Image extraite de Nausicaä de la Vallée du Vent, par Hayao Miyazaki. |
D6 |
Six champignons conquérants |
1 |
Mousse. Attirée par la chaleur des machines et les radiations. Peut « recracher » celles-ci pour se défendre. |
2 |
Psilocybe. Les violents délires créés par ce champignon hallucinogène deviennent des mini-réalités chaotiques. |
3 |
Lichen. Parasite et contrôle les organismes, végétaux et animaux, qu'il recouvre. Télépathe stupide primaire. |
4 |
Amas. Chaque cellule géante (des « œufs » blancs) est un champignon autonome. Et hyper-acide. Peut se mouvoir. |
5 |
Onirique. Ne dormez pas sous son chapeau. Les rêves et cauchemars qu'il provoque envoie l'esprit « ailleurs ». |
6 |
Colonne. Ce pilier gigantesque n'est en rien minéral. C'est un mycétozoaire cylindrique monumental. |
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Six créatures dissimulées dans la mycosylve |
1 |
Aye-aye. De taille quasi-humaine. Primitifs. Intelligents. Vénèrent une déesse araignée cruelle et vorace. |
2 |
Panthère noire. 500 kg. La reine silencieuse du Marais. Semble capable de mouvoir les ténèbres autour d'elle. |
3 |
Mouche-obsidienne. Cherchera à pondre dans votre organisme via les orifices ou plaies. Œufs très voraces. |
4 |
Tarentule. Sa toile vous capture et dissout vos organes pour permettre leur ingestion par l'arachnide géant. |
5 |
Blob. Peut prendre la forme d'une formation végétale, en attendant sa proie qu'il absorbera et dissoudra. |
6 |
Anaconda. Vingt mètres de long. Adoré par un mystérieux Peuple Serpent : « l'incarnation vivante de Yig ». |
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Six créatures dissimulées sous les eaux |
1 |
Pipa pipa. Batracien géant assez placide. Les têtards sont dangereux par contre, « de vrais piranhas ». |
2 |
Silure. Un Clan indigène fabrique des armatures, des pièges, des armes et des talismans avec ses arrêtes. |
3 |
Araignée-lotus. Comment font ces insectes géants pour maintenir leurs 100 kg en surface demeure un mystère. |
4 |
Sangsue. Très élastique : elle est capable d'absorber tout le sang – et l'envie de vivre –d'un gros mammifère. |
5 |
Requin-lutin. Génétiquement modifié selon de noirs desseins. Plus rapide et dangereux que son ancêtre terrien. |
6 |
Sarcosuchus. Sa peau se vend à prix d'or dans l'Héliosphère. Quelques désespéré·es tentent leur chance. |
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Six spores mortels |
1 |
Mycogène. Vous transforme en champignon. Vous êtes vivant – et souffrez mille morts –pendant le processus. |
2 |
Hