Image extraite — si je ne m'abuse — d'un anime adapté du manga Tokyo Ghoul. |
Cher·ère lecteur·trice, si tu es susceptible d'interpréter un PJ dans Alastor 66, je te conseille d'arrêter ta lecture maintenant. La connaissance de ce post étant susceptible de divulgâcher ta découverte de la Lune démoniaque. Et ne te laisse pas appâter par le titre aguicheur de cet article, la suite est tout ce qu'il y a de plus sage.
Cher·ère lecteur·trice, si tu es susceptible de masteriser Alastor 66 un jour prochain, je te conseille de lire d'office ce qui va suivre !
Pourquoi vouloir jouer et faire jouer à Alastor 66 ? Qu'est-ce qui vous fait kiffer dans le pitch de départ ? Parce que c'est de la S-F ? De l'Horreur ? Du Western ? Parce qu'il y a des monstres qui se cachent sur un satellite hostile à 40000 années-lumière de la Terre ?
En ce qui me concerne, je veux faire jouer à Alastor 66 pour pouvoir dire à mes joueurs et joueuses : "Les Indigènes d'Alastor sont les descendant·es de colons terriens arrivés sur la Lune il y a bientôt 200 ans. Ces premiers colons étaient des satanistes."
Bing. Tiens, prends ça !
Après leur avoir balancé "Ces premiers colons étaient des satanistes", comment ça se passe dans la tête des joueurs et joueuses ? Qu'est-ce qu'il·elles vont imaginer ? Des hordes de Charles Menson ? Des Aleister Crowley ? Des métalleux norvégiens ? The Witch ? La Maison des mille morts ? Hellraiser ?
Avant d'aller plus loin, resituons les choses : il n'y a pas UNE culture alastorienne unique et monolithique. Lorsque les premiers colons satanistes sont arrivés sur Alastor 66, ils avaient déjà de profondes divergences religieuses, philosophiques, morales... Une fois les colons installés, dans des conditions ultra-précaires, sur la Lune démoniaque, une division géographique a succédé à la division doctrinale : les futurs Alastorien·nes se sont dispersé·es partout sur la lune. Dans les monts Crowley, sur l'Inlandsis, sur la Banquise, sous terre, sous la glace, sous la mer... Jusque dans les profondeurs les plus obscures du satellite.
Les liens entre les différentes communautés sont devenus très ténus au fil des décennies, voire inexistants pour certaines d'entre elles. À tel point que, lorsque la Fédération et les mégacorpos entreprennent de remettre la main sur la Lune démoniaque, près de deux siècles plus tard, elles ne rencontrent pas une culture indigène mais des milliers de cultures différentes.
Certains clans alastoriens ont un niveau technique préhistorique, voire animal pour certains, quand d'autres ont su préserver l'essentiel des sciences et technologies de la Sphère humaine. Certains clans sont pleins de grand·es psychopathes hyper-dangereux·ses quand d'autres sont constitués de personnes pacifiques, civilisées et plutôt bienveillantes.
D'ailleurs la plupart des Alastorien·nes sont des "personnes pacifiques, civilisées et plutôt bienveillantes". Sauf que, dans le reste de la Sphère humaine, le commun des mortel·les se représente les Alastorinen·nes comme... ben, comme des "grand·es psychopathes hyper-dangereux·ses". Après tout ce sont des satanistes, non ? Sauf que le satanisme peut prendre de nombreuses formes et que les Indigènes d'Alastor 66 ont de multiples façons de rendre grâce à Satan.
Mais ça les PJ ne le savent pas quand débute le premier scénario. Sauf si ils ont un Fixer avec eux. Mais, même là, le MJ peut faire en sorte — et il doit le faire ! — que le Fixer ait une vision biaisée, et assez sinistres, des Alastorien·nes.
Car la découverte, plus ou moins apaisée, des habitant·es humain·es de la Lune démoniaque fait partie, selon moi, des éléments les plus intéressants à faire jouer dans une partie d'Alastor 66.
Car les Alastorien·nes sont franchement chelou. Il·elles ont une religion chelou (des satanistes tudieu !). Il·elles ont une apparence chelou (je rappelle qu'ils modifient leur physionomie pour ressembler un peu plus à Satan et/ou à ses démon·es... si c'est pas chelou ça). Et, enfin, il·elles ont des comportements et des attitudes très très étranges, issues de cultures tout aussi étranges.
Bref — toi, MJ, qui me lit en cet instant — sers toi de l'étrangeté des Alastorien·nes pour pimenter tes parties.
Alastor 66 c'est de la S-F horrifique : va dans ce sens. "S-F" ► les Alastorien·nes sont des êtres humains mais joue les, presque, comme des Extra-terrestres ! "Horrifique" ► les Alastorien·nes doivent être inquiétant·es et mystérieux·ses, d'office.
Jouez les Alastorien•nes comme des "Mendoza", dans Les Mystérieuses Cités d'or, et des "Joe l'indien", dans Tom Sawyer (ah, tiens...). Les PJ ne doivent jamais savoir à quelle sauce ils vont être mangés lorsqu'ils ont affaire aux Indigènes de la Lune démoniaque. Gentil·les ? Méchant·es ? Mystère...
Florent "Killerklown" Didier, partenaire et éditeur du projet Alastor 66, m'avait proposé de réfléchir à des PJ alastoriens pour un hypothétique supplément. Ce à quoi je lui avais répondu que, en ce qui me concerne, ce n'était pas prévu. Pour moi, les Alastorien·nes sont et doivent rester des PNJ.
Il·elles doivent rester des PNJ car le plus grand mystère d'Alastor 66 ce sont eux·elles !
Certes, sur Alastor 66, il y a les milliards de fantômes de ses ancien·nes habitant·es non-humain·nes, les entités indicibles que ces ancien·nes habitant·es non-humain·nes adoraient, il y a des démons, des monstres, des horreurs abominables, il y a le ravenium et toutes les abominations mentales et physiques qu'il engendre... Mais tout ça c'est de la roupie de sansonnet à côté des Alastorien·nes. Ce sont ces dernier·ères qui sont vraiment intéressant·es !
Il·elles sont intéressant·es car il·elles sont humain·es. Étranges, différent·es, inquiétant·es, mystérieux·ses... mais irrémédiablement et profondément humain·es.
Les PJ doivent craindre les Alastorien·nes. Mais ils vont aussi devoir apprendre à leur faire confiance, leur parler, les écouter... Et peut-être même à les aimer ?
Illustration de Jason Chan. |
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire