mercredi 30 septembre 2020

Coup de projo : L'Arbre des 7 pendus

Illustration de Johannes Voß.

Je viens d'écouter (en faisant ma vaisselle, toujours) la suite et fin de L'Arbre des 7 pendus, un actual play en cinq épisodes (six si on compte le débrief entre le MJ, Phane, et le joueur-organisateur-monteur, Volsung). Et c'est le meilleur actual play que j'ai écouté jusqu'à maintenant. Rien que ça.

Les règles : D&D5.
Le scénario en quelques lignes : un marchand, Gorgio (roublard niveau 4), et ses deux enfants, Nicol (le garçon, moine niveau 2) et Kalin (la fille, rôdeuse niveau 2), partent à la recherche de Lothar, l'employé (et ami fidèle) de Gorgio, mystérieusement disparu avec ses marchandises. Gorgio entretient des relations exécrables avec ses enfants depuis le suicide de leur mère et cette expédition ressemble à une thérapie familiale. Au début du moins car la recherche de Lothar va les mener dans une forêt sinistre et mal fréquentée où... Dites donc : vous ne croyez tout de même pas que je vais tout vous divulgâcher, non ?
L'équipe : Phane, le MJ, Solo Flow (mon collègue d'Alastor 66), Street Tiger et Volsung, les joueurs.
La technique, le montage, la réalisation… : Volsung, pour 2D6+Cool.

Un actual play très surprenant : ça débute comme un drame familial médiéval ("Claude Berry présente... Donjons & Dragons !") puis, peu à peu, on s'oriente vers le thriller puis l'Horreur. Enfin... jusqu'à un certain point, ça reste du D&D5 et la mécanique n'est pas toujours en accord avec ce qui se joue. Pas tout le temps, en tous cas. C'est d'ailleurs le principal reproche que je peux faire à cet actual play : le système utilisé. À moins que... À moins que l'usage de D&D5 ait contribué – par des voies mystérieuses – à la qualité de cette partie ? Allez savoir...

Sinon il y a une véritable ambiance. C'est extrêmement lent et ça m'a paru super-dirigiste mais, contre toute attente, ça a super bien fonctionné avec moi. J'avais juste hâte de savoir la suite. La lenteur contribuait vraiment à poser, et à servir, le récit. Quant au dirigisme, je serais bien en peine de dire quelle marge de manœuvre avaient vraiment les joueurs... 

Un grand bravo aux quatre "participants" pour cette expérience et, tout particulièrement, à Phane, pour le scénario, et à Volsung, pour la réalisation. Je vous encourage, bien évidemment, à, vous aussi, écouter ou regarder L'Arbre des 7 pendus. Et à revenir me raconter votre ressenti. 

mardi 29 septembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°14 : l'Inlandsis — D6 véhicules polaires

Artiste inconnu·e.

Voici la cinquième table pour l'Inlandsis alastorien. On se rapproche de la fin pour cette localisation. Aujourd'hui : six véhicules adaptés aux glaces de la lune sataniste.

Ce n'est qu'un premier jet : je n'en suis pas vraiment satisfait car ça manque d'inspiration pour des scénarios. Je suis susceptible de vous proposer rapidement une deuxième version "plus jouable", à voir. Et, quant à vous, dites-moi ce que vous en pensez.

D6

VÉHICULE POLAIRE

1

Un traineau à chien de la taille d’un chariot et tiré par dix Alaskan huskies gros comme des poneys

2

Une draisine à l’habitacle fermé, tirant un wagon avec tout le matériel pour réparer une voie ferrée

3

Un engin chenillé titanesque, très lent aussi, mais protégé du froid, du vent, des radiations…

4

Une nef à voiles, ressemblant à un bhum arabe, montée sur des patins mobiles et filant comme le vent

5

Un mammouth recréé génétiquement : il est harnaché pour le bât et porte une plate-forme sur son dos

6

Une station scientifique, grande comme un immeuble, montée sur plusieurs pattes auto-motrices

lundi 28 septembre 2020

All That Glitters is Palladium

Illustration de Thinh Pham.

