorsque la ressource est utilisée, on jette le Dé d'usage et, sur un résultat de "1" ou "2", le Dé d'usage est rétrogradé : un d12 devient un d10, un d10 devient un d8, un d8 devient un d6... Sur un d4, un résultat de "1" ou "2" signifie que la ressource n'est plus disponible. Bref, que la torche s'éteint. Tu la sens la grosse tension dramatique là ?
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire