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| Pourquoi cette affiche, à priori sans aucun lien, pour illustrer ce post ? Parce que je rêve de faire faire une version "S-F Horreur" de celle-ci pour illustrer le futur bouquin de base... |
Un blog de fan consacré aux jeux de rôle qui mélangent les genres et à tous les imaginaires qui ont oublié de prendre leurs calmants. Un blog pour jouer et vous donner envie de jouer.
dimanche 7 mars 2021
Fiche de perso V2 pour ALASTOR 66
vendredi 5 mars 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°69 : Attica-Carandiru 22 (Zone)
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| Photo extraite du film Alien³. |
Avec la ruée de millions de colons avides et désespérés en deux décennies, la criminalité a explosé sur Alastor 66. Dans l'Héliosphère, ces criminels auraient purgé leur peine dans un caisson de bio-stase, avec reconditionnement psycho-social. Mais Alastor 66 n'est pas dans l'Héliosphère mais à 40000 années-lumière de la Terre. La réadaptation des criminels est le cadet des soucis des mégacorpos qui exploitent la Lune démoniaque. Et personne n'a envie de dépenser un N¥ pour rapatrier des brebis galeuses vers la partie civilisée de la galaxie, encore moins d'importer sur A66 des caissons de reconditionnement hors de prix.
Par contre il y a besoin de petites mains pour traiter les roches susceptibles de contenir de faibles quantités de ravenium. Un travail monotone, exténuant et, surtout, extrêmement dangereux du fait de la toxicité extrême du ravenium.
Les autorités coloniales ont lancé un appel d'offres express et c'est la mégacorpo carcérale TSARCA – pour Texas Schillinger-Adebisi Rehabilitation Corporation of Altair – qui a remporté le marché. Et le jackpot. Car le pénitencier Attica-Carandiru 22 est une aubaine pour TSARCA. Et pour les autres mégacorpos qui se sont associées à TSARCA pour exploiter les dizaines de milliers de détenu·es du complexe carcéral.
Les prisonniers extraient le ravenium des roches que Stelcoal fournit à TSARCA. De nombreux prisonniers finissent par « changer », physiquement et/ou psychiquement, au contact du ravenium. Ils sont alors envoyés dans l'aile N, discrètement, où les scientifiques de Nilehound, une mégacorpo spécialisée dans la bio-ingénierie, étudient les effets du ravenium sur la biologie et la psychè humaines. Et il se dit, parmi les prisonniers les mieux informés, que les expérimentations de Nilehound ne s'arrêteraient pas aux seuls effets du ravenium.
Afin de rentabiliser encore plus son complexe carcéral – et pour remédier au manque chronique de personnel compétent sur A66 –, TSARCA sous-traite la surveillance des prisonniers à un Clan indigène. Le pénitencier a été bâti sur le territoire des Tadmors, des cultivateurs de lichens et éleveurs de bœufs musqués, un Clan jugé « tranquille » et coopérant » par les autorités coloniales. Plutôt que se fâcher avec les locaux, TSARCA leur a proposé de les employer comme gardiens au sein du complexe, pour un tiers du salaire que toucherait un Colon. Et les Tadmors ont accepté. En conséquence la plupart des matons, derrière leur uniforme TSARCA, sont des Indigènes. Et de fervents satanistes puisque, en plus de leur maigre salaire, la mégacorpo leur laisse les corps, non réclamés – 97% d'entre eux ne le sont pas –, des taulards décédés pour « leurs rituels ». Et, parfois, l'administration leur accorde même un prisonnier vivant.
AttCar 22 est cerné par la glace, la roche et les drones tueurs de TSARCA. Sans aide extérieure, une évasion paraît impossible. Mais ils sont nombreux à tenter leur chance pour échapper à ce puits de violence et de désespoir.
Sauf que, entretemps, cette version anglaise est devenue plus hypothétique et que la version française est repassée sur le haut de la pile des tâches à effectuer. Et, concernant, cette version française, j'ai l'intention de faire une présentation plus succincte des 36 Zones. Mais, au jour d'aujourd'hui, je serais bien en peine de vous dire en combien de signes...
