samedi 6 juin 2020

Apocalypse World LV2

Illustration de D. Vincent Baker.
Il y a quelques temps de ça, je recherchais le jeu de rôle Dogs int the Vineyard, de D. Vincent Baker (je vous en ai parlé ici). Un échec, je n'en ai trouvé aucun exemplaire sur l'intertoile, même pas un spécimen à un prix indécent. Rien. 
Bon, il faut dire que l'objet date de 2005, a eu un tirage confidentiel et n'a jamais vraiment été réédité. Tant pis. Tant pis et tant mieux. Tant mieux car, aurais-je trouvé l'objet, j'aurais été bien en peine de le lire!

J'ai un niveau assez correct pour lire l'anglais. Comme de nombreux·ses rôlistes, j'ai commencé à lire des JdR en VO étant jeune et ça aura pas mal – énormément – contribué à améliorer mes compétences linguistiques. En fait – pour vous dire la vérité vraie –, j'ai appris à lire l'anglais grâce à White Wolf et à l'ancien Monde des Ténèbres. Non, j'assume, je n'ai pas honte.
Mais, cependant, aujourd'hui encore, je suis loin d'être parfaitement à l'aise dans cette langue et, parfois, ça coince.

Avant le confinement, je voulais masteriser des "PbtA"¹, des jeux de rôle au système calqué sur celui d'Apocalypse World, du même D. Vincent Baker. Je voulais masteriser ces machins pour toutes sortes de raison. J'avais déjà joué une partie de Dungeon World et certains aspects du jeu m'avaient beaucoup plu. Plus récemment, j'ai découvert Monster of the Week, Libreté et Escape from Dino Island et ça m'a plus que botté. Avant que la pandémie enferme les gens chez eux, je m'apprêtais à mener une partie de Escape from Dino Island pour, enfin, faire du PbtA du côté concave d'un écran de jeu.
Très intéressé par ces jeux – et collectionneur compulsif –, j'ai commandé et reçu la deuxième édition, en anglais donc, de Apocalypse World juste avant la crise sanitaire. Je voulais voir en quoi consistait le JdR à l'origine de toute cette mouvance ludique. J'ai ouvert le bouquin, commencé à le lire... 
Échec.

Non pas que j'ai perdu mon cerveau en route, c'est juste que l'anglais de D. Vincent Baker est un chouïa trop relevé pour moi. Ça se lit très bien par moments mais, à d'autres, c'est juste beaucoup trop littéraire pour ma pomme et de gros morceaux du texte m'échappent complètement. Trop.
Quel dommage.
Alors si Dogs in the Vineyard c'est le même niveau, je ne vais pas parcourir l'intertoile pendant des lustres pour en trouver un exemplaire que je n'arriverai pas à lire in fine.

J'en suis réduit à attendre une très hypothétique traduction française de ces deux là. 
Dogs in the Vineyard n'a jamais été traduit. Il y a bien un projet de VF chez Lapin Marteau mais rien ne dit qu'il aboutira un jour.
Quant à Apocalypse World, il a bénéficié d'une traduction en français pour sa première édition, chez La Boîte à Heuhh mais 1/ elle est difficilement trouvable et 2/ il y a une nouvelle édition maintenant donc... Et je n'ai pas entendu parler d'un quelconque projet de traduction de cette deuxième édition.
C'est quand-même surprenant que, malgré l'appétence de nombreux·ses rôlistes francophones pour les jeux "PbtA", il soit si difficile de se procurer leur ancêtre. Je précise: de se le procurer en VF. Un marché de micro-niche?

¹ Powered by the Apocalypse ► "Motorisé à l'Apocalypse".

Illustration de D. Vincent Baker.

vendredi 5 juin 2020

On se la joue franco-belge?

"En avant mon brave Milou. Les autres nous attendent pour Donj'!" Par Hergé.
Au moment où j'écris ces lignes, le foulancement de The Troubleshooters touche à sa fin. Ça sera terminé quand vous les lirez. Publié par Helmgast, l'éditeur de Kult, ce jeu de rôle suédois a pour ambition de proposer des aventures "dans la tradition des bandes dessinées franco-belges". Plus précisément: "des bandes dessinées franco-belges" d'avant Métal hurlant. Pour se la jouer "ligne claire" comme Tintin, Spirou et Fantasio, Gil Jourdan, Tif et Tondu, Yoko Tsuno, Blake et Mortimer...
Le foulancement concerne une version en anglais et une autre en français, cette dernière traduite par Arkhane Asylum. Vous avez un kit d'intro en français (scénario + règles) ici. Vous jugerez par vous-même si ces règles vont bien avec le style qu'elles souhaitent émuler. Je n'ai pas d'avis.

En tant que gros lecteur de BD, je me réjouis qu'un éditeur se décide (enfin) à sortir un jeu comme The Troubleshooters. Rien qu'en Francophonie, il y a déjà eu des JdR tirés de BD elles-mêmes francophones, je pense à Donjon Clefs en Mains, Métabarons, Légendes des Contrées Oubliées, Lanfeust de Troy, Aquablue bientôt... Et je dois en oublier. Mais il n'y avait rien pour simuler des aventures comme celles vécues dans ces "vieilles" BD où on ne disait pas de gros mots, où le sang de coulait pas vraiment et où, à de rares exceptions, les femmes étaient singulièrement absentes.

Curieux que ce très gros morceau de notre culture populaire n'ait jamais bénéficié de jeu de rôle dédié. En tous cas, je n'en connais pas. Curieux aussi que ce soit des Suédoi·ses qui soient à l'initiative d'un tel projet – et tant mieux! – et non pas des Belges ou des Français·es.
Faire du JdR avec la BD franco-belge était un sujet récurrent sur Casus NO. Il y avait, me semble-t-il, une vraie demande et une vraie attente pour ce genre de projet. Au moment où le foulancement touche à la fin, il y a plus de mille contributeur·trices qui soutiennent le projet. Je ne sais pas combien de francophones parmi eux·elles mais j'essaye d'être très fort dans mon cœur pour ne pas les rejoindre!

Personnellement, j'ai déjà fait jouer des parties de JdR dans un univers tirée de la BD franco-belge. Un univers très spécifique puisqu'il s'agit de celui des Schtroumpfs! J'ai fait jouer un one-shot – La nuit du retour de la vengeance des schtroumpfs noirs – avec les copain·ines et un autre one-shot, beaucoup moins horrifique, avec ma femme et mon gosse.
Après ma première expérience schtroumpf avec les potes, j'avais carressé l'idée, pendant quelque temps, de faire jouer un scénario "Tintin" (à partir de Vol 714 pour Sydney) ou "Spirou" (à partir de Alerte aux Zorkons). 
J'ai aussi masterisé une partie de Rifts qui se passait en Bretagne, près d'un village méchamment copié sur celui d'Astérix et Obélix...