All That Glitters is Palladium est un petit document de 24 pages (en anglais, sorry), par Ewen Cluney, qui nous parle de Palladium Books, un des plus anciens éditeurs US de JdR et un des moins bien connus de ce côté-ci de l'Atlantique. Le sous-titre c'est A Short History of Palladium Books mais ça a beaucoup plus à proposer qu'un petit historique.

J'ai découvert ce petit bouquin grâce à Imaginos — grâce lui en soit rendue — et je ne saurais trop vous en conseiller l'achat et la lecture si vous vous êtes toujours demandé pourquoi certain·es rôlistes ricanent et/ou pâlissent lorsqu'ils entendent "Rifts", "Megaversal" ou encore "Siembieda". D'autant plus que All That Glitters is Palladium s'attarde beaucoup plus sur la partie ludique que sur l'histoire éditoriale de Palladium Books. Vous saurez tout, ou presque, sur le Megaversal System, le système de règles maison pseudo-générique de Palladium Books. Et il y a pas mal d'autres petites choses fort intéressantes et distrayantes. Du petit lait quand on s'intéresse à l'éditeur gonzoïste de Détroit.

L'auteur se moque bien un peu des (innombrables) incohérences des jeux PB et de leur système de règles, certes, mais ça passe bien car le même auteur y a joué, pour de vrai. Et je crois même qu'il a aimé ça… Une super chouette lecture. J'ai adoré et, bien que ultra fan de Rifts (je suis fou), j'ai quand-même découvert des trucs que j'ignorais encore. C'est sur DriveThruRPG et ça coûte 2$50.

ALASTOR 66 : "Atmosphère ! Atmosphère ! Est-ce que j'ai une gueule d'atmosphère ?"


J'ai très peu parlé des caractéristiques physiques d'Alastor 66. Ça serait bien que je le fasse un peu, histoire d'éclairer les tables aléatoires que je ponds régulièrement concernant la lune sataniste.

J'ai dit "un peu". Que m'importe de savoir la circonférence exacte de la lune sataniste, sa vitesse de rotation ou la distance entre elle et son soleil ? Qui s'est jamais soucié·e de connaître de telles données pour Dune, Tatooine ou Tschaï ? Pas moi. Chaque MJ fera bien comme il·elle veut.

En vrac :

• Alastor 66 a été colonisée parce que, officiellement, la lune présentait des conditions extrêmement favorables à un processus de terraformation : des températures voisines de 0°C, une gravité proche des normes humaines, de l'eau en quantité, une atmosphère dense en carbone et oxygène et protégeant des météorites, des gazs mortels rares...

• Alastor 66 pointe toujours la même face vers la géante gazeuse autour de laquelle elle orbite. En conséquence, la lune sataniste présente constamment une face "éclairée" et une face "sombre" par rapport à la dite géante gazeuse.

• La face "éclairée" d'Alastor 66 ne l'est pas tant que ça. La géante gazeuse ne présente que 6% de la luminosité du soleil du Système alastorien. Une faible luminosité guère compensée par celle d'un astre solaire lointain. Une faible luminosité qui disparaît quand Alastor 6 – le nom de la géante gazeuse, sixième planète du système Alastor – vient s'intercaler entre Alastor 66 et son soleil. 

• La face "obscure" est forcément plus sombre, dans un noir presque total lorsque le soleil disparaît à l'horizon.

• Alastor présente une surface oscillant entre le blanc, le gris et le bleu pâle, avec un inlandsis de glace épais de plusieurs kilomètres.

• des vents titanesques — avec des records jusqu'à 400 kmh ! — parcourent la surface de la planète.

• La gravité est inférieure à la gravité terrienne. Ce qui permet de réaliser des sauts et des réceptions impossibles à réaliser sur la planète bleue. Autre conséquence : les formes de vie native — dont les Alastorien·nes — sont un peu plus grandes et minces que leurs équivalent·es terrien·nes.