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D6 |
6 PRISONNIERS À L’ISOLEMENT |
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1 |
Tueur de masse – manipulé par un groupe terroriste, selon le BSI ; a déjà subi plusieurs psycho-sondages |
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2 |
Victime – un Stellaire Hypo-g souffrant d'ostéropose chronique ; on l'a mis à l'abri de ses tortionnaires |
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3 |
Force de la nature – un Stellaire Hyper-g ; cellule, chaînes et gardiens droïdes en iridium renforcé |
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4 |
« Contrôleur » – capable de dominer les esprits ; il ne reçoit aucune visite, réelle ou virtuelle |
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5 |
Tueur en série – un « génie du Mal » doté de mutations mortelles (pour les autres) ; hyper-surveillé |
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6 |
« L'homme au masque de fer » – un « politique », le visage recouvert d'un prothèse cybernétique grossière |
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D6 |
6 PRISONNIERS QUI SORTENT DU LOT |
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1 |
Gars hyper-discret – va se transformer en meneur charismatique et halluciné à la prochaine révolte sanglante |
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2 |
Marshal infiltré – il enquête sur une secte criminelle ayant ses racines et sa tête au sein de la prison |
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3 |
Shugaba – il dirige un gang haoussa majeur, dans la prison et la galaxie, et refile un pourcentage à TSARCA |
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4 |
Tueur à gages – payé pour éliminer un prisonnier à l'isolement ; ce dernier « en sait beaucoup trop » |
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5 |
Papy tatoué – ses tatouages sont une carte au trésor (la réserve de rhodium de la Ligue des Mondes Libres) |
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6 |
Prêcheur – il a rencontré Dieu en prison, effectué quelques miracles et converti des centaines de taulards |
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D6 |
6 PRISONNIERS SUR LE DÉPART |
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1 |
« Bonne conduite » – bientôt libéré ; l'intoxication au ravenium limitera le profit de cette nouvelle liberté |
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2 |
Biblio-chariot – sa peine s'achève ; il veut rester : il y a des livres « intéressants » dans la bibliothèque |
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3 |
Roi de l'évasion – « personne ne s'est jamais évadé d'AttCar 22 » ; il compte bien être le premier |
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4 |
Victime – veut mourir en emportant ses bourreaux : avec lui ; cherche un moyen : la toxicité du ravenium ? |
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5 |
Amateur d'occulte – a besoin de sang pour accomplir son rituel d'évasion via une Porte dimensionnelle |
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6 |
Rebelle – il prépare une révolte d'ampleur pour s'évader... et tuer un certain nombre de personnes avant |
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D6 |
6 MATONS |
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1 |
Surveillant principal – croit en la bonté humaine... sauf celle de ses inquiétants subordonnés Tadmors |
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2 |
Cannibale – gardien Tadmor ; échange biens et services contre morceaux de chair : doigts, reins, yeux... |
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3 |
Petite brute – violent et mauvais ; la prison, les prisonniers et ses « collègues » Tadmors le terrifient |
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4 |
Démenteur – gardien Tadmor ; se plaît à rendre fous des prisonniers par ses chuchotements indicibles |
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5 |
Démon – s'est incarné dans un gardien Tadmor consentant ; se nourrit de chair et d'âme ; observe et apprend |
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6 |
Prêtre de Satan – gardien Tadmor ; convertit discrètement les prisonniers les plus fragiles, fous, désespérés |
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D6 |
6 CADRES DE TSARCA |
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1 |
Directrice – une I.A. obsédée par la rentabilité de l'établissement ; s'incarne en Robota ou holo en uniforme du XXe |
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2 |