Car j'aime ça.

Bon, certes, avec les Schtroumpfs et Astérix, on s'éloigne pas mal des BD sus-citées. Alors revenons à Tintin et Spirou. Je crois vraiment que ce genre bédéistique a un gros potentiel ludique. Vous avez quantité de matière à scénarios dans les innombrables séries et volumes qui sont déjà sortis. Vous avez des aventures qui vous emmènent partout sur la planète, voire au-delà, de New York à la Syldavie en passant par Bruxelles, et de la Lune à Vinéa en passant par l'Atlantide. Vous avez un mélange des genres assez jouissif: Aventure et Policier bien sûr mais aussi S-F, Fantastique, fantasy, Épouvante... La BD "ligne claire" mange à tous les rateliers de l'imaginaire. Et comme moi j'aime bien les mélanges...

Mais ça ressemble à quoi un scénario de JdR "franco-belge"?

Dans la plupart des BD citées, les héro·ïnes ne vont pas à l'aventure. C'est l'aventure qui vient à eux·elles! Classiquement, les héro·ïnes – mais des héros le plus souvent, époque oblige – rendent visite à un vieil ami scientifique dans son château campagnard au moment où des "méchants" kidnappent celui-ci pour lui piquer les plans d'une arme de destruction massive. Ou alors les héro·ïnes vont visiter un oncle installé dans un pays lointain et exotique (et probablement imaginaire) et croisent la route d'une carte au trésor. Mieux: les héro·ïnes sont juste en train de marcher dans une rue de Marcinelle quand il·elles assistent à un événement singulier ou étrange.
Vous avez compris l'idée?
Nous ne sommes pas dans D&D où les PJ vont chercher les emmerdes en fouillant des donjons ou en allant explorer des hexagones. Dans un JdR BD franco-belge, ce sont les emmerdes qui viennent à la rencontre des PJ!

Une avant-dernière chose concernant The Troubleshooters: les femmes y ont beaucoup plus de place que les BD qui ont servi de modèle au jeu. Un JdR féministe? Que nenni: les personnages féminins représentés sont toutes jeunes et jolies, pas de place pour les vieilles. Alors que, comme d'habitude (y compris sur ce blog), les personnages masculins ne sont pas tous des parangons de beauté et qu'il y même un PJ chauve, bedonnant et moustachu.
Quoi? que j'ai un truc contre les moustaches?

Dernière chose: en plus d'être jeunes et jolies, les filles et femmes de The Troubleshooters sont bien dessinées. Je veux dire: les illustrations de The Troubleshooters ont une vraie patte "ligne claire". Et, pour une jeu de rôle pour vivre et faire vivre des aventures "dans la tradition des bandes dessinées franco-belges", c'était la moindre des choses. Bravo à l'artiste: Ronja Melin (son instagram ici).

Illustration de Ronja Melin.

jeudi 4 juin 2020

Against the DarkMaster in Middle-Earth

Comme un air de déjà vu...
Artiste inconnu·e (mais c'est pompé sur l'ancienne couverture de JRTM par Angus McBride, en beaucoup moins bien).
Hier soir, j'ai joué ma troisième partie de Against the DarkMaster. Et c'était chouette. 

C'est quoi Against the DarkMaster? C'est un jeu de rôle de fantasy foulancé avec succès en 2019. Comme son nom ne l'indique pas, c'est un JdR italien, publié en italien et en anglais, par Open Ended Games.
Against the DarkMaster revendique de nombreuses influences littéraires et cinématographiques: J.R.R. Tolkien, Ursula K. Le Guin, Terry Brooks, Terry Goodkind, Weis & Hickman, Jordan, Donaldson, Ralph Bakshi, Tueur de Dragon, Krull, Labyrinth, Legend...
Mais quand on se penche sur le système et l'iconographie de Against the DarkMaster, on se rend rapidement compte que les influences majeures sont, en réalité, au nombre de deux seulement et qu'elles se nomment Rolemaster et MERP/JRTM. En fait Against the DarkMaster c'est un néo-clone des jeux phares de feu ICE!

Les règles: Against the DarkMaster carbure au d100 où il faut faire le plus possible, avec des tables d'armes spécifiques et autres coups critiques plus ou moins mortels. Oui, comme Rolemaster et MERP/JRTM. Mais c'est franchement bien fait. Je dirais même que c'est mieux fait. 
Le système est ce qu'il est – les concepteurs·trices ont fait en sorte que l'on retrouve les flagrances de l'ancien – mais c'est simplifié, huilé, épuré, clarifié... Ça roule plutôt très bien. C'est comme si on retrouvait de vieilles pantoufles bien confortables mais qu'elles avaient bénéficié des évolutions de l'ingénierie textile des trente derniers années. Et les Italien·nes s'y connaissent en textiles.

L'iconographie: le design général ne laisse pas planer le moindre doute. De nombreuses images reprennent les anciennes couvertures d'Angus McBride sans le moindre scrupule. La police des titres rappelle Rolemaster. Quant au "DarkMaster" du titre, il ressemble énormément à Sauron. Bref, même si ce n'est jamais vraiment dit, Against the DarkMaster est conçu pour jouer et faire jouer dans la Terre du Milieu à la fin du troisième âge.

Notre MJ ne s'y est pas trompé et nous fait jouer des scénarios de L'Anneau Unique, avec des illustrations et des règles issues de ce jeu (phases de communauté, points d'Ombre et d'Espoir). J'aime bien.

Si vous êtes anglophone (ou italophone), que vous étiez fan de Rolemaster et MERP/JRTM dans les Temps Anciens – vous n'êtes pas seul·e, n'ayez pas honte – et que vous aimez la Terre du Milieu, vous avez là de la matière pour retourner à vos anciens plaisirs coupables. Je recommande chaudement.

"Vous avez travaillé pour d'autres JdR avant d'arriver ici, non?" 
Artiste inconnu·e (mais c'est pompé sur une ancienne couverture d'Angus McBride: Gates of Mordor).

mercredi 3 juin 2020

Un truc que j'aime bien dans Rifts: les PJ

Cyber-Knight, Psi-Stalker, Titan Juicer (?) et bimbo. Du Rifts kawaii.
Par EUDETENIS (original ici).

Récemment, je vous causais en bien d'Ophéis, un petit jeu de rôle créé par le Grümph où il est possible de jouer "des Samouraïs, des Vikings, des Nains, des Robots, des Pirates de Bagdad ou de fiers Guerriers africains". Tout ça dans le même univers, avec une adversité tout aussi bigarrée. Ça a l'air sympa, non? 
Pendant un temps, ça m'a fait penser à Rifts: on mélange des trucs pour se faire plaisir. Mais, en fait, non. Ce n'est pas pareil: Rifts aura une petite tendance à SURmélanger.

Exemple 1.
Dans Rifts, on peut jouer un homme (ou une femme) chien·ne: un Dog-Boy (et Dog-Girl donc, a priori). Même si on les appelle "mutant·es", ce sont les créations d'un super-laboratoire d’ingénierie génétique. Ces êtres OGM sont conçus pour servir de soldats ou de policiers pour une nation humaine suprématiste et technophile. MÉLANGE.
Ces Dog-Boys·Girls, en plus de leurs talents militaires et canins, sont capables de renifler la magie et les pouvoirs psis, comme un Beagle vous reniflerait un faisan. Et il·elles ont l'accent texan. SURMÉLANGE!

Exemple 2.
Dans Rifts, on peut jouer un·e paladin·e du Futur: un·e Cyber-Knight. Les Cyber-Knights appartiennent à un ordre de preux·ses chevaliers·ières lawful good capables de faire apparaître une arme ancienne psionique fluorescente dans leur main ferme et juste (une épée le plus souvent). MÉLANGE.
Les Cyber-Knights ont une partie de leur corps (musclé) recouvert d'une armure bionique et possédent des capacités spéciales pour lutter contre l'adversité "technologique" (robots, mechas, cyborgs...) SURMÉLANGE!

Exemple 3.
Dans Rifts, on peut jouer un samouraï post-apo, bien décidé à faire revenir le Japon aux bonnes vieilles traditions d'avant l'ère Meiji. Avec un katana magique possédé par un kami, fidèle compagnon-mentor du samouraï. MÉLANGE.
Vous pouvez remplacer le cheval de votre samouraï par une moto, jeter vos aspirations passéistes aux orties et vous greffer quelques prothèses bioniques du meilleur goût. SURMÉLANGE!

Exemple 4.
Dans Rifts, on peut jouer un cétacé rendu intelligent par un Grand Ancien aquatique. MÉLANGE!
Ce n'est pas pratique de se déplacer hors de l'eau quand on est une baleine ou un dauphin. Heureusement, il existe des armures mechas bipèdes adaptées pour ce faire. Avec des missiles et des rayons laser. SURMÉLANGE!

Alors attention, toutes les classes de persos de Rifts ne sont pas comme ça. On en trouve des quelconques, voire des franchement moisies. Mais la trentaine de classes de base, celles de Rifts Ultimate Edition, SONT comme ça. Surmélangées.
Et vous en avez des kilotonnes d'autres dans les suppléments de la gamme. Des bonnes. Plein.

Et moi j'aime bien. Non, j'aime énormément!
Rifts est un JdR "à classes". Mais ces classes n'ont rien à voir avec celles de D&D. Dans D&D, les classes se veulent "normales", classiques, basiques et universelles. "Universelles" dans le sens où on peut les intégrer dans plein d'univers de fantasy différents. Les classes de Rifts ne sont ni normales, ni classiques, ni basiques, ni universelles. Elles sont géniales.
Quoi? Que j'exagère? À peine. Les classes de Rifts sont vraiment conçues pour que l'on ait envie de les jouer. Elles sont... Comment dire ça? Excitantes. 

Je pense vraiment que des bataillons de MJ se sont mis à Rifts pour avoir l'opportunité de faire jouer les classes (et races) de persos que ce jeu débile propose.

D'ailleurs ça me pose quelques soucis cette génialissime diarrhée imaginaire de mon JdR préféré: comment rendre la même chose, le même plaisir, dans un jeu de rôle similaire sans être en deça?
J'ai un univers à moi – Falling Sky – où je mets tous les ingrédients que j'ai pu imaginer pour Rifts pendant cinq années de bloging ludique intense (tous les ingrédients libres de ©, ™ et autres ®). Je me suis bien fait plaisir sur l'univers de Falling Sky, à fond. Mais j'ai peur de ne pas être à niveau pour les personnages. De ne pas être aussi fou!
Guerrière aveugle d'Altara. Ne vous laissez pas distraire par son physique atomique: c'est en réalité une amibe extra-terrestre géante! Par 3rdBeer (original ici).

mardi 2 juin 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: les enluminures médiévales

In Der Naturen Bloeme. Par Jacob van Maerlant.
Parmi les blogs rôlistes que je suis attentivement, il y a ArchéoRôliste. Un blog que j'avais découvert il y a quelques années quand j'avais entrepris de me ruiner en recouvrant mes étagères de jeux de rôle plus ou moins jaunis par le temps. Et pour cause, le taulier d'ArchéoRôliste, Stéphane Dedecker, est un GROS collectionneur de JdR devant l'Éternel. Sa collectionnite aiguë aura contribué, en partie, à mon envie de me procurer les jeux de rôle que je n'avais pas pu m'offrir plus jeune (ou que j'avais revendus comme un gros crétin). 
C'est aussi un gros fan (lucide) de Rifts et rien que pour ça c'est forcément un homme de goût.

Sur son blog, Stéphane Dedecker ne fait pas que commenter ses nouvelles acquisitions. Il développe aussi un jeu de rôle maison assez sympathique: S!X. S!X est un système générique et simple qui, comme son nom l'indique un peu, carbure au d6.
Il y a quelque temps, Stéphane Dedecker a réalisé quelques articles – des bestiaires notamment – pour S!X en utilisant des enluminures médiévales pour illustrer ceux-ci (le garçon a quelques talents d'infographiste aussi).
J'ai trouvé l'idée et la mise en application de cette idée belles et inspirantes. Je lui en ai même touché deux mots et il m'a très aimablement refilé un lien pour piocher de la matière:


J'ai toujours aimé les enluminures médiévales. J'aime le Moyen-âge – dans le sens où c'est une période de l'Histoire qui m'intéresse énormément –, l'Art, les antiquités et les images de genres, ça doit aider. Utiliser ces vieilleries pour illustrer nos JdR, certains d'entre eux du moins, m'apparaît comme allant de soi.
Surtout que, quand je vous parle de l'univers de M le jeu de rôle, j'évoque un univers rétro. Rétroïssime même. 