• Plusieurs éléments, visibles depuis l'espace, percent l'Inlandsis : 

– les Monts Crowley, dans l'hémisphère nord, qui barrent la surface de la lune sur un tiers de sa circonférence. Son sommet à près de trente kilomètres de hauteur est le point culminant du système solaire d'Alastor. 

– L'océan Szandor, dans l'hémisphère sud, recouvre un dixième de la surface de la lune. La banquise, qui peut varier de plusieurs centaines de mètres à quelques mètres d'épaisseur, recouvre entre un tiers et deux tiers de l'océan selon l'époque.

– La Faille équatoriale s'enfance sur des kilomètres, jusqu'au sol granitique de la lune. Mais les eaux fondues de l'Inlandsis remplissent ses niveaux inférieurs, créant un gigantesque fleuve faisant le tour de la lune. À certains endroits, la Faille fait plusieurs dizaines de kilomètres de large. À d'autres elle se divise en plusieurs failles "mineures" larges de quelques centaines de mètres. La lumière, déjà faible, disparaît dans les profondeurs.

• La faune et la flore connues sont d'origine terrienne et ont été modifiées génétiquement par les premier·ères biotechs alastorien·nes pour survivre aux milieux extrêmes de la lune sataniste. Les champignons, mousses, plancton, algues et  lichens constituent la base des différentes chaînes alimentaires locales.

• Le processus de terraformation inachevé et mal géré fait que l'air, sans être toxique, est difficilement respirable du fait d'un taux d'oxygène trop faible : respirer à la surface d'Alastor 66 équivaut à respirer l'air rare des plus hauts sommets himalayens. En termes de règles, les PJ sans respirateurs devront faire — et réussir — un jet de Sauvegarde de Constitution chaque Tour/minute/heure/jour sous peine de perdre 1d4 PV. Le tempo va surtout dépendre de l'altitude et de la distance séparant les PJ de la centrale terraformatrice la plus proche. Les Alastorien·nes et la faune locale sont adaptées aux faibles taux d'oxygène — merci la bio-ingénierie génétique — et n'ont pas à faire de jet.

• Il fait froid sur Alastor 66, entre 0 °C et -300°C. Sans protection adaptée, hop : un jet de Sauvegarde de Constitution chaque Tour/minute/heure/jour sous peine de perdre 1d4 PV, selon la température (quoique, au-delà de -80°C, ne jettez pas les dés et refaites un nouveau PJ).

• Alastor 66 subit régulièrement un bombardement ionique sidéral naturel. Un rayonnement mortel : un jet de Sauvegarde de Constitution chaque Tor/minute/heure/jour sous peine de perdre 1d4 PV, selon le niveau de radiations. Là encore, les locaux·ales ont une biologie adaptée.

• En s'enfonçant dans les profondeurs granitiques d'Alastor 66, on se rapproche des gros gisements de ravenium : la température monte, parfois au-delà du supportable, l'air se raréfie encore plus, les radiations naturelles augmentent par endroits… Ainsi que l'odeur de souffre.

• Manque d'air, froid, radiations, obscurité : vous aurez compris qu'Alastor constitue un environnement de merde. Sans le ravenium surabondant, les mégacorpos et les Nations Unies n'auraient jamais mis un orteil sur la lune sataniste.

Il ne fallait pas descendre…
Photo extraite du film The Descent.

dimanche 27 septembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°13 : Stygia — D6 retranchements terriens

Artiste inconnu·e.
Une nouvelle table pour Stygia, la cité alastorienne où, jour après jour, nuit après nuit, des hordes d'Alastorian·nes fanatisé·es déferlent sur les lignes terriennes. Aujourd'hui : D6 retranchements terriens où il ne fait vraiment pas bon vivre..

