Couverture de la première édition de Warhammer. Par John Sibbick. |
Ah, Warhammer... Le jeu de rôle de fantasy où la crête punk constitue le summum du bon goût. Voilà un jeu qui conservera toujours une place bien au chaud dans mon petit cœur de rôliste. Parce que c'est l'un des deux jeux de rôle que j'ai le plus pratiqué en tant que joueur (l'autre étant L'Appel de Cthulhu). Et parce que tout me plaît dans ce jeu. Plus précisément, tout me plaît dans la première édition française que j'ai découvert, à priori, en 1988.
Dans cette édition, il y avait TOUT et tout était BIEN.
Il y avait tout: les règles, les carrières, la magie, le matos, les divinités, le bestiaire, le background, un scénario, des cartes, des tables, des listes, la fiche de perso... Tout. Aujourd'hui encore, je me dis que cet ouvrage fait toujours office de modèle: le MJ a vraiment tout ce qu'il faut pour débuter. Le monde n'est pas décrit sur des centaines de pages mais ce n'est pas utile et c'est largement compensé par les autres éléments qui, d'une façon détournée mais tout aussi efficace, décrivent le monde. Par exemple, les différentes carrières accessibles aux joueurs et joueuses en disent beaucoup plus sur l'Empire qu'un recueil de poèmes sigmarites anciens.
Et tout était bien: les règles sont simples, le monde et les scénarios qu'il amène sont intéressants, les illustrations ont de la gueule, la proposition de jeu est vraiment originale...
Les règles sont simples. Vraiment. Notamment, lorsqu'il·elles débutent avec leurs PJ ratier, colporteuse et agent du fisc, c'est très simple d'expliquer le système jeu de Warhammer aux joueurs et joueuses. Il suffit de dire: "Ben, à Warhammer, tu jettes un d100 et tu rates." Simple.
Le monde et les scénarios qu'il amène sont intéressants. Le Chaos menace d'engloutir l'Empire. Mais l'Ennemi a de multiples visages. Il y a un monde entre les hordes nordiques, les clans mutants et hommes-bêtes au plus profond des forêts du Reikland et les cultistes dissimulés au cœur des cités humaines. Soit de multiples possibilités d'aventure. Et, par moment, on pourrait presque penser que les pires ennemis du Chaos – les répurgateur·trices, templier·ères et autres fanatiques religieux – en sont aussi les plus grand·es auxiliaires. Warhammer n'est en rien manichéen. Du tout.
Les illustrations ont de la gueule. Pas forcément celles du livre de base, nombreuses mais quelconques pour la plus grande partie d'entre elles, mais plutôt celles des suppléments de la première édition: John Blanche, Martin McKenna, Paul Bonner, Richard Dolan, Ian Miller, Rus Nicholson, Les Edwards... Excusez du peu. Games Workshop savait s'entourer d'artistes inspiré·es. Et cette patte graphique a largement contribué à donner au monde de Warhammer un cachet unique.
Et puis il y a la "proposition de jeu" qui, en ce qui me concerne, déchire bien un peu sa race. Les auteurs de Warhammer ne se sont pas contentés de fournir une version "JdR" de Warhammer Fantasy Battle, que nenni, ils ont réussi à élaborer quelque chose de spécifique. Avec des intentions claires qu'ils ont habilement su transformer en jeu. Je ne saurais trop vous conseiller la lecture de cet excellent article de Waros où Urizen a traduit en français un vieil article granbreton de White Dwarf #85 où les auteurs de Warhammer, la première édition donc, exposent leur point de vue de créatifs. À la lecture de cet article, j'étais assez impressionné par comment les auteurs du jeu ont réussi à faire en sorte que mon ressenti propre de Warhammer corresponde assez bien à leurs intentions!
Participants à un Warhammer Grandeur Nature. |
Voilà. Ce sont tous ces éléments cumulés qui font que j'aime Warhammer. Ce jeu a vraiment quelque chose de spécial pour moi. Peut-être parce qu'il constitue la rencontre improbable d'une Saint Empire romain germanique gothic-fantasy fantasmé et imaginé par des Britanniques inspirés à une époque où il y avait encore beaucoup de crêtes sur les cheveux et d'épingles à nourrice dans les lobes d'oreilles dans les rues de Londres et de Nottingham. Par Sigmar, cette dernière phrase est super longue! Mais tellement vraie.
Les éditions suivantes n'ont pas le même parfum punk. J'ai l'intégralité, ou quasi, de la deuxième édition en français sur mes étagères. C'est propre, c'est beau, c'est bien fait... Mais ça n'a plus la même saveur. Je n'ai pas investi dans les troisième – et pourtant le système avait l'air prometteur mais ce n'était plus le même jeu en fait – et quatrième éditions: je sais que je ne retrouverai jamais les mêmes sensations qu'avec la première!
Nostalgie, quand tu nous tiens...
Nostalgie, quand tu nous tiens...
Extrait de la couverture de Mort sur le Reik. Par Ian Miller. |
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