♥Rétro comme l'inspiration... M est un jeu de rôle se réclamant "de la vieille école". Personnages Joueurs débutants "fragiles", tirage des caracs aux dés, player's skill, tables aléatoires, dungeon & hex crawling, découverte du monde en même temps que les joueurs et joueuses, développement du background des PJ au fur et à mesure... Mon but n'est pas de cocher toutes les cases de l'OSR mais il y a du retour à l'Ancêtre dans M, incontestablement.

♦ Rétro comme le décor. Même si le cadre de jeu est constituée par un monde lointain dans un autre temps et un autre espace, le décor de M a, néanmoins, les apparences de l'Europe occidentale de l'an mil au XIXe siècle. De Hurlements et Miles Christi à Maléfices et Crimes.

♣ Rétro comme mes envies d'illustrer ça avec des antiquités!

Rétroïssime je vous dis.
Du coup, comme les illustrations de Gustave Doré ou celles des Voyages Extraordinaires, les enluminures médiévales peuvent joliment contribuer à représenter personnages, créatures, décors, merveilles... Dans cet univers. Pour jouer et faire jouer. 

Les deux enluminures qui illustrent ce post proviennent toutes les deux d'Archéorôliste (ici et ici).
Depuis peu, S!X bénéficie de son propre blog. 

Danse macabre par Maître de Philippe de Gueldre.

dimanche 31 mai 2020

Une petite aide de jeu pour Mausritter (pour se mettre à l'échelle)

Artiste inconnu·e.
Suite à mon post précédant, voici un document, ci-dessus, susceptible d'aider à se représenter PJ, PNJ et monstres pour Mausritter.
Ce n'est pas vraiment à l'échelle – un élan est plus grand qu'un ours noir, par exemple – mais ça a le mérite de rappeler la différence de taille entre les différentes espèces. C'est aussi un "tableau" très nord-américain au vu des bestiaux représentés. 
Merci à Kreufuss qui a trouvé et diffusé l'objet sur Casus NO.

J'ai esssayé de trouver d'autres tableaux comme celui-ci mais j'ai échoué. Si vous en dénichez, je suis preneur.

[Mausritter] Se mettre à l'échelle d'une souris

Couverture de Tibor Csernus (oui, je sais, c'est un rat, pas une souris, et alors?).
Je viens d'écrire des tables aléatoires pour Mausritter. Plus précisément, j'ai rempli deux hexagones, les n°13 et 14, pour une hex map de 19 hexagones réalisée collectivement pour ce jeu. Un exercice loin d'être désagréable. Dans Mausritter, on joue des souris dans un univers oscillant entre fantasy et Post-apo.
J'aime bien les animaux. Saignants. Je les aime aussi en jeu de rôle, en tant que PNJ ou PJ. Oui, des PJ, tout à fait. Je pense en premier lieu à Teenage Mutant Ninja Turtles et After the Bomb mais vous en connaissez certainement d'autres des JdR où l'on peut jouer des bestiaux plus ou moins intelligents. Il y en a plein.
Déjà, dans Rifts, je trouvais le concept des Dog-Boys particulièrement emballant (malgré quelques relents nauséabonds). Je me plaisais à imaginer des Dog-Boys ayant des attitudes diverses et variées, en partant de leur ascendance canine. Que, par exemple, un Dog-Boy beagle n'allait pas être joué de la même façon qu'un Dog-Boy bulldog ou un Dog-Boy caniche.
Ce qui me plaît c'est d'interpréter – et que d'autres puissent interpréter – des personnages avec des traits animaux spécifiques et singulierd: caractère, mode de vie, biologie, perception des choses... Vous, ça vous laisse peut-être totalement indifférent·es mais, perso, j'aime le concept. Ceci dit, depuis que je fais du théâtre, j'ai toujours aimé jouer les animaux... Si vous ne comprenez pas pourquoi, (re)voyez la scène de Molière avec Romain Duris, où celui-ci joue des chevaux de différentes races. 

Mausritter rajoute quelque chose en plus: on change d'échelle.

Après avoir fait l'hexagone n°13 pour la région de Rodentia, je me suis rendu compte que je l'avais écrit selon une vision très anthropocentrée. À échelle humaine. J'ai imaginé un setting à hauteur d'homme et de femme. Je me représentais une lande très vaste, traversée par une rivière. Je me représentais un coin beaucoup trop grand pour de petites souris! J'ai revu ma copie. J'ai remplacé les collines de la lande par une seule et mis un ruisseau à la place de la rivière. Entre autres changements.

Les joueurs, joueuses et MJ de Mausritter, ou tout autre JdR "micro", doivent vraiment garder à l'esprit que les PJ évoluent dans un univers GIGANTESQUE. Et si les joueurs et joueuses l'oublient, c'est au·à la MJ de le leur rappeler.
Représentez-vous une petite souris grise de 9 cm. Pour elle, un arbre de 50 mètres c'est comme si, nous, nous étions au pied d'un arbre de un kilomètre de haut... Une montagne.

Ça marche pour le décor. Ça marche aussi pour les PNJ et les "monstres". Un chat a la taille d'un dragon, un hibou grand-duc celle d'une tarasque, un homme d'une divinité! Même un bête écureuil roux sera deux à trois fois plus grand qu'une souris grise. Et trente fois plus lourd. Et je ne vous parle pas des rats...
En conséquence, n'importe quel·le MJ de Mausritter un tant soit peu sérieux·se (FAUX! Chacun·e fera bien comme il·elle veut) aura à cœur de se constituer un bestiaire mental avec les tailles et masses des créatures de nos champs, villes et forêts les plus souvent rencontrées par les PJ. 
Wikipédia va être votre ami. En fait ce jeu est un excellent outil pour en apprendre un peu plus sur nos ami·es les bêtes.

Une conclusion qui en vaut une autre: dans Mausritter, les PJ vont devoir lever le museau plus souvent qu'à leur tour.

Illustration pour Légendes de la garde.
Par David Petersen. 

samedi 30 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 14: la baronnie de Whiskas


"Tu crois que c'est le trésor du baron? Ou une arme secrète?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval, fantastique... et post-apo! – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Ces derniers jours, je me suis occupé de l'hexagone n°14. Ça donne ça:

XIV - LA BARONNIE DE WHISKAS

Des terres riches, de forêts giboyeuses, des eaux vives et claires, mille cachettes contre les prédateurs... Un pays de cocagne pour de petites souris entreprenantes?

