Illustration de la couverture de Cyberpunk 2077: Trauma Team #1. Par Miguel Valderrama. |
Après les six Morphes, passons aux Origines des PJ d'Alastor 66.
Les Origines ne correspondent pas aux "Classes" de l'Ancêtre, ça ce sera la fonction des Carrières et ce sera dans un prochain post. Les Origines, dans Alastor 66, disent votre milieu (géographique, social, économique et politique) d'origine, d'où votre PJ provient.
J'ai essayé de créer des Origines évocatrices et inspirantes pour les joueurs et joueuses. Chaque Origine se verra associée une table de d6 Dons, une de d6 Atouts, une de d6 Matos et une dernière de d6 Passés, comme pour les Morphes et les Carrières. Et ça sera la seule concession, à priori, à la technique de ces six Origines : elles servent avant tout à typer les PJ, à leur donner du relief. Car, avec la Lune démoniaque, les PJ sont vraiment au cœur de notre projet ludique.
Voici les six Origines disponibles :
D6 |
ORIGINE |
1 |
Héliosphère — Vous êtes issu·e d’une cité-puits, surpeuplée
et sur polluée, du Système solaire : vous avez vécu, et survécu, parmi la
masse des milliards de vos concitoyen·nes |
2 |
Corpo — Vous êtes issu·e des rangs d’une
mégacorporation, pas un simple sujet-employé mais un cadre reconnu, accrédité
et assermenté, des nouveaux·elles maîtres·ses de la Sphère humaine |
3 |
Frontière — Vous êtes issu·e du front pionnier, là où les
colons luttent quotidiennement contre les températures, l’absence d’air et
les radiations pour repousser les frontières de la Sphère humaine |
4 |
Flotte — Vous êtes issu·e de l’équipage nomade d’une
hypernef, vaisseau géant interstellaire convoyant voyageur·ses, biens et
nouvelles entre les mondes habités |
5 |
Union — Vous êtes issu·e de l’ancienne Ligue des
Mondes Libres : un adversaire acharné (et clandestin) de la tyrannie des
mégacorpos et de la Fédération |
6 |
Zone — Vous êtes issu·e des marges les plus sombres
de la Sphère humaine, les zones de non-droit, misérables et hyper-violentes,
où règnent la pègre et les gangs |
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