On continue l'interrogatoire ?
Il y a des centaines de "classes" et "races" disponibles pour fagoter un PJ dans Rifts. Comment tu fais pour t'y retrouver au moment de créer un nouveau personnage ? Tu passes deux jours à toutes les présenter à tes joueurs et joueuses ? Ou tu trouves ce qui se rapproche le plus de leurs desideratas ? Dis-moi ton secret ?
En fait, selon ma campagne je limite les joueurs à un certains nombre de RCC ou OCC. En gros celles du livre de base; puis je leur propose quelques possibilités selon le déroulé de la campagne. Pour les Méchanoïds toutes les "classes" étaient autorisées, l'action se déroulant dans les Burbs de Chi-Town, de même pour la campagne se déroulant à New Lincoln. À l'inverse dans la Campagne d'Unification les joueurs étant tous membres de la Coalition, le choix se limitait au Coalition War Campaign, dans ma campagne Phase World, évidemment les "classes" venaient du Sourcebook correspondant. Pour la campagne Juicer Uprising tous les joueurs viennent du Sourcebook correspondant, étant tous des Éclateurs¹ (j'ai pleuré quand j'ai appris que les Juicers existent : ils rechargent les trottinettes électriques, si c'est pas malheureux). Il y a effectivement des centaines de RCC et OCC à Rifts, mais la plupart correspondent à un environnement spécifique (exemple : Rifts Japan ou les South America et autres), ou ne sont là que pour gonfler le nombre de pages du bouquin (cf le Vagabond).
Donc, au début de chacune de mes campagnes je présente une semaine avant les classes dispos à mes équipes, puis je leur donne une semaine de réflexion, avant qu'on fasse le tirage de perso. Le plus long est d'effectuer le bon choix, sachant que mes campagnes durent de quelques mois à un an, un joueur doit donc avoir un perso qu'il apprécie et pourra faire évoluer sur le long terme.
Ce qui me rappelle ton article sur l'évolution des PJ : au départ, il est évident que le joueur se moule dans le background de son personnage (s'il s'en écarte le MJ lui en fait d'ailleurs souvent la remarque); un certain nombre de situations de jeu, d'expériences sont indispensables pour que le perso évolue et change, raison pour laquelle je masterise des campagnes longues. La plupart de mes équipes vont, par exemple devoir se trouver un "QG", donc auront des voisins, avec des relations diverses avec eux, etc... C'est comme cela que se nouent de réelles "relations" avec les PNJ et parfois des histoires d'amour entre PJ et PNJ. J'adore quand on gère ce genre de choses, même si cela ne fait pas avancer l'histoire, l'ambiance devient palpable car parfois ordinaire (je ne sais pas si je suis clair dans mes explications).
Donc, pour répondre à ta question je ne présente absolument pas toutes les OCC et RCC et ne les autorise généralement pas, sauf si un joueur veut vraiment un perso spécifique et a médité le background lui permettant de s'intégrer à la campagne.
Les Attributs du Megaversal ne servent pas à grand chose hormis donner quelques bonus et compétences. Et encore : pour peu que l'on ait des scores costauds. Est-ce que, dans ta pratique de Rifts, ça t'est arrivé de solliciter un peu plus ces Attributs ? Genre : faire faire des jets sous ces Attributs à tes joueurs et joueuses ?
J'effectue parfois des jets de D100, sous les Attributs. Exemple : pour un test de Force contre Force entre deux adversaires. Ou alors pour couvrir une compétence non décrite par le jeu ou qu'un joueur ne possède pas (exemple : une partie de poker : jet de POU). Bref, chaque fois que je me demande Komenkejefais pour résoudre cette situation comme MJ : un jet de 1 x Attribut est une réussite exceptionnelle, 2 x Attribut une bonne réussite, 3 x et une réussite normale et ensuite c'est un échec.
J'utilise également la règle de réussite critique des compétences lorsque le jet est inférieur ou égal à 10% de la compétence (exemple : 1 à 4 pour une compétence à 45%), que j'ai prise dans le système Chaosium et conservée, par habitude.
Mais il est vrai qu'à partir définir le perso au départ les Attributs n'ont pas de grande utilité à Rifts, sauf si on est ultra-bourrin. Donc, pour quand même de nombreuses RCC et OCC de Rifts, le jeu des classes hors classes s'il en est.
"Rifts, le jeu des classes hors classes s'il en est" ? Tu peux préciser ?