C’est sans compter le maître des lieux: le sinistre et flamboyant baron Ancelin de Wiskass. Un chat cruel qui règne d'une patte de fer dans un gant de velours sur ce petit vallon enchanté.
Et nombreux et nombreuses sont ses sujets qui préfèrent la malveillance du baron aux dangers, forcément innombrables, des terres au delà.

Le seul et unique “village” de la baronnie est un ancien lotissement (humain), repeuplé par les sujets du baron. L’activité ectoplasmique y est assez importante et, à la nuit tombée, on peut entendre le murmure des nombreuses victimes des jeux, chasses, repas et guerres du baron. Ce dernier se délecte de cette “douce mélopée”. La populace fait comme si de rien n'était.

 d6Factions
 1Le baron, sa famille, sa cour et ses soudards. Manger, fainéanter et s’amuser, de préférence aux dépens de plus faibles que soi.

 2 Les “dos ronds”, des villageois et villageoises qui préfèrent la cruauté du baron au désordre et à la famine. Il·elles molestent et mutilent, au mieux, les agitateurs et agitatrices qui remettent en cause “l’harmonie locale”
.
 3Les “gens moulin”. Un agent de Muridae avait constitué une cellule locale pour miner le pouvoir du baron, sur requête de l’ancien conseil des sages. Contre toute attente, la cellule a survécu à la chute du conseil et à la mort de l’agent (mort sous la torture, dans les geôles du castel sans jamais avoir parlé).

 4Une troupe mercenaire d'une dizaine de mustélidés: "les Écorcheurs". Lors de la dernière guerre entre le baron Ancelin de Wiskass et la sultane Irsule de Sheba, le baron a “omis” de rétribuer la troupe à la fin du conflit. Un peu remontés, les troupiers sont restés dans le coin pour se payer en nature “sur le pays”.

 5Des poltergeists. La magie aurait plutôt tendance à se renforcer au fil des années. Conséquence immédiate: des spectres ont maintenant les capacités d’intervenir sur le Plan matériel et ont juré “mort à la vie”.
 6Les “Jack” (du nom de leur chef).  Des rebelles qui ne supportent plus la cruauté du baron. Il·elles se cachent, refusent de payer taxes et impôts, de participer aux "jeux" du baron... Et mènent une guérilla de moins en moins larvée contre leur seigneur.


 d6Rumeurs
 1 Les Jacks auraient leur repaire dans les marécages de l’Aqueduc, plus au nord. Tout le monde sait que les chat·es n’aiment pas l’eau.

 2Dame Olga, la moitié du baron (une chatte Bombay) aurait une relation avec Fra Nox, le confesseur du baron (un chat Savannah). Gare à celui où celle surprise à colporter cette rumeur !
 3“En dehors de la baronnie, seules règnent le chaos et l’anarchie. Les souris y meurent de faim, de froid, de maladie ou sous les crocs, griffes, serres et becs de prédateurs innombrables.”

 4Il y a une banshee dans le vieux moulin. Son crie tue.
 5Le baron disposerait d'une antique paire de “bottes de sept lieues”! En réalité il s'agit d'une paire usée de rollers pour enfant, trop grands pour le baron. Il les essaye régulièrement, dans le plus grand secret, mais se casse tout aussi régulièrement le bout de la truffe.
 6Il ne resterait que deux ou trois boîtes de conserve dans la réserve. Quelle viande vont manger les chat·es de la baronnie quand celles-ci seront vides ?


 d6Lieux

 1 Le castel du baron. C'est la plus grosse maison (en ruines) de l'ancien lotissement. Il y a de gros travaux de réfection / fortification en cours, suite au conflit, particulièrement court et extrêmement violent, entre le baron et la sultane.

 2La manufacture (un ancien local électrique EDF). On y entrepose et transforme le trésor du baron (une palette de boîtes de conserve de pâté pour chat·es). Le contenu des boîtes va nourrir le baron et ses proches. Le contenant sert à fabriquer des outils, des armes, des armures, des pièges, des instruments de torture...

 3Un ancien moulin à vent. Les “gens moulin” – c’est le nom qu’il·elles se donnent – ont leur planque dans les soubassements. Une sirène incendie fait fuir les visiteurs·ses inopportun·es.

 4Un gigantesque hêtre, couché, mort et creux. L'intérieur servait de repaire aux Écorcheurs avant qu'un glouton particulièrement hargneux ne vienne les en déloger. Leur butin s'y trouve encore.
 5 Un garage à la sortie du lotissement. Fra Nox y tient les cérémonies dominicales où nobles et manants rendent un culte aux "antiques divinités félines". L'icône sacrée est une affiche défraîchie de Halle Berry en Catwoman ("la Déesse !").

 6 Le bassin au centre du lotissement. Ses eaux verdâtres abritent quelques achigans à grande bouche. Le baron aime les nourrir lui-même.


 d6Missions
 1Voler une boîte de Whiskas. Certain·es chat·es paieront fort cher pour goûter ce genre de mets.

 2 Piquer le butin des Écorcheurs en l’absence du glouton.

 3 Aller récupérer un truc qui brille au fond du bassin des achigans.

 4 Retrouver le jouet préféré de la sultane de Sheba (une balle en plastique pailletée or). Elle l’a abandonné sur le champ de bataille après l’assaut, infructueux, contre le castel du baron.

 5 Trouver la Porte permettant de se “rendre dans les Ombres” et de “parler avec les défunt·es”. Cette Porte existe et se trouve dans les égouts qui passent sous le castel.

 6Sauver un souriceau, emmené par les soudards du baron pour servir de jouet à ses enfants.

 d6Rencontres
 1Une pie racketeuse.
 2[nombre de PJ x 2] “dos ronds”. “On n’aime pas les étranger·ères ici! Ça fait rien qu'à mettre le bazar!”

 3 Une belette membre des Écorcheurs, en train de déserter.

 4Le fantôme, ivre de haine, d’une victime du baron.
 5 Une vipère qui espionne pour le compte de la sultane.

 6Un·e chat·e du castel. Il·elle veut “jouer” avec les PJ (les pourchasser, les torturer, les tuer).