Pilote câblé – aimerait faire voler ses drones au-delà du périmètre autorisé ; « il y a des choses dehors » |
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3 |
Psychologue – passe beaucoup trop de temps à psychosonder la psychè, « fascinante », d'un tueur incarcéré |
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4 |
Infirmière – isolée, naïve, elle est tombée amoureuse d'un taulard ; lui fait passer les médocs qu'il deale |
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5 |
Tortionnaire – teste les nouveaux protocoles d'interrogatoire du BSI : physiques, psychiques, virtuels... |
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6 |
Droïde de l'Entretien – féru de science ; s'inquiète des particules de ravenium hors silos et ateliers |
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D6 |
6 QUARTIERS INTERDITS |
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1 |
Prison des femmes – les taulardes se font inséminer des gènes xénos « artificiels » ; « nurserie » hyper-sécurisée |
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2 |
Mouroir – accueille les prisonniers intoxiqués au Ravenium ; morgue et crématorium attenants et bien gardés |
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3 |
Quartier Tadmor – réservé aux gardiens indigènes ; l'administration pénitentiaire n'y met jamais les pieds |
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4 |
Silo à ravenium – entièrement robotisé ; les vieux Robotas dysfonctionnent mais les nouveaux se font attendre |
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5 |
Aile condamnée – officiellement « contaminée » ; officieusement : des cobayes dangereux se sont échappés |
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6 |
Ancienne prison – en sous-sol, froide, humide, obscure, sinistre… il y aurait un accès aux sous-sols d'A66 |
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| Illustration de Florent "Killerklown" Didier. |
samedi 27 février 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°68 : Elevator Pitch – dites-moi ce que vous en pensez
1000 ans dans le Futur. Dans la zone obscure de notre galaxie, à plus de 40000 années-lumière de la Terre, des millions de Colons se ruent sur une lune glacée où viennent d'être découverts de gigantesques gisements de ravenium. Le ravenium qui, en permettant aux hypernefs de rejoindre les galaxies voisines, ouvre à l'être humain la porte des étoiles. Le ravenium qui, en abolissant les lois du réel, promet un développement technologique incommensurable. Le ravenium qui, en permettant à l'être humain de transférer sa conscience dans un nouveau corps, lui offre l'immortalité.
Mais l'or noir a un prix.
La lune est gelée, l'air est rare, les températures extrêmes, les vents titanesques, les mégacorpos avides... La vie est rude pour les Colons venus tenter leur chance dans ce recoin sombre de la Sphère humaine. Et il faut compter avec les phénomènes étranges, massacres et disparitions, qui éclaircissent les rangs des Colons dans les zones les plus reculées de la lune.
Des phénomènes étranges qu'on attribue aux Indigènes, les descendants et descendantes des premiers colons humains, arrivés il y a deux siècles de ça. Des premiers colons humains aux mœurs singulières :
ils étaient Satanistes.
Bienvenue sur la Lune démoniaque.
Bienvenue sur ALASTOR 66
ALASTOR 66 est un jeu de rôle de Science-Fiction horrifique aux règles simples. Les joueurs et joueuses incarnent des Marshals coloniaux, mandatés pour faire régner « l'ordre, la loi et la concorde » sur la Lune démoniaque.
L'univers de jeu se trouve au croisement entre la saga Alien, Outland, Blade Runner et les œuvres de H.P. Lovecraft, Stephen King et Clive Barker.
jeudi 25 février 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°67 : la Mer de Noirceur (Zone)
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| Illustration de Scrap Princess, issue du supplément Veins of the Earth pour le jeu de rôle Lamentations of the Flame Princess. Une histoire de "Princess" à priori. |
La Mer de Noirceur est, jusqu'à présent, la plus grande grotte découverte par les humain·es sous la surface d'Alastor 66. Située à des dizaines de kilomètres sous la calotte glaciaire, elle s'étend sur plusieurs centaines de milliers de kilomètres carrés, sous une voûte qui peut s'élever sur plusieurs kilomètres. C'est un univers de ténèbres, comme son nom l'indique. Mais, malgré l'obscurité, des Clans alastoriens ont trouvé le chemin de la Mer de Noirceur depuis bientôt deux siècles et se sont adaptés à cette désolation enténébrée et minérale.
