Illustration de David Frankland. |
Je n'arrête pas de vous bassiner avec mon nouveau projet d'hypothétique primo-JdR francophone, mais pour jouer quoi? Excellente question. Dans D&D, le vrai tout premier jeu de rôle pour rappel, on joue des pill... des explorateurs de souterrains plus ou moins médiévaux. J'ai déjà dit en quoi le dungeoncrawling me paraissait très américain sur certains aspects (ici et ici). J'aime bien le dungeoncrawling mais, présentement, pour mon JdR à moi, j'ai envie d'autre chose.
Dans M le jeu de rôle, on joue des explorateurs de mystères.
Plus précisément, on joue les honorables membres d'une société savante à but non lucratif aspirant à élucider les mystères, forcément innombrables, d'une planète géante où la magie la plus ancienne côtoie l'hyper-science la plus futuriste. Ces sociétés savante ont pour modèle celles apparues en France depuis le XVIIIe siècle.
Si tous les PJ œuvrent pour la même société savante, ce n'est pas forcément avec le même statut. Mercenaire recruté·e ponctuellement, informateur·trice, pigiste, employé·e salarié·e, étudiant·e, professeur·e, rentier·ère curieux·se, riche mécène... Il y a un gouffre entre le·la gamin·e des rues qui renseigne la Société et le·la bourgeois·e ambitieux·se qui finance les recherches de la même Société. Les motivations ayant amené nos PJ à participer aux "recherches" de la société peuvent être de tout ordre. D'autant plus que le décalage économique, social et culturel entre les différents PJ me paraît intéressant à jouer.
La Société savante à laquelle appartiennent les PJ est associée à un cadre précis: une ville, plus ou moins grande, et la région qui l'entoure. Cette ville et sa région constitueront le "terrain de jeu" de base d'une partie de M. Car cet enracinement local va permettre de mêler la résolution des mystères – le thème principal du jeu, pour rappel – au quotidien des PJ: leurs ami·es, leurs Amours, leurs emmerdes (comme dit ici). Car, si les références du cadre de jeu tournent plutôt autour de la littérature francophone, celles du jeu en lui-même auraient plutôt à voir avec la BD franco-belge. Surtout la BD franco-belge "classique", celle où les héros et héroïnes parcourent le monde tout en conservant un pied à terre hyper-local: Moulinsart pour Tintin, le château royal pour Johan et Pirlouit, Champignac pour Spirou et Fantasio, le "village des fous/irréductibles" pour Astérix et Obélix...
La Société savante à laquelle appartiennent les PJ est associée à un cadre précis: une ville, plus ou moins grande, et la région qui l'entoure. Cette ville et sa région constitueront le "terrain de jeu" de base d'une partie de M. Car cet enracinement local va permettre de mêler la résolution des mystères – le thème principal du jeu, pour rappel – au quotidien des PJ: leurs ami·es, leurs Amours, leurs emmerdes (comme dit ici). Car, si les références du cadre de jeu tournent plutôt autour de la littérature francophone, celles du jeu en lui-même auraient plutôt à voir avec la BD franco-belge. Surtout la BD franco-belge "classique", celle où les héros et héroïnes parcourent le monde tout en conservant un pied à terre hyper-local: Moulinsart pour Tintin, le château royal pour Johan et Pirlouit, Champignac pour Spirou et Fantasio, le "village des fous/irréductibles" pour Astérix et Obélix...
Dans mon idée, les aventures de M peuvent prendre deux formes: le mystère local OU l'expédition. Le "mystère local" concerne la ville des PJ et sa région. L'expédition enverra les PJ dans une contrée lointaine. Comme dans les BD sus-mentionnées, où les héro·ïnes alternent aventures locales et aventures globales.
Concernant les mystères à résoudre, nous sommes dans un univers mêlant Merveilleux et S-F. Il y a des ruines anciennes, humaines et non-humaines, à profusion, il y a des monstres qui rôdent, il y a des tueurs·euses psychopathes et des savant·es fou·olles, il y a des artefacts magiques et technologiques, il y a d'autres Dimensions et des êtres qui en viennent, il y a des machines qui dysfonctionnent ou, à l'inverse, qui marchent beaucoup trop bien...
Concernant les mystères à résoudre, nous sommes dans un univers mêlant Merveilleux et S-F. Il y a des ruines anciennes, humaines et non-humaines, à profusion, il y a des monstres qui rôdent, il y a des tueurs·euses psychopathes et des savant·es fou·olles, il y a des artefacts magiques et technologiques, il y a d'autres Dimensions et des êtres qui en viennent, il y a des machines qui dysfonctionnent ou, à l'inverse, qui marchent beaucoup trop bien...
C'est là le cœur de M le jeu de rôle: explorer des mystères. Sans forcément les résoudre d'ailleurs...
Illustration de David Frankland. |
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