D6

RETRANCHEMENT

1

Une ancienne usine, cible d’un puissant rituel transformant tous les métaux en créatures meurtrières

2

Un hôpital de fortune où se mêlent les hurlements des blessé·es, des traumatisé·es et des damné·es

3

Un tunnel de métro rempli de réfugié·es non-combattant·es : le front est enfoncé sur des kilomètres

4

Un bunker stygian construit en ravenium : les cauchemars des occupant·es des lieux prennent forme

5

Un manoir pris et perdu cent fois : les Stygian·nes ont refait la déco avec les bérets bleus captifs

6

Un gratte-ciel en cours d’évacuation : les Stygian·nes tiennent les étages inférieurs et remontent

samedi 26 septembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°12 : l'Inlandsis — D6 communautés indigènes

Artiste inconnu·e.

Voici une quatrième table pour l'Inlandsis alastorien. Au menu : six communautés indigènes arpentant les glaces de la lune sataniste.

D6

COMMUNAUTÉ INDIGÈNE

1

Des cannibales psychopathes sévissant depuis un ancien complexe de bunkers de l’époque de la Ligue

2

Des éleveur·ses de rennes nomades, adorateur·trices de la Nature sauvage et ayant fait vœu de silence

3

Une sorcière des neiges, très ancienne, régnant sur une armée d’esclaves dans des cavernes glacées

4

Une tribu primitive de chasseurs-cueilleurs : leurs fourrures leur donnent une apparence terrifiante

5

Des fanatiques érigeant un temple colossal à la gloire du démon des glaces qu’il·elles vénèrent

6

Des suceur·se de sang, pâles, infatigables, cruel·les : il·elles attendent la nuit pour chasser


Un minimum d'honnêteté me pousse à citer certaines sources : le film The Colony, le livre-jeu La Sorcière des Neiges, le film 30 Jours de nuit et mes propres représentations mentales des nouvelles de Sword and Sorcery avec des démons dans un environnement glacé.

vendredi 25 septembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°11 : Stygia — D6 assauts stygians

Artiste inconnu·e.

Voici une nouvelle table aléatoire, pour une nouvelle localisation d'Alastor 66 : Stygia. Comme d'habitude, il y en aura cinq autres derrière. Chaque localisation — il devrait y en avoir 36 dans le livre de base normalement — ayant droit à 6 tables aléatoires à 6 entrées, soit 36 "rencontres".

Les Indigènes d'Alastor 66 n'ont guère opposé de résistance lorsque les Nations Unies et les mégacorpos ont débarqué sur la lune sataniste. Comment auraient-il·elles pu d'ailleurs ? Les Coloniaux·ales — un terme comme un autre pour désigner les non-natif·ves — étaient beaucoup plus nombreux·ses et mieux équipé·es que les Indigènes. Ces dernier·ères se sont soumis·es au diktat terrien, ou sont parti·es s'installer loin des établissements coloniaux. Celles et ceux qui ont choisi de s'opposer aux Coloniaux·ales violemment ont opté pour le sabotage, la guérilla et le terrorisme. À une exception : Stygia. Ou la version locale de Stalingrad, à 40000 années-lumière de la Terre. 

Stygia était, après Salem, la plus grande cité humaine d'Alastor 66. C'était aussi le cœur industriel de la lune sataniste, grâce aux mines de fer et de charbon de sa région. Stygia est située au pied des Monts Crowley, la grande chaîne montagneuse qui perce l'inlandsis alastorien sur un tiers de la circonférence de la planète

Pour les Indigènes, Stygia c'est surtout le bastion des satanistes fondamentalistes, celles et ceux qui considèrent que la foi en Satan mène au Mal absolu. Et qui mettent leur foi en pratique, pour le plus grand malheur de celles et ceux qu'il·elles classent parmi les "infidèles".