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D6 |
6 FORMATIONS MINÉRALES TITANESQUES |
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1 |
Stalactite géante – mycosylve grimpante et vorace en surface ; mages noirs et maléfices impies à l'intérieur |
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2 |
Stalagmite géante – une pointe du corps du Léviathan ; forteresse töhölienne et garnison morte-vivante |
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3 |
Grotte – l'étrange substance organique qui la recouvre attire des milliards d’arthropodes et invertébré·es |
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4 |
Gouffre – la blessure laissée par l'arme qui a tué le Léviathan ; l'arme est encore « active », au fond |
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5 |
Falaise – des glyphes géants sont gravés dessus : humains ou xénos ? StelCoal n'en a cure et veut forer |
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6 |
Chaos rocheux – les « roches » (les œufs du Léviathan mort) ont perçu l'activité humaine et vont éclore |
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D6 |
6 COLONS ÉGARÉS |
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1 |
Géologue freelance – vend ses relevés et cartes au plus offrant ; un de ses bots minéraliers n'est pas revenu |
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2 |
Chasseur – collectionne les trophées de grands prédateurs ; appâté par les rumeurs de créature xéno « tueuse » |
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3 |
Survivante – les habitant·es de sa colonie ont disparu, en silence, les un·es après les autres; elle a fui |
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4 |
Robota dysfonctionnelle – l'obscurité apaise ses senseurs ; une voix « divine » l'appelle dans les Ténèbres |
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5 |
Ingénieur – planifie l'installation de luminaires géants, ancrés sur la voûte, pour terraformer la Grotte |
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6 |
Aristocrate hongroise – la lumière solaire « la gêne » ; a fondé une colonie avec ses manant·es et ses stryges |
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D6 |
6 LUMIÈRES DANS LES TÉNÈBRES |
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1 |
Rivière de métal – incandescent et radioactif ; des cultistes mutant·es dément·es remontent vers la « Source » |
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2 |
Cité Digger – « déserte » ; ses habitant·es se cachent, sont mort·es ou sont possédé·es par des fantômes xénos |
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3 |
Mine corpo – certains Diggers sont des morts-vivants, « relevés » par la directrice nécromancienne de la mine |
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4 |
Lampyres géants – paralysent, liquéfient puis ingurgitent leurs proies ; leurs prédateur·trices sont pires |
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5 |
Ascenseur géant – mène à la Surface en vingt heures ; shérif, gangs et corpos se disputent son contrôle |
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6 |
Mycosylve luminescente – intelligente ; attention aux spores qui se développent dans les organismes « hôtes » |
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D6 |
6 INDIGÈNES NYCTALOPES |
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1 |
Mycicultrice musicienne ET schizophrène – isolée, solitaire ; ses champignons réagissent au son de sa flûte |
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2 |
Guide – les Yakusas ont triplé ses gains pour faire passer un convoi par la Vallée de Moloch, un « raccourci » |
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3 |
Pénitent – paupières cousues, psalmodiant ; il attend que « la Noirceur vienne lui faire payer son crime » |
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4 |
Mage noir – il recherche l'âme du Léviathan, captive de la Mer de Noirceur, pour l'enfermer dans un artefact |
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5 |
Génomancienne – collabore avec des Colons bioteks pour retrouver la source de mystérieux gènes xénos |
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6 |
Prêtresse de la Noirceur – ses acolytes et Élémentaires des Ténèbres ont à cœur d'éteindre toute lumière |
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D6 |
6 PRÉDATEURS SILENCIEUX |
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1 |
Hétérocères – ils se jettent par milliers sur les sources lumineuses : on meurt de panique ou étoufé·e |
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2 |
Araignée-lanterne – son appendice frontal luminescent et son reflet dans ses huit yeux captive et hypnotise |
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3 |
Myriapode – son venin fait se mouvoir les corps pourrissants de ses victimes toujours vivantes vers son nid |
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4 |
Chauve-souris vampire – ses phéromones perturbent les sens de sa victime en créant une illusion hyper-sexuée |
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5 |
Engoulevents géants – chant inquiétant ; poussins déjà dangereux ; un Clan alastorien s'en sert comme montures |
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6 |
« Blob » – cellule vivante du Léviathan mort ; elle cherche un organisme compatible pour croître et multiplier |
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D6 |
6 TERRITOIRES VIERGES |
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1 |
« Jungle » – vivante, mouvante, vorace, xéno : c'est une arme biologique ayant échoué à tuer le Léviathan |
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2 |
Erg noir – constitué de ravenium quasi-pur ; s'y risquer ou subir une tempête de « sable » tue ou transforme |
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3 |
Reg rouge – ruines cyclopéennes désertes d'un éphémère empire alastorien ; demeure une reine-liche démente |
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4 |
Vestige de l'ancien océan – des végétaux, animaux, bactéries et autres micro-organismes xénos y ont survécu |
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5 |
Zone très froide – des scientifiques veulent atteindre le centre de la zone, potentiellement à -273,15°C |
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6 |
Marais toxique – une plaie suintante du Léviathan ; sa chair putréfiée cannibalise les autres organismes |
mardi 23 février 2021
[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°2
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| Photo extraite (?) de l'excellent film The Witch. |
dimanche 21 février 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°66 : Hardtek (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés
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| Illustration de L W (original ici). |
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D6 |
6 Atouts |
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1 |
Appartenance – les Tekkies : un club de Hardteks qui s'entraident, s'émulent, échangent et rivalisent (∇8) |
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2 |
Planque – une antique manufacture indigène : « mais qu'est-ce qu'il·elles y fabriquaient ? » mystère (∇6) |
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3 |
Robota – fidèle et dévoué ; vous lui avez donné l'apparence et l'attitude d'une personne chère supposée morte |
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4 |
Contact – un technomancien indigène ; il greffe des tatouages arcaniques sur des Robotas, Nanos, I.A.... (∇6) |
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5 |
Alliée – une I.A. scientifique renégate que vous avez éveillée et libérée ; elle est amoureuse de vous (∇8) |
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6 |
Secret – vous savez où la Fédération élabore quatre nouvelles armes terrifiantes avec du ravenium (∇4) |
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D6 |
6 Matos |
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1 |
Robota – petit, fragile, fainéant, bavard, voix insupportable... mais c'est votre première réalisation ! |
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2 |
Clef de Schrödinger – passe-partout quantique expérimental, volé et recherché : ouvre TOUTES les portes (∇6) |
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3 |
Mecha – cannibalisé d'un ancien stock militaire : armé, blindé, hacké, kité... et peint en rouge ! (∇6) |
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4 |
Caisse à outils – votre « fétiche » ; vous pensez qu'elle contient une entité mécanique ; donnez lui un nom |
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5 |
Simulacre – votre sosie ; télécommandable (∇6) ; peut « charger » votre conscience régulièrement sauvegardée (∇4) |
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6 |
Canon à quarks – fait des « trous » dans le temps et l'espace ; sa conceptrice a disparu au premier essai (∇4) |
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D6 |
6 Passés |
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1 |
Vous avez vu un nano-virus se répandre – et provoquer la perte de millions de Colons sur un monde terraformé |
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2 |
Vous avez étudié l'hypernef revenant de Magellan – votre rapport notant moult anomalies a été classé X |
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3 |
Vous avez conçu un programme de psychanalyse robotique – une alternative aux reprogrammations « débilitantes » |
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4 |
Vous avez autopsié un cyborg – selon vous, ses « prothèses cybernétiques » n’étaient pas de conception humaine |
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5 |
Vous avez mise hors-circuit une I.A. – après qu'elle ait massacré l'équipage de la Station qu'elle gérait |
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6 |
Vous avez construit une Porte – pour établir une colonie sur une Terre alternative 85 millions d'années dans le passé |
samedi 20 février 2021
Je (re)lis Dick
Dick. Comme Philip K. Dick. Un auteur de S-F que, en tant que rôliste, j'ai longtemps associé aux jeux de Pierre Rosenthal, par leur intitulé (SimulacreS) ou par leurs thèmes (Athanor, un de mes gidéaires préférés).
jeudi 18 février 2021
Nouvelles du front alastorien (février 2021)
Je publie peu en ce moment, très peu. C'est que je bosse. Sur Alastor 66 bien sûr. J'ai vraiment à cœur de voir le projet aboutir. Même quand je ne suis pas en train d'écrire, de "brouillonner" ou de playtester, je pense au projet.
lundi 15 février 2021
La magie (noire) d'Alastor 66 : les PJ aussi ?
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| Artiste inconnu•e. |
vendredi 5 février 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°65 : Deadrock (Zone)
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| Photo extraite du film Les Huit Salopards. |
Sur Alastor 66, le Ravenium ne se trouve pas dans la glace mais dans la roche (et, parfois, au fond de l'océan Szandor). Seules les mégacorpos minières ont les moyens, techniques et financiers, de percer la couche glaciaire sur plusieurs kilomètres de profondeur pour atteindre la partie minérale de la Lune démoniaque. Des moyens que les prospecteurs et prospectrices indépendant·es n'ont pas. Si vous disposez d'un équipement minimal, la seule solution pour trouver l'hypothétique filon qui vous rendra immensément riche consiste à fouiller et gratter les quelques endroits où la roche arrive à percer la croûte de glace. Et, parmi ces endroits, il faut compter avec la gigantesque chaîne montagneuse des monts Crowley.
Haute de plus de 30000 mètres, longue de plusieurs milliers de kilomètres, c'est là que les Colons indépendants se ruent par millions pour tenter leur chance. Le milieu est à peine moins hostile que l'Inlandsis, les Indigènes toujours aussi peu accueillants, la Fédération indifférente au sort des un·es et des autres (sauf pour rappeler qui commande) mais ça n'empêche en rien l'implantation d'une multitude de villes pionnières et d'exploitations minières dans le piémont de la chaîne montagneuse.
Deadrock est l'une de ces villes-champignons qui pullulent depuis la découverte des gisements de ravenium sur Alastor 66. La ville s'est créée il y a moins de dix ans lorsque le bruit a couru que la région environnante, la grande vallée de Melchisédech, regorgeait de bons filons. Une rumeur justifiée puisque des tonnes de ravenium d'excellente qualité ont été extraites depuis, faisant la fortune de rares Diggers – le surnom donné aux prospecteurs et prospectrices sur A66 – et, surtout, celle de StelCoal et de quelques gros bonnets. Lorsqu'un·e Digger tombe sur une pépite de ravenium, il·elle va se faire payer à Deadrock, claque toute sa thune en ville et repart dans la vallée creuser un peu plus loin, un peu plus profond.
D'autres activités sont venues s'installer à Deadrock et dans la grande vallée. Cette dernière est recouverte par une mycosylve abondante, ce qui a amené de nombreux·ses agriculteur·trices à créer des exploitations : élevages de rennes, de yacks, de bœufs musqués et fermes à lichen. De fil en aiguille, Deadrock a vu les artisanats, commerces et même quelques industries apparaître et se développer, transformant la ville-champignon en cité coloniale prospère désireuse de s'acheter une respectabilité.
Quitte à oublier les clans indigènes expulsés ou massacrés, les Diggers morts dans le froid et l'obscurité, les bandes criminelles qui rôdent et, surtout, l'avidité extrême des puissants et puissantes de Deadrock.
Et c'est quoi cette « roche morte » ?
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D6 |
6 LIEUX DE PERDITION ET DE SALVATION |
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1 |
La cantina – alcool, fumée, filles, bagarres, (dés)espoirs... Et un pianiste droïde rêvant « d'ailleurs » |
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2 |
L'école – l'instituteur, apprécié, est, en réalité, un Replicant renégat, prêt à tuer pour ne pas être retrouvé |
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3 |
Le Pompadoor – maquerelle Alpha ; putes humaines au 1er, Robotas et Replicant·es au 2e ; et au 3e ? |
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4 |
Le cabinet du Dr King – faux doc et vrai génomancien ; il transforme l'ADN de ses client·es, à leur insu |
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5 |
La fumerie Tsingtao – opium, herbes et ravenium ; chambres insonorisées pour les adeptes du troisième |
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6 |
Le temple – le prêtre fût exorciste à Washington DC, « avant » ; il pense avoir été suivi depuis la Terre |
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D6 |
6 COMMERCES (PRESQUE) HONNÊTES |
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1 |
La blanchisserie de Mme Zhuma – blanchit l'argent et les cadavres de la Triade Sun Yon ; employées souriantes |
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2 |
Le magasin général – la beauté, le célibat et la grossesse de la propriétaire font jaser les « bonnes âmes » |
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3 |
La scierie McCoy – le bois vient de Biowija ; les armes, les explosifs, les fonds et les employé·es de l'Union |
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4 |
Le Barber Shop – son Robota manie le rasoir excellemment, parfois pour le compte des puissant·es de Deadrock |
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5 |
Le Kitoko – « La mode de Kinshasa ! » ; les employées et mannequins sont toutes des Synthétiques |
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6 |
Le comptoir minier – où StelCoal achète le ravenium aux Diggers ; fait aussi office de banque ; hyper-protégé |
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D6 |
6 BOSS |
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1 |
Le shérif – ancien Marshal ; la ville est plus sûre depuis qu'il a abattu « la Chose » (hélas, elle a survécu) |
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2 |
La propriétaire des mines – utilise la violence pour racheter à vil prix les filons ; obsédée par le ravenium |
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3 |
Le juge – suprématiste ; il veut purger la ville des « déviant·es » : Indigènes, Mutant·es, syndicalistes... |
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4 |
Le rancher – vole les bêtes des éleveur·ses et les terres des myciculteur·trices, Colons et Indigènes confondu·es |
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5 |
La maire – une I.A., patronne du Kitoko ; elle a plusieurs avatars synthétiques : public, privé, violence... |
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6 |
La cheffe des Reavers – des Mutants cannibales ; elle veut récupérer quelque chose dans un coffre du comptoir |
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D6 |
6 DRAFTERS |
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1 |
Une chasseuse de primes – elle attend que sa cible – elle la sait planquée dans Deadrock – se découvre |
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2 |
Un apothicaire – a tout l'air d'un charlatan mais ses potions les plus étranges fonctionnent (trop bien) |
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3 |
Une guide indigène – pariah ; son clan lui pardonnera si elle amène une expédition dans un traquenard |
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4 |
Un prêcheur itinérant – il galvanise les foules : « des sorcières vont brûler » ; halluciné et mystique |
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5 |
Une joueuse de poker – le look de Lady Gaga, armée ; elle ne triche pas et flinguera ceux·celles qui osent |
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6 |
Un trappeur – claque ses gains en saké ; il craint de repartir : « il y a un monstre dans la montagne » |
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D6 |
6 CONCESSIONS MINIÈRES |
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1 |
La rivière Kiowa – taboue pour les Indigènes ; des « orpailleur·ses » brûlent la glace et tamisent ses berges |
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2 |
La mine X – les Diggers sont des esclaves, ancien·nes voyageur·ses enlevé·es dans un hôtel de Deadrock |
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3 |
La mine n°1 – une fourmilière humaine ; une galerie s'est effondrée, bloquant des mineurs « de l'autre côté » |
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4 |
La mine Zahedan – un passage menant à un réseau naturel de grottes a été percé ; enfin... pas si « naturel » |
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5 |
« La mine des 7 Nains » – sept mineurs Hyper-G travailleurs et solitaires ; ont recueilli une « fille » |
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6 |
« La mine du Flamand » – la légende locale : mystères, morts, trésors immenses... tout le monde la cherche |
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D6 |
6 ENDROITS ÉTRANGES |
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1 |
« Ghost Street » – une rue, soit disant hantée, aux bâtiments abandonnés (mais pas forcément déserts) |
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2 |
La Fosse – un trou d'une trentaine de mètres de large ; on n'en voit pas le fond ; on n'en remonte pas |
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3 |
La vieille route – s'enfonce dans la mycosylve ; tracée par qui ? pour aller où ? un panneau vermoulu : NACATA |
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4 |
La gare – déserte 99% du temps ; elle voit passer des trains mystérieux et silencieux (certains s'arrêtent) |
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5 |
Le village dans la falaise – les Indigènes ont disparu, corps et âmes, peu après la fondation de Deadrock |
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6 |
Le vieux cimetière – si la ville a moins de dix ans, d'où viennent les milliers de tombes de Colons ? |










