Fixer. Illustration de Joshua Gabriel Timbrook. Extrait d'un bouquin Vampire : the Masquerade quelconque. |
Dans Alastor 66, chaque PJ a droit à trois Atouts : un pour son Morphe, un pour son Origine et un pour sa Carrière. Le joueur ou la joueuse fait un jet sur la table adéquate pour chacun de ses Atouts. Un Atout ça peut être un refuge, un contact, un secret, une information, un·e ami·e... Ces Atouts doivent permettre de singulariser les PJ, leur refiler quelques avantages et donner des pistes au MJ pour de futurs scénarios (si les PJ ne sont pas morts avant, bien évidemment...).
Hop, D6 Atouts pour nos PJ Fixers :
D6 |
ATOUT |
1 |
Un chat noir particulièrement intelligent et attentif (1DV,
1d4Dg) |
2 |
Un contact alastorien
tout ce qu’il y a de plus loyal et fiable |
3 |
Des coordonnées géographiques : la
latitude, la longitude et l’altitude d’un endroit mystérieux |
4 |
Une planque bien aménagée, bien équipée, bien ravitaillée et
(presque) sûre |
5 |
Un clan alastorien qui vous doit une
(grosse) faveur |
6 |
Un tatouage arcanique alastorien :
il permet de lancer un sortilège unique ∇4/partie |
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