Illustration de Maxime Plasse. |
J'aime beaucoup le jeu de rôle Into the Odd. Pour tout plein de raisons: ses règles simples et, surtout, radicales (pas de jet de combat, dégâts directs!), son univers vaguement suggéré – donc très ouvert – et néanmoins original, sa fibre "Old School" assumée sans faire de redite, sa mise en avant d'autres options que la seule baston... De la très bonne came ludique dotée d'une chouette gamme VF fagotée par Le Grümph et les XII Singes.
Je vous cause de Into the Odd car il me semble que c'est un excellent outil pour jouer des aventures inspirées de certains grands classiques de la littérature francophone!
Depuis quelques temps, je vous bassine avec un hypothétique primo-JdR francophone: "Et si le jeu de rôle n'avait pas été inventé par Gary Gygax et Dave Arneson mais par Gérard Gigasse et David Arnaud?" Je trouve ce concept enthousiasmant et mes neurones ludico-imaginaires font de petites étincelles à imaginer ce que ce jeu aurait pu être. Ce qu'il pourrait être! Et me voilà à imaginer et tenter de concevoir M le jeu de rôle¹, cet "hypothétique primo-JdR francophone" qui aurait pu être.
Mais je commence à peine à y réfléchir. J'ai bien quelques pistes, pour les règles, l'univers, les persos et les aventures, mais c'est tout récent, à peine ébauché.
Et si on me demandait aujourd'hui de masteriser une partie demain dans un univers fantastique, inspiré de la littérature et de la BD francophones, tel que je me le représente? Quelles règles j'utiliserais? Into the Odd.
Dans mon idée, le monde de M le jeu de rôle est une planète géante où, si les humain·es sont majoritaires et dominant·es, il reste de nombreuses terres inexplorées, pleines de ruines anciennes et de peuplades mystérieuses, et de secrets enfouis sous les égouts des grandes métropoles. Les PJ ne font pas (que) du dungeon crawling mais cherchent surtout à explorer les mystères et les merveilles de ce monde ancien. La plupart du temps, leurs aventures ne se déroulent pas dans un milieu vierge et/ou désertique mais au cœur d'un entrelacs de relations (amoureuses, sexuelles, familiales, professionnelles...) et d'aspirations personnelles (sentimentales, sociales, politiques, mystiques...).
Sur cette planète géante, le niveau technologique va énormément varier selon les régions. Plusieurs milliers de kilomètres vont séparer des fiefs médiévaux des grandes cités futuristes. Mais, même dans ces dernières, la science et la technologie prennent souvent des atours rétros.
La magie est présente mais pas forcément accessible. On ne rencontre pas des magos à tous les coins de rue ou de forêt mais, sur les marges du monde, il y a des sorcières, des occultistes, des artefacts, des races merveilleuses, des anges et des démons...
Into the Odd partage avec ce M le jeu de rôle en devenir de nombreux éléments:
¹ Pour rappel, ça s'appelle "M le jeu de rôle" parce que "Mystères, Machines, Monstres & Merveilles" c'est beaucoup trop long.
Je vous cause de Into the Odd car il me semble que c'est un excellent outil pour jouer des aventures inspirées de certains grands classiques de la littérature francophone!
Depuis quelques temps, je vous bassine avec un hypothétique primo-JdR francophone: "Et si le jeu de rôle n'avait pas été inventé par Gary Gygax et Dave Arneson mais par Gérard Gigasse et David Arnaud?" Je trouve ce concept enthousiasmant et mes neurones ludico-imaginaires font de petites étincelles à imaginer ce que ce jeu aurait pu être. Ce qu'il pourrait être! Et me voilà à imaginer et tenter de concevoir M le jeu de rôle¹, cet "hypothétique primo-JdR francophone" qui aurait pu être.
Mais je commence à peine à y réfléchir. J'ai bien quelques pistes, pour les règles, l'univers, les persos et les aventures, mais c'est tout récent, à peine ébauché.
Et si on me demandait aujourd'hui de masteriser une partie demain dans un univers fantastique, inspiré de la littérature et de la BD francophones, tel que je me le représente? Quelles règles j'utiliserais? Into the Odd.
Dans mon idée, le monde de M le jeu de rôle est une planète géante où, si les humain·es sont majoritaires et dominant·es, il reste de nombreuses terres inexplorées, pleines de ruines anciennes et de peuplades mystérieuses, et de secrets enfouis sous les égouts des grandes métropoles. Les PJ ne font pas (que) du dungeon crawling mais cherchent surtout à explorer les mystères et les merveilles de ce monde ancien. La plupart du temps, leurs aventures ne se déroulent pas dans un milieu vierge et/ou désertique mais au cœur d'un entrelacs de relations (amoureuses, sexuelles, familiales, professionnelles...) et d'aspirations personnelles (sentimentales, sociales, politiques, mystiques...).
Sur cette planète géante, le niveau technologique va énormément varier selon les régions. Plusieurs milliers de kilomètres vont séparer des fiefs médiévaux des grandes cités futuristes. Mais, même dans ces dernières, la science et la technologie prennent souvent des atours rétros.
La magie est présente mais pas forcément accessible. On ne rencontre pas des magos à tous les coins de rue ou de forêt mais, sur les marges du monde, il y a des sorcières, des occultistes, des artefacts, des races merveilleuses, des anges et des démons...
Into the Odd partage avec ce M le jeu de rôle en devenir de nombreux éléments:
- Un look rétro qui brosse assez large: du Moyen Âge aux XVIIIe et XIXe siècles.
- Une magie présente mais peu commune, mystérieuse, dangereuse...
- Des combats hyper-dangereux.
- Des artefacts (magiques ou technologiques, peu importe).
- Des règles simples.
- Des Mystères, des Machines, des Monstres et des Merveilles.
¹ Pour rappel, ça s'appelle "M le jeu de rôle" parce que "Mystères, Machines, Monstres & Merveilles" c'est beaucoup trop long.
Illustration de Siniša Banović. |
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