La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

"La déesse!"

vendredi 29 mai 2020

M The Role Playing Game

Illustration française pour la traduction en français d'un JdR britannique (Into our Odd, un supplément à Into the Odd).
Par Maxime Plasse.
Je m'apprête à travailler sur une hex map de 7 (ou 19) hexagones pour M le jeu de rôle. Ça me permettra de pondre des tables aléatoires (j'aime ça). Ça me permettra aussi de présenter l'univers de M par des exemples concrets plutôt que par de longs discours. Même si, à priori, vous n'échapperez pas à une petite présentation.
Cette future – et, pour l'instant, très hypothétique – hex map m'a fait réfléchir aux aventures que j'ai envie de proposer et de faire jouer moi-même pour M. Ce faisant, je me suis rendu compte que, quoique je fasse, M le jeu de rôle aura forcément un arrière-goût anglo-saxon.
Je rappelle le principe: M le jeu de rôle est conçu, pensé, comme si il s'agissait du tout premier JdR. Un tout premier JdR créé par des francophones, quelque part entre les années 70 et 80, plutôt que par Gary Gygax et Dave Arneson. Un JdR uchronique inversé en quelque sorte. Qui plus est, M se veut un jeu de rôle se nourrissant à des sources exclusivement francophones (et littéraires pour l'essentiel). 

Ça c'est la théorie.

En pratique, je suis biberonné au JdR pas français. Pour rappel, j'ai découvert le jeu de rôle avec L'Œil Noir, un JdR allemand. Entre L'Œil Noir et maintenant, les jeux de rôle non-francophones – et je pense en tout premier lieu aux JdR britanniques et américains – ont façonné en profondeur mon imaginaire et mon expérience de rôliste.
Donc – on ne va pas se mentir – les jeux de rôle anglo-saxons influencent et influenceront énormément M. ÉNORMÉMENT.
Certes, dans M le jeu de rôle, les géants auront l'accent de Rabelais, les Fées l'œil de Perrault, les animaux intelligents le goût de La Fontaine et les présences fantomatiques l'ombre de Maupassant. Mais ce sera dans un décor beaucoup plus marqué inconsciemment par D&D, Warhammer et L'Appel de Cthulhu que par L'Ultime Épreuve, Rêve de Dragon ou Maléfices.
J'aurais bien aimé que l'on ressente surtout, dans M, l'influence de ces trois derniers JdR – ou encore Légendes Celtiques, Empires & Dynasties, Animonde, Nephilim... – mais non, ça ne va pas être possible. Sans m'être étrangers – je les ai lus, j'y ai joué, ils trônent sur mes étagères –, ces jeux "de chez nous" et dans la langue de Molière m'ont moins marqué que les trois premiers.
Quoique je fasse dans mon ludo-trip "M", je serai forcément influencé par les jeux de rôle anglo-saxons.

Et vous savez quoi? Ça n'a aucune espèce d'importance.

Car, in fine, il s'agit juste de jouer et de faire jouer. Pas plus. 
Savoir que mon "hypothétique primo-JdR francophone" aura, parmi ses ingrédients, une (grosse) cuillère à soupe de sauce Worcestershire m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Non à la préférence nationale ludique et imaginaire! Vivent les mélanges (mêmes inconscients)!

Bienvenue dans le monde de M.
Illustration de Jakub Rebelka (original ici). 

jeudi 28 mai 2020

[Mausritter] Rodentia / hexagone 13: la lande perdue de Baillefond

"C'est moi où il n'est pas vraiment mort?"
Par Zoltan Boros.
Je suis en train de participer à une œuvre collective assez sympathique: écrire à plusieurs mains une hex map de 19 hexagones en mode bac à sable pour Mausritter: Sword-and-Whiskers Role Playing.

Mausritter c'est un croisement entre Mouse Guard – on y joue des souris dans un univers plutôt médiéval et fantastique – et Into the Odd. Il existe une version française, en "Payez ce que vous voulez", grâce aux bons soins de Gulix.

"Rodentia" c'est le nom de la contrée "hexmapée". Hier, je me suis occupé de l'hexagone n°13. Ça donne ça:

XIII - LA LANDE PERDUE DE BAILLEFOND 

Une grande colline pelée et ventue, des haies redevenues sauvages, de vieux murets croulants, un ruisseau – la Morne – qui coule vers l’Aqueduc des Pischis, une cabane en pierres qui s’effondre lentement … Un endroit particulièrement gris et sans intérêt. Peu de souris s’y rendent, de peur de mourir d’ennui.
La réputation ô combien terne du coin a cependant poussé des habitant·es de la contrée à venir s’y réfugier au fil des années, en quête de tranquillité. Ce n’était pas forcément une bonne idée... 

Factions

1 - Un troupeau de moutons placides. Mais peut-on vraiment faire confiance à des bestiaux qui ont les pupilles rectangulaires?
2 - Une famille de souris maraîchères – les Grelot – qui a migré des marais voisins (hex n°4) quand il s’est avéré que la mère ne supportait plus l’humidité ambiante. En réalité, Madame Grelot est une grande hypocondriaque et “l’air malsain” de la lande commence déjà à lui filer des migraines et des démangeaisons. Monsieur Grelot songe au divorce. Ou au meurtre.
3 - Le cercle de fidèles du vieux Tobias. Tout le conseil des sages de Muridae n’a pas été massacré. L’ancien premier échevin, le vieux Tobias, a survécu, se cache sous la cabane de berger et prépare sa revanche (mais contre qui?)
4 - Un gang de rat·es (“les Bargueules”). Il·elles viennent très régulièrement récolter des psilocybes pour les transformer en poudre qu’ils revendent, très cher, à Muridae (ou ailleurs)
5 - Des cultistes crapauds. Ils vénèrent le chant “divin” du ruisseau. Et n’hésitent pas à sacrifier (par noyade dans une cage immergée) des voyageurs·euses de passage à leur divinité lyrico-aquatique.
6 - Un clan de bruants proyers. L’environnement étrange, voire sinistre, de la lande les a rendus un peu zinzin. 

Rumeurs

1 - On ne voit jamais de pâtre avec le troupeau de moutons. À qui appartiennent-ils?
2 - De jeunes souris, presque adultes, ont disparu récemment. Elles se seraient lancé es des défis stupides comme “traverser la grande haie au nord de la lande”. Sauf qu'aucune souris ne ressort jamais vivante de la grande haie au nord de la lande. Aucune. Jamais.
3 - Le ruisseau qui parcourt la lande “chante”. Pas très fort mais le coin est tellement calme que ça s’entend distinctement quand on se trouve à quelques mètres de la rive.
4 - Pourquoi la plupart des colons venant du sud-est préfèrent-ils aller s’embourber dans les marais de l’Aqueduc des Pischis? Alors qu’ils pourraient profiter des bonnes terres et de l’environnement “sain” de la lande?
5 - On a retrouvé des cadavres (noyés) de rongeurs là où le ruisseau de la lande rejoint les marécages de l'aqueduc des Pischis.
6 - Il n’y a pas de prédateurs dans la lande. Chose assez terrifiante si on y réfléchit deux secondes...

Lieux

1 - La cabane en pierres en train de s’écrouler lentement. Le vieux Tobias a sa planque dans le labyrinthe du tas de moellons effondrés.
2 - Un “vieux muret croulant”. Les pierres qui le constituent sont anciennes, très anciennes, et ont fréquenté d’autres bâtisses avant de finir entassées entre deux pâturages. Des glyphes à moitié effacés ornent certaines pierres.
3 - Un ponton (à l'échelle petit animal) branlant au bord du ruisseau Les cages sacrificielles des crapauds cultistes sont (mal) cachées sous le ponton, sur la rive.
4 - L’épave dévorée par la rouille d’un tracteur. Le silence y est… envahissant.
5 - La grande haie au nord. Elle abrite une colonie de tégénaires géantes mutantes (de la taille d’un gros rat).
6 - Un tilleul avec des cages pendant à ses branches Il y a des cadavres humains dans certaines cages. Mais sont-ils vraiment morts?

Missions

1 - Aller récupérer des pierres taillées des “vieux murets croulants” pour (re)bâtir le castel du baron Ancelin de Wiskass (un chat Ragdoll).
2 - Filer un bourgeois de Muridae (à la demande de sa moitié qui soupçonne Monsieur de la faire cocue). Monsieur est effectivement infidèle mais, si il se rend sur la lande, ce n'est pas pour tromper madame mais pour retrouver le vieux Tobias et son cercle de conjurés.
3 - Capturer un mouton noir et le tondre.
4 - Récupérer des psilocybes pour égailler une petite fête.
5 - Retrouver une famille de colons qui a disparu sans bruit. Leur chariot-cistude était le dernier d’un convoi pris dans le brouillard, sur la lande.
6 - On a laissé à un des cadavres dans les cages sous le tilleul d’excellentes bottes en cuir (ou tout autre objet). Il faudrait aller les chercher.

Rencontres

1 - Lady Kanka, une fouine. C’est une tueuse à gages, sur la piste du vieux Tobias pour finir le travail commencé avec le massacre de l’ancien conseil des sages. Elle ne veut pas de témoins de son passage. 
2 - Une vieille tégénaire mâle chassée de la grande haie du nord par ses congénères. Elle est affamée et rendue folle par la  solitude.
3 - Mme Mims, une grue cendrée "scientifique". Elle veut étudier les terminaisons nerveuses des souris. Vivantes.
4 - Un chien de berger enragé (un Border collie).
5 - Un squelette humain dissimulé par les hautes herbes. Ses deux mains se détachent et suivent les PJ, lentement mais sûrement...
6 - [Nombre de PJ + 2] mercenaires mulots à la recherche de victimes pour les jeux cruels du baron Ancelin de Wiskass. Le baron aime organiser des “chasses” sur la lande. Surtout quand ces chasses poussent les “proies” vers la grande haie du nord.

La cité de Mirdae et l'Aqueduc des Pishtis font référence à d'autres hexagones, le n°1 et le n°4 exactement. Si nous arrivons à achever cette hex map, je vous refilerai le lien bien volontiers.

Même si vous ne jouez pas à Mausritter, vous y trouverez de la matière ludico-imaginaire facilement recyclable pour d'autres JdR, de fantasy, d'Épouvante, post-apo... 

Tiens, ça me donne envie de faire une hex map pour M le jeu de rôle.

Illustration d'Isaac Williams.

mardi 26 mai 2020

Illustrer "M le jeu de rôle" avec du vieux: Jules Verne

"En France, on n'a pas de Cthulhu mais on a des idées."
Par Alphonse de Neuville.
Et si je devais illustrer M le jeu de rôle, ce serait avec quelles images? Comme il s'agit d'un jeu mêlant rétro-futurisme et merveilleux (je n'ose pas dire fantasy puisqu'il s'agit d'un hypothétique primo-JdR francophone a priori), je pense que, pour partie, certaines illustrations françaises du XIXe siècle pourraient contribuer à mettre en images cet univers.

Aujourd'hui: Jules Verne.
Ah, je vois une main se lever au fond de la salle. De quoi? Que Jules Verne n'est pas un illustrateur? Judicieuse remarque jeune padawan. Jules Verne n'était certes pas un artiste pictural mais ses Voyages extraordinaires, publiés par Pierre-Jules Hetzel, ont bénéficié de plus de 4000 illustrations par Édouard Riou, Jules Férat, Henri de Montaut, Alphonse de Neuville. Léon Benett, Georges Roux... 4000! Bon, il y a à boire et à manger parmi celles-ci. Certaines sont excellentes quand d'autres sont juste quelconques. Mais la matière, graphique et imaginaire, est plus qu'abondante. Et, au vu des sujets abordés par Jules Verne, du genre "aventures extraordinaires & machines infernales", j'ai de quoi illustrer des morceaux de M le jeu de rôle en puisant dans ce fond.

Sur l'intertoile, j'ai trouvé ce site (anglophone, désolé) répertoriant TOUTES les illustrations de l'œuvre de Jules Verne. Si quelqu'un·e en connaît un autre avec une meilleure qualité d'image, je suis preneur.

"Dungeon crawling" à la française.
Par Édouard Riou. 

lundi 25 mai 2020

Vous avez dit "gonzo"?

Un truc dans cet esprit?
Extrait de la couverture de Eden. Par Vince.
Rifts est un jeu de rôle "gonzo". Je l'ai souvent lu et ça m'est arrivé de l'écrire moi-même, sur les forums comme sur mes blogs. 
Mais ça veut dire quoi "gonzo"?

Le mot vient de l'italien et signifie "idiot, crédule, dupe". Passons rapidement sur le personnage du Muppet Show et le studio japonais portant ce blaze et attardons-nous plutôt sur la pornographie gonzo et le journalisme gonzo.

La pornographie gonzo ce sont les films de fesses où l'on ne s'encombre pas (plus) de scénario et de dialogues, on va directement à la scène de cul (et, souvent, en caméra subjective). Vous imaginez le plombier qui arrive chez madame pour s'occuper de sa tuyauterie? Ben, dans un film gonzo, on enlève tout ce qui précède la baise. Vous ne verrez pas madame reluquer le fessier de l'artisan alors qu'il fait semblant de s'activer sous l'évier. Vous ne saurez même pas que monsieur était plombier.
À poil, direct.