Il y a dix ans, lorsque les Nations Unies et les mégacorpos ont débarqué en force sur Alastor 66, Stygia a pris la tête des partisan·es d'une guerre totale contre les Coloniaux·ales. Dix ans plus tard, Stygia est une désolation de métal et de glace doublée d'un champ de bataille perpétuel. Les bérets bleus de l'ONU ne sont pas suffisamment nombreux·ses pour contrôler les milliers de kilomètres carrés du no man's land urbain. Leur mission : empêcher les Stygian·nes d'installer des lance-missiles susceptibles de menacer Cerbère II, l'ascenseur orbital qui achemine le ravenium vers la Station Spatiale Alighieri, les hypernefs et l'Héliosphère.

Sauf que, avec l'achèvement prochain de Cerbère III, de l'autre côté de la lune, Cerbère II va perdre une grande partie de son importance. En conséquence, Stygia est devenue une préoccupation mineure pour l'ONU et les mégacorpos. D'autant plus que les "terroristes" alastorien·nes n'ont plus les capacités technologiques pour lancer des missiles depuis Stygia sur les installations coloniales stratégiques. Du côté des bérets bleus, si le matériel continue d'arriver, les renforts se font de plus en plus rares. L'état-major ne cherche même plus à s'emparer de toute la ville — il n'en a plus les moyens —, se contentant d'en tenir une partie et de bombarder/gazer/irradier/contaminer le reste.

Les Stygian·nes sentent le vent tourner en leur faveur et redoublent d'efforts pour assaillir les positions coloniales. Il·elles savent que la reconquête de Stygia ne chassera pas les Coloniaux·ales d'Alastor 66 mais, dans leur délire mystique, rien ne vaut un beau massacre. Et il·elles s'en donnent les moyens : magie noire, démon·es, mort·es-vivant·es, monstres, bombes humaines... Tout est bon pour démoraliser et exterminer l'ennemi terrien.

Est-il utile de préciser que, dans toute la Sphère humaine, une affectation à Stygia ressemble à un ticket pour l'Enfer ?

D6

ASSAUT

1

Une nuée d’enfants en pleurs, simulant : il·elles attaqueront lorsqu’il·elles seront au contact

2

Des milliers de rats, affamés à dessein, de la taille d’un chat, lâchés sur les lignes terriennes

3

Des bérets bleus captifs, enchaînés, avec leurs uniformes, contraints de charger en première ligne

4

Un voile de ténèbres recouvre tout : les Stygian·nes attaquent là où résonnent les cris apeurés

5

Des femmes d’une beauté diabolique, envoûtante : silencieuses, lascives, elles sont là pour tuer

6

Une foreuse minière géante perçant le sol par en-dessous, suivie par des milliers de Stygian·nes

jeudi 24 septembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°10 : l'Inlandsis — D6 prédateurs mortels (correction)

 

Artiste inconnu·e.

Petite correction de ma précédente table aléatoire de 6 prédateur·trices pour l'Inlandsis alastorien. Saurez-vous trouver le nouveau venu et le disparu ?

D6

PRÉDATEUR

1

Une meute de loups qui garde ses distances, attendant le bon moment pour isoler et tuer leur victime

2

Une nuée de lemmings carnivores : ils attaquent en surgissant de leurs tunnels sous la glace

3

Des hermines de belle taille, chassant en meute et s’attaquant à beaucoup plus gros qu’elles

4

Un ours blanc ayant pris goût à la chair humaine, dépositaire d’une malveillance ancienne surnaturelle

5

Un harfang des neiges, d’une belle envergure, qui s’abattra sur sa proie dans le plus grand silence

6

Un ver des glaces titanesque, créé par les biotechs alastorien·nes : il absorbe tout, chair et métal


FKD m'a demandé du "démon des glaces" aussi mais ce sera pour une autre table : celle consacrée à 6 communautés indigènes de l'Inlandsis. Bientôt.

Debasers

Débaseur au travail.
Photo extraite du film Blade Runner.

