Alastor 66 est un jeu de rôle de S-F horrifique. Tous les mots comptent. "De S-F" car nous sommes dans le futur et que l'être humain est en train de coloniser la galaxie. "Horrifique" car, sur Alastor 66, les PJ vont croiser la route de mort·es-vivant·es, de sorcier·ères, de fantômes, de démon·es, de cultistes dément·es, de psychopathes, d'entités indicibles... Et peut-être celle de Satan lui-même.
Le décor va avec le thème. Alastor est un caillou hostile, creusé comme un gruyère, et recouvert d'une gangue de glace. L'air y est à peine respirable, les températures toujours extrêmes, la météo apocalyptique, les pièges mortels innombrables... Un petit enfer, en orbite autour d'une géante gazeuse, à 40000 années-lumière de la Terre.
Mais, en écrivant sur ce jeu, je me suis rendu compte qu'il y avait un troisième genre qui "affleurait" derrière les thèmes abordés : le western.
Et pas qu'un peu.
Alastor est un monde pionnier, sur "la Frontière". Comme l'Ouest américain.
La Seconde Guerre des Autonomes vient de s'achever. Comme la Guerre de sécession.
Les "indigènes" (les Alastorien·nes, descendant·es des premiers colons lucifériens) se soumettent, en apparence, ou s'opposent, plus ou moins violemment, à la colonisation. Comme les "Peaux-rouges".
Les PJ, agents de l'ONU, doivent faire régner l'ordre et la loi dans un environnement sans foi ni loi. Comme les shérifs et leurs adjoints, dans l'Ouest sauvage.
Les mégacorpos n'hésiteront pas à écraser celles et ceux qui les gênent. Comme les barons du rail et les gros ranchers d'antan.
Des colons, pleins d'espoir ou aux abois, viennent chercher la fortune ou juste un nouveau départ dans la vie. Comme les paysans, ouvriers et prospecteurs du XIXe.
De toute la galaxie, on afflue pour creuser la roche, trouver un filon de ravenium et s'en mettre plein les fouilles. Comme on affluait pour trouver de l'or en Californie (en 1848), dans l'Idaho (en 1860), au Klondike (en 1897)...
Des "villages" se bâtissent en quelques jours... et se vident de leurs habitant·es quelques mois plus tard, laissant un village fantôme derrière eux·elles. Comme les ghost towns de l'Ouest.
On se méfie des Mutants, des indigènes, des Humanimaux, des Génos... Comme on se méfiait des Noir·es, des Chinois·e, des Indien·nes, des Mexicain·es...
Parmi les nouveaux arrivants, les bons, les brutes et les truands sont sur-représentés. Comme dans... ben oui.
Ça fait quand-même beaucoup d'éléments en commun, non ?
Suffisamment pour dire que l'on tient une source d'inspiration pour fagoter des scénarios pour Alastor 66. Vous prenez une histoire de western, vous repeignez avec les couleurs S-F puis vous ajoutez l'élément horrifique. Hop, emballé c'est pesé : un scénario.
Desperado mutant. Extrait d'une couverture du comic Jonah Hex. Illustration de Frank Quitely. |
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