lundi 10 mai 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°90 : le Grand marais de Krang (Zone)

Image extraite de Nausicaä de la Vallée du Vent, par Hayao Miyazaki.

Cette Zone est spécialement dédicacée à Ackinty (qui adore les Zones "naturelles", avec plein de plantes et d'animaux sympas), à Alija (qui collectionne tous les Monster Manual de l'Ancêtre depuis 1978) et à Frag (qui s'en servira pour le Dinosaur Swamp de Rifts). Merci les gars ! 😁

Cette Zone, comme toutes les autres déjà publiées, n'est qu'un premier jet. Elle bénéficiera, comme toutes les autres, d'une réécriture-peaufinage-correction avant publication.

Cette Zone n'existerait pas sans la forêt "toxique" de Nausicaä de la Vallée du Vent, par Hayao Miyazaki, et la planète Dagobah de Star Wars, par George Lucas. Merci à eux aussi (mais moins que les trois premiers cités).

Le Grand marais de Krang est l'une des plus grandes catastrophes écologiques et industrielles de toute la Sphère humaine. Dans un premier temps, il s'agissait de créer une forêt sub-glaciaire, semblable à celle de Biowija, dans la gigantesque caverne de Krang. Celle-ci bénéficie de températures "chaudes" permettant la pousse d'essences rares de bois tropicaux.

Mais ça ne s'est pas passé comme prévu.

Des champignons parasites ont envahi les cultures sylvicoles. Les arbres qui ont survécu se sont transformés. Une mauvaise gestion de la température ambiante a entraîné la fonte d'un partie de la voûte glaciaire, ce qui a provoqué l'inondation persistante des sols. Très rapidement la faune et la flore – surtout la flore – sont devenues particulièrement hostiles. Notamment de gigantesques nuages de spores mortels ont envahi la caverne, éradiquant les rares communautés de Colons cherchant encore à surnager au milieu du désastre. Le projet fut abandonné et la caverne désertée : la forêt de Krang devint le Grand marais de Krang.

Les luminaires géants ancrés sur la voûte glaciaire furent éteints les uns après les autres. Mais le Grand marais ne se transforma pas en univers enténébré comme la Mer de Noirceur. Car la mycosylve de Krang est, pour partie, luminescente. En conséquence, le Grand marais est, plus ou moins, baigné dans une lumière diffuse et, par endroits, féérique.

Les Colons et les Indigènes qui découvrent pour la première fois le Grand marais de Krang ont l'impression de mettre pied dans un monde extra-terrestre vivant, avec une flore et une faune xéno. D'ailleurs, certain·es se demandent si...

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Six champignons conquérants

1

Mousse. Attirée par la chaleur des machines et les radiations. Peut « recracher » celles-ci pour se défendre.

2

Psilocybe. Les violents délires créés par ce champignon hallucinogène deviennent des mini-réalités chaotiques.

3

Lichen. Parasite et contrôle les organismes, végétaux et animaux, qu'il recouvre. Télépathe stupide primaire.

4

Amas. Chaque cellule géante (des « œufs » blancs) est un champignon autonome. Et hyper-acide. Peut se mouvoir.

5

Onirique. Ne dormez pas sous son chapeau. Les rêves et cauchemars qu'il provoque envoie l'esprit « ailleurs ».

6

Colonne. Ce pilier gigantesque n'est en rien minéral. C'est un mycétozoaire cylindrique monumental.


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Six créatures dissimulées dans la mycosylve

1

Aye-aye. De taille quasi-humaine. Primitifs. Intelligents. Vénèrent une déesse araignée cruelle et vorace.

2

Panthère noire. 500 kg. La reine silencieuse du Marais. Semble capable de mouvoir les ténèbres autour d'elle.

3

Mouche-obsidienne. Cherchera à pondre dans votre organisme via les orifices ou plaies. Œufs très voraces.

4

Tarentule. Sa toile vous capture et dissout vos organes pour permettre leur ingestion par l'arachnide géant.

5

Blob. Peut prendre la forme d'une formation végétale, en attendant sa proie qu'il absorbera et dissoudra.

6

Anaconda. Vingt mètres de long. Adoré par un mystérieux Peuple Serpent : « l'incarnation vivante de Yig ».


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Six créatures dissimulées sous les eaux

1

Pipa pipa. Batracien géant assez placide. Les têtards sont dangereux par contre, « de vrais piranhas ».

2

Silure. Un Clan indigène fabrique des armatures, des pièges, des armes et des talismans avec ses arrêtes.

3

Araignée-lotus. Comment font ces insectes géants pour maintenir leurs 100 kg en surface demeure un mystère.

4

Sangsue. Très élastique : elle est capable d'absorber tout le sang – et l'envie de vivre –d'un gros mammifère.

5

Requin-lutin. Génétiquement modifié selon de noirs desseins. Plus rapide et dangereux que son ancêtre terrien.

6

Sarcosuchus. Sa peau se vend à prix d'or dans l'Héliosphère. Quelques désespéré·es tentent leur chance.


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Six spores mortels

1

Mycogène. Vous transforme en champignon. Vous êtes vivant – et souffrez mille morts –pendant le processus.

2

Hémorragique. Vous fait vomir sang, par litres, et organes pour attirer la créature porteuse du spore mâle.

3

Marcheur. Vous détruit le cerveau et vous fait marcher jusqu'à la mort, pour répandre les spores plus loin.

4

Schizophrène. Des voix sinistres vous changent en meurtrier·ère psychopathe en provoquant paranoïa et psychoses.

5

Vorace. Vous transforme en décérébré ultra-violent carnassier pour nourrir le développement des germes.

6

Oracle indicible. Vous fait voir un Futur terrifiant. Un avenir où l'être humain n'a plus forcément sa place.


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Six expéditions

1

Cartographes. Leurs robotas-drones révèlent que la grotte est BEAUCOUP plus grande qu'elle ne devrait être.

2

Diggers. Pour atteindre un filon, il·elles vont creuser dans plusieurs mètres de mousse. Celle-ci va se défendre.

3

Xénobotanistes. Très divisé·es sur l'origine terrienne de certains éléments singuliers de la mycoflore locale.

4

Scavengers. Ont une carte menant à un ancien labo rempli d'ADN modifiés. Des corpos les paieront très cher.

5

Rebelles. À la recherche d'un ancien arsenal caché de la Ligue dissimulant des Robotas de guerre géants.

6

Ésotéricien·nes. Convaincu·es que le Grand marais de Krang fait partie d'un autre espace ou d'un autre temps.


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Six habitant·es du Marais

1

Survivaliste. Néo-fasciste illuminé. « Krang constitue l'environnement idéal pour bâtir l'Homme nouveau ».

2

Sorcière. A un amant divin non-humain : la « Chose du marais », incarnation vivante du Grand marais de Krang.

3

Fermier. Indigène reclus. Élève des porcellions géants. Leur lait a des propriétés pharmaceutiques rares.

4

« Vestale ». Sa mue – une transformation en veuve noire géante – a commencé. Vénérée par un Clan chitineux.

5

Mage noir. Ex-Biotek. « Les ADN de la flore locale sont le rituel ouvrant la Porte de la vie et de la mort ».

6

Petite fille. Enfant sauvage. Fille de Colons morts depuis longtemps. S'est trouvée des « amis » et a survécu.

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