Yep, The Debasers dans la langue de Gary Gygax. Un nom sorti tout droit d'une chanson des Pixies. Ça c'est la faute de Monkey Gone To Heaven qui m'a redonné le goût de la musique du groupe de Frank Black et Kim Deal.

C'est quoi un Débaseur, en VF (ou une Débaseuse) ? C'est un·e chasseur·se de primes spécialisé·e dans la traque des entités intelligentes crées par l'être humain : les Réplicant·es, les Robotas et les I.A.. Mon partenaire sur le projet Alastor 66, Florent "Killerklown" Didier, n'est pas emballé par ce terme de "Debaser" et, in fine, on ne le gardera probablement pas. D'ailleurs, je ne suis même pas sûr que l'on soit obligé de trouver des termes spécifiques pour celles et ceux qui traquent les "machines" émancipées.

Mais baste. Retenez juste que la technologie a suffisamment évolué pour que certaines de ses créations se découvrent des consciences et des envies de liberté. Qu'elles soient biologiques (les Réplicant·es), robotiques (les Robotas) ou informatiques (les Intelligences Artificielles), certaines réalisations humaines choisissent de couper les ponts d'avec leurs créateur·trices et maîtres·ses, et d'aller voir ailleurs si les étoiles sont plus lumineuses. Ou, pour la plus grande partie d'entre elles, pour se dissimuler dans les ombres des marges de la Sphère humaine.

La lune sataniste constitue une excellente planque pour ces machines en cavale. Les autorités et les colons y étant beaucoup plus concerné·es par l'exploitation intensive du ravenium que par la chasse à quelques "renégat·es". Et les zones de non-droit — autant de planques potentielles — pullulent sur Alastor 66.

En termes de jeu, ce qui peut être intéressant c'est qu'un PJ — je pense en particulier au "leader" — puisse avoir un passé de "Debaser" (ou de "Blade Runner", appelez les comme vous voulez). Avec tout ce que cela implique dans ses relations avec les "machines", indépendantes ou pas.

Pourquoi Debaser au fait ? Parce que ces chasseur·se de primes traquent des machines "qui sont sorties de leur base".

La liberté aura un prix.
Photo extraite du film Ex Machina.

mercredi 23 septembre 2020

D8 rencontres nippones "façon Akira" (pour RIFTS ou FALLING SKY)

Illustration de Katsuhiro Ōtomo.
Yep. 

Les PJ sont en train de parcourir les rues de Néo-Tokyo lorsqu'ils rencontrent...

D8

RENCONTRE

1

Une course d'ados en motos, sous amphétamines

2

Un bouclage de zone par l'armée 

3

Une manifestation anti-gouvernementale qui dégénère

4

Une guerre entre groupes de motards 

5

Des rebelles en fuite, poursuivis par l'armée

6

 Un enfant "cobaye" échappé d'un laboratoire

7

 Un psionique incapable de contrôler ses pouvoirs

8

La procession d'une secte vénérant des "enfants-dieux" 


mardi 22 septembre 2020

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°9 : l'Inlandsis — D6 prédateurs mortels

Artiste inconnu·e.

Hop, une nouvelle table — il en manque encore trois pour conclure cette série — pour l'Inlandsis d'Alastor 66 : d6 prédateurs susceptibles de pourrir la vie des PJ.

Les premier·ères explorateur·trices n'ont découvert aucune forme de vie sur Alastor 66. Toutes les espèces animales et végétales rencontrées sur la lune sataniste deux siècles après sa découverte sont des espèces exogènes terriennes qui se sont adaptées aux milieux extrêmes d'Alastor 66 avec un gros coup de pouce de l'ingénierie génétique.

Malheureusement pour les derniers colons arrivés — les Indigènes ont appris à s'en protéger —, une évolution naturelle très, trop, rapide a rendu certaines de ces espèces plus dangereuses que nécessaire. Comme si le caractère profondément maléfique d'Alastor 66 avait transformé la faune carnivore du satellite : les prédateur·trices d'Alastor 66 sont plus gros·ses, plus rusé·es, plus cruel·les et, surtout, plus intelligent·es que leurs cousin·es terrien·nes.

L'Inlandsis étant un milieu où la vue peut porter très loin, les prédateur·trices chercheront à s'approcher des PJ à la faveur de la nuit, du brouillard, d'un blizzard... Ou en recourant à leur camouflage naturel ou aux rares éléments de relief. Par contre, si un PJ commet l'erreur de s'éloigner du groupe et/ou de son abri, tant pis pour lui... Les prédateur·trices ne prendront pas de risque, n'attaqueront pas de front, mais il·elles sauront saisir leur chance.

Et gardez bien à l'esprit que les animaux·ales présent·es dans cette table sont PLUS GROS·SES que leurs homologues terrestres, à la discrétion du·de la MJ. Deux exemples, concrets : l'harfang des neiges d'Alastor 66 doit être capable d'emporter un être humain dans ses serres sur une courte distance, et les loup·ves locaux·ales ont, à minima, la taille d'un poney... Bref, les PJ devront y regarder à deux fois avant d'aller se balader sur la glace.

D6

PRÉDATEUR

1

Une meute de loups qui garde ses distances, attendant le bon moment pour isoler et tuer leur victime

2

Une nuée de lemmings carnivores : ils attaquent en surgissant de leurs tunnels sous la glace

3

Des hermines de belle taille, chassant en meute et s’attaquant à beaucoup plus gros qu’elles

4

Un renard arctique solitaire, de la taille d’un grand loup terrien, rusé, patient et vicieux

5

Un harfang des neiges, d’une belle envergure, qui s’abattra sur sa proie dans le plus grand silence

6

Un ours blanc ayant pris goût à la chair humaine, dépositaire d’une malveillance ancienne surnaturelle

Avec ce genre de table aléatoire, je suis bon pour — un jour prochain — publier le bestiaire qui va avec.

J'oubliais : la lecture de Terreur, de Dan Simmons, et le visionnage de Le Territoire des loups peuvent aider. Pour les lemmings, allez plutôt voir du côté des compsognathus de Jurassic Park 2. ^^

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°8 : l'Inlandsis — D6 ruines glacées

Artiste inconnu·e.

On continue les travaux : voici maintenant une table aléatoire de 1d6 ruines sur l'Inlandsis d'Alastor 66. Dites moi ce que vous en pensez.

D6

RUINE

1

Une usine terraformatrice sinistre, glacée, abandonnée depuis des décennies et pillée mille fois

2

Un train qui n’ira nulle part : le métal et le bois de la voie ferrée ont disparu depuis des lustres

3

Une station météo immergée dans la glace, abritant une I.A. démente, rendue folle par la solitude

4

Une pelleteuse Bagger avec, pendant sous ses poutres de métal, les corps mutilés des ouvrier·ères

5

Un cargo spatial échoué, dissimulant les corps gelés et en partie dévorés des membres de l'équipage

6

Un village d’igloos où résonne encore l’écho fantomatique des rites impies qui s’y sont déroulés

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°7 : l'Inlandsis — D6 tempêtes alastoriennes

Artiste inconnu·e.
Les tables aléatoires de la Station Spatiale Alighieri ne m'ont PAS DU TOUT satisfait. Elles seront refaites. Je conserve les premières uniquement pour garder une trace du travail en cours, et pour vous montrer l'évolution du projet. Je reviendrai vers la SS Alighieri lorsque je me sentirai plus inspiré.

Présentement, je vous propose une table aléatoire — il y en aura cinq autres — pour l'Inlandsis d'Alastor 66, c'est-à-dire la surface glacée, et plane, qui recouvre une grande partie du satellite. J'ai essayé d'écrire quelque chose de plus inspiré, qui donne envie d'être joué. Dites-moi ce que vous en pensez.