Le porno gonzo s'est vue attribuer ce qualificatif en référence au journalisme gonzo. Le journalisme gonzo c'est une forme d'écriture journalistique où l'auteur·e cherche à s'affranchir à dessein de l'objectivité et de la neutralité attendues (en temps normal). C'est au·à la lecteur·trice d'effectuer le travail de reconstitution du réel, de la "vérité". Dit autrement – si j'ai bien compris –: l'objectivité doit naître de la rencontre entre la subjectivité de l'auteur et celle du·de la lecteur·trice.
Porno et journalisme gonzo partagent la mise en avant du point de vue de l'acteur·trice / auteur·e. Il ne s'agit plus d'avoir un regard distancié sur le monde mais bel et bien de le voir à travers le regard de l'autre.

Mais alors, en quoi ça consiste un jeu de rôle "gonzo"?

J'arrive très bien à me représenter un film porno subjectif ou un récit journalistique subjectif. Dans les deux cas, je crois avoir intégré en quoi consiste la dite subjectivité, qu'il s'agit du positionnement du·de la narrateur·trice. 
Mais un jeu de rôle "subjectif", c'est quoi? Et en quoi ça consiste alors un jeu de rôle "objectif"?

Certes, dans le cas du JdR, il y aussi de la narration et un positionnement du·de la narrateur·trice (même si je n'avais jamais vraiment réfléchi à celui-ci) mais, contrairement au porno et au journalisme, il ne s'agit plus de dire quoi que ce soit du réel et d'une quelconque vérité. Dans un jeu de rôle, considérant qu'il s'agit de raconter à plusieurs une histoire imaginaire dans un monde imaginaire, j'ai beaucoup de mal à situer la part subjective. J'ai l'impression que TOUT est subjectif dans un JdR.

Mais, si tout est subjectif, un jeu de rôle "gonzo" ça ne veut plus dire grand chose, non?

Dans un JdR, il y a, grosso modo, des règles, un univers et des scénarios. Rifts est pourvu de règles (mauvaises), d'un univers (génial) et de scénarios... Ah non, on vient de me rappeler dans l'oreillette qu'il n'y avait pas de scénarios pour Rifts¹. C'est l'univers de Rifts que l'on qualifie de "gonzo" en temps normal [mais ça serait intéressant d'imaginer des règles de jeu ou des scénarios "gonzo"].
Qu'est-ce qui fait de l'univers de Rifts un univers "gonzo"? Les commandos d'hommes-chihuahuas? Les dauphins en armure bionique? Les pistolets à eau anti-vampires? Les samouraïs à moto? Les kangourous géants carnivores? Les Grands Anciens capitalistes? Oui... Et non.

Ce n'est pas parce que Kevin Siembieda met tout et n'importe quoi dans Rifts qu'il en fait un jeu "gonzo" pour autant. Rifts est un jeu de rôle gonzo parce que, pour Kevin Siembieda, Rifts est, en soi, hyper-subjectif. Du moins, c'est comme ça qu'il propose la chose: K.S. a mis dans Rifts tous ses délires et toutes ses envies et il invite les utilisateurs·trices du jeu à faire de même. Et entre les délires et envies des un·es et des autres, il n'y a RIEN. "Endless possibilities, limited only by your imagination", le slogan de Palladium Books ça peut être une métaphore du vide.

Nombreux et nombreuses sont les concepteurs et conceptrices de jeux qui ont à cœur de partager les univers qu'il·elles ont créés. Ces univers ont été créés subjectivement mais, in fine, ils existent objectivement, même dans un imaginaire partagé. Une objectivité assez étrange puisqu'elle ne correspond à aucune réalité ou vérité en soi mais une objectivité néanmoins perceptible et racontable. Et c'est ainsi que des univers de jeu comme Glorantha, Tékumel, Mystara, le Monde des Ténèbres ou le Massachusetts de HPL finissent par prendre forme. Mais ce n'est pas la même chose pour la Terre des Rifts où l'on chercherait en vain un "canon", des mythes fondateurs ou ne serait-ce qu'une approche un peu sérieuse de la chose.
Car, pour Kevin Siembieda, la Terre des Rifts est juste un terrain de jeu. Et un moyen d'engranger des dollars.

K.S. en a tellement rien à carrer de la réalité objective de son jeu qu'il accorde le même soin à ses règles qu'à son background. Il y a des (mauvaises) règles dans Rifts mais leur auteur lui-même ne s'en sert pas (ou ne s'en sert plus, je doute que K.S. masterise encore beaucoup de parties)! D'ailleurs il n'a même pas pris la peine de vraiment les expliquer... Si ce n'est pas de l'hyper-subjectivité ça.

Bon, je vous raconte tout ça mais je me rends bien compte que c'est encore un peu confus. Mais ça n'a aucune espèce d'importance car, au final, tout le monde vous dira que Rifts c'est gonzo parce qu'il y a des hommes-chihuahuas dedans.

¹ Hormis celui (mauvais) de Rifts Sourcebook One et quelques autres (pas très bons et rachitiques) éparpillés parmi les quelques 90 ouvrages de la gamme.

"T'as un peu mélangé les genres, là?" "Ouais gros, c'est du JdR gonzo."
Par James Daly (original ici).

dimanche 24 mai 2020

Petite galerie pour FALLING SKY I

Tea Time champêtre et festif, quelque part en Angleterre. Par Pat Loboyko.
C'est bien gentil toutes ces élucubrations sur M le jeu de rôle mais il ne faudrait pas perdre de vue mon autre projet "background": Falling Sky, l'univers post-post apo ET multi-genres issu d'autres élucubrations imaginaires, celles de mon blog d'Avant. Mon Rifts à moi en quelque sorte. ^^

Pour ce faire, voici quelques illustrations pour mettre en images la Terre du Verseau de Falling Sky.

Pirates techno-mages en quête de trésors sous des tropiques mal fréquentés.
Par Ugo Pinson (original ici).

Aristocrate néo-étrusque florentine dans ses œuvres.
Par Enrico Marini.

Fière Atlante de l'ancien royaume d'Eumélos.
Par Luis Royo.

Au croisement d'une ruelle parisienne et d'une autre dimension...
Par Philippe Caza.

Nomade d'Hyperborée.
Par Frank Frazetta.

Compagnie d'aventuriers et aventurières sidhes.
Par Todd Lockwood (original ici).

Pistolero orc en Arizona.
Par Bryan Syme.

Caravane prise à partie par des pillards en Andalousie.
Par Jean-Louis Mourier.

Patron d'une pêcherie de Nouvelle-Angleterre.
Par Mike Mignola.