Un jeu où, comme tu l'as souvent dit, il y a des déséquilibres flagrants entre un Non-skilled Vagabond et un Undead Slayer Atlante. La plupart des jeux cherchent un certain point d'équilibre entre les classes de persos. Rifts jette tout cela à la poubelle, jusqu'à rendre certaines classes injouables (exemple : les Prométhéens sur Phase World : que fait le MJ quand ses joueurs peuvent traverser les murs ou sont immunisés aux armes à énergie ?).
OK. Parlons des compétences maintenant. Rifts — et les autres jeux motorisés au Megaversal — a une liste de compétences longue comme mes deux bras. Et chaque compétence a un score de base et une augmentation par niveau différentes des autres compétences. Pour moi — en plus d'y passer des heures à la création de perso — c'était un peu une usine à gaz. Et je ne m'attarde pas sur les compétences particulières qui ne servent à rien hormis à donner des bonus à plein de trucs.
Bref, tu as gardé le système de compétences tel quel ou tu as procédé à quelques changements de ton cru, pour unifier et/ou simplifier tout ça ?
Je n'ai pas changé grand-chose, si tu regardes mon doc de création de perso; certes, la création de perso est longue, mais presque tous les jeux ont ce travers, parfois en pire (j'ai déjà tiré un personnage à Légendes Celtiques ou Jorune), et comme je masterise Aftermath je crois que rien ne peut m'arrêter ;-) c'est le pire jeu que je connaisse en terme de création de personnage (mais tellement fun à jouer).
J'adorais également Traveller, où le perso pouvait mourir au fil des années de sa création, ou, à l'inverse, j'ai eu une fois un joueur qui a terminé son personnage avec un amiral de la Flotte à la retraite, avec tous les avantages associés : le joueur a finalement décidé que cela n'avait que peu d'intérêt et a décidé de recommencer un nouveau personnage.
De toutes façons, au niveau des compétences : soit elles définissent le monde dans lequel on joue, soit elles sont inexistantes et les caractéristiques viennent les remplacer; il n'y a pas d'alternative (du moins à mes yeux); j'aime bien faire un mix des deux, cela permet de faire rouler les dés de toutes sortes, et je les collectionne : j'aime bien les dés "bizarres" : d3, d50 et autres d12 ou d100 en un seul bloc. Je n'ai jamais apprécié les JdR du style : tout est dans la narration ("que l'on construit ensemble car cela m'évite de faire mon boulot de MJ les gars"), où l'on est soumis au bon vouloir du MJ et à son histoire (j'ai joué une fois à Rêve de Dragon, une fois de trop à mon goût, beurk...). Après, on peut opter pour la version minimaliste : ton perso tient sur un timbre poste (style Someone ou Judge Dredd) ou la version familiale : on tire plein de clones d'un coup tellement on meurt vite durant la partie comme dans Paranoïa.
En fait mon système préféré est celui de Chaosium, il couvre à peu de choses près toutes les situations de jeu et je le trouve relativement simple à mettre en œuvre.
On s'éloigne du Megaversal là ! Un peu de (re)concentration Mr Frag s'il-vous-plaît.
Dans Rifts, on utilise les compétences avec un d100 et tout le reste avec un d20 : tu n'as jamais pensé à transformer ton "55%" en Brasserie en "+1" sur un bête d20, histoire d'unifier tout ça ?
OK, je divergeais, donc reconcentration. La réponse est non : gérer 1d100 et 1d20 ne me semble pas trop complexe (et les dés ne roulent pas de la même manière). Et comment gérer 10% de résultat critique sur un d20 ?
Certes.
Parlons des combats maintenant. Dans Rifts, les PJ et leurs adversaires peuvent avoir des gros scores de MDC : 50, 100, 200, voire beaucoup plus... Quel intérêt représente alors le pistolet laser lambda à 1d6 MD ? À part si on veut passer des heures sur un seul combat.
Ça sert à faire délirer les joueurs au cours de leur première partie : une de mes équipes a tiré sur une carcasse de voiture abandonnée pour "essayer" leurs flingues à MDC, la voiture a explosé ! Du coup, ils se sont trouvé trop puissants et sont entrés dans la première banque croisée, protégée par un Borg pour la braquer avec leurs flingues à 1D6 MD... et se sont faits défoncer par l'éjecteur à plasma du Borg. Gröss rigolade ! Et enfin, quand l'équipe ne possède au départ que des armures en plastok à 40 MDC, il peut être utile de tirer avec ce genre de flingues sur les joueurs. C'est sûr que face à une Entité ou un Cavalier de l'Apocalypse il vaut mieux s'être équipé chez Naruni Entreprises.
¹ Le terme français utilisé par Frag pour désigner les Juicers.
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