Image animée extraite du film Mad Max : Fury Road. |
J'ai une idée, un truc à tester en cours de jeu. Si je fouille un peu sur l'intertoile rôlistique — ce que je ne ferai pas, faute de temps et d'envie —, je suis sûr de trouver un truc dans ce genre : le Dé de Danger !
C'est quoi un Dé de Danger ? C'est un Dé d'Usage¹ servant à marquer le temps séparant les PJ d'un (gros) problème. Ça fonctionne comme les Dés d'Usage pour les réserves d'oxygène, de carburant, de munitions… Le·la MJ attribue un Dé d'Usage à un danger, une menace, et effectue un jet à chaque Tour/minute/heure de jeu... Lorsque le Dé de Danger est dégradé à zéro : le danger survient, la menace se concrétise.
Exemple : je vous ai donné une table aléatoire de D6 tempêtes alastoriennes. Ces tempêtes surviennent "dans ∇6 ou ∇8 Tours". Ce qui signifie que, à chaque Tour, le·la MJ jette son Dé de Danger. À zéro : bing, la tempête arrive.
Un Tour — c'est un concept piqué à Index Card RPG me semble-t-il — peut durer quelques secondes, minutes, heures, jours... Ça dépend du·de la MJ et du rythme que celui·celle-ci veut donner à sa narration, à sa partie. Une tempête de glace qui arrive dans ∇6 Tours d'une minute et une autre qui arrive dans ∇6 Tours d'une heure, ce n'est pas tout à fait la même histoire...
J'ai une idée saugrenue — je ne sais pas si ça marcherait... —, imaginons un danger en approche : le·la MJ utilise, dans un premier temps, un Dé de Danger avec des Tours d'une heure. Lorsque ce premier Dé de Danger rétrograde à zéro, le·la MJ embraye sur un second Dé de Danger (∇4 ? ∇6?) avec des Tours rapides (comme en combat ou pour les scènes d'action) : chaque Tour, les PJ ont le temps de réaliser une Manœuvre et une Action et c'est tout. À voir...
Ce genre de sous-système nécessite que le·la MJ soit attentif·ve au décompte et gère consciencieusement le tempo des jets du Dé de Danger. En conséquence, comme le·la MJ a déjà pas mal de boulot, il faut s'en servir uniquement si le dit danger constitue un GROS morceau du scénario. Genre : LA menace du scénar.
¹ C'est quoi des Dés d'Usage ? Ils sont associés à une ressource pour en limiter l'usage. Ils peuvent prendre la forme d'un d4, d'un d6, d'un d8, d'un d10, d'un d12 ou d'un d20 (et plus si affinités). Quand la ressource est utilisée — ça peut être des munitions, un outil, un carburant, la santé mentale... —, on jette le Dé d'Usage et, si on obtient "1" ou "2", le dé "rétrograde" : un d12 devient un d10, un d10 devient un d8, un d8 devient un d6... Lorsque le Dé d'Usage devient un d4 et que l'on obtient "1" ou "2", la ressource n'est plus disponible : vous êtes à court de munitions ou de carburant, l'outil ne fonctionne plus, vous êtes fou… Dans Alastor 66, les Dés d'Usage sont écrits avec le signe "∇", pour marquer leur caractère décroissant : ∇20, ∇12, ∇10, ∇8, ∇6 et ∇4.
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