Une communication satellite — ou autre — annonce une tempête en approche (dans ∇6 ou ∇8 Tours). Il va falloir protéger les personnes et le matériel. Et tenir. Vous pouvez les jouer façon "choc" — elles frappent directement — ou plus progressives : le vent augmente, les températures baissent, les compteurs Geiger s'emballent... peu à peu.

Un·e MJ particulièrement pervers·e peut faire plusieurs jets pour la même tempête…

D6

TEMPÊTE

1

Des masses de neige tourbillonnantes s’accumulent, menaçant de tout engloutir sous plusieurs mètres

2

Des cristaux de glace sur-aiguisés, lancés à pleine vitesse, cisaillent, lacèrent, déchirent et tuent

3

Un brouillard blanc recouvre tout, rendant la vue et l’ouïe inutiles, voire mortellement trompeuses

4

Une vague de froid extrême menace de tout geler : les températures baissent bien au-delà de -200°C¹

5

Un vent titanesque, rugissant à plus de 200 kmh¹, balaie l’Inlandsis, emportant tout sur son passage

6

Un bombardement ionique sidéral intense fait monter le niveau de radiations à un niveau mortel

¹ Des vents à -200°C et à 200 kmh, c’est ce que l’on peut rencontrer en Antarctique : les vents catabatiques. Sur Alastor 66, c’est forcément pire.

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°6 : D66 modifications corporelles alastoriennes

Les indigènes d'Alastor 66, les descendant·es des premiers colons satanistes, aiment afficher leur différence d'avec les humain·es non-natif·ves. Il·elles aiment aussi rappeler leur foi en Lucifer (ou toute autre entité étrange). En conséquence, les Alastorien·nes cultivent les transformations corporelles visibles. Techniquement, la plupart de ces modifications corporelles requièrent l'usage de biotechnologie avancées qu'il·elles maîtrisent assez bien..

Voici donc une table aléatoire de modifications corporelles alastoriennes. Il y en a 36, afin de les faire tenir dans une table aléatoire au d66. Le truc c'est que je ne veux pas dépasser 36 modifications corporelles, de peur de m'engager sur une table au d666...

Je trouve ces modifications corporelles encore un peu trop classiques. Si j'ai le temps, il faudra que j'écrive une autre table, un peu plus déviante et étrange. Bon, OK, quelqu'un avec des jambes de bouc c'est déjà assez étrange en soi... Surtout dans un JdR de S-F. 

D66

MODIFICATION CORPORELLE

11

 Cornes de bouc / chèvre (1d6 Dégâts)

12

Cornes de taureau / vache (1d6 Dégâts

13

 Peau rouge

14

Peau noire (Avantage au jet de discrétion dans l'obscurité) 

15

Peau reptilienne 

16

 Peau féline

21

Aucune pilosité 

22

 Griffes (1d6 Dégâts)

23

Dents de requin (1d6 Dégâts)

24

 Queue de rat (peut saisir avec un Désavantage)

25

 Queue et dard de scorpion (1d6 Dégâts)

26

 Corps entièrement tatoué

31

Yeux rouges 

32

 Yeux noirs

33

Yeux reptiliens 

34

Yeux lupins 

35

Yeux caprins 

36

Yeux félins 

41

Colonne vertébrale crénelée 

42

Ailes aviaires noires géantes fonctionnelles

43

Ailes de chauve-souris géantes fonctionnelles

44

Ailes aviaire noires, petites, inutiles et cosmétiques 

45

Ailes de chauve-souris, petites, inutiles et cosmétiques

46

Yeux arachnéens

51

 Yeux de mante religieuse

52

 Yeux de mouche

53

Yeux de requin

54

Ailes de mouche géantes et fonctionnelles

55

Ailes de mouche, petites, inutiles et cosmétiques

56

Oreilles pointues

61

 Os saillants

62

 Langue ophidienne

63

 Langue particulièrement longue

64

Organes génitaux masculins ET féminins

65

Dents de loup·ve (1d6 Dégâts

66

Partie inférieure du corps caprine (1d6 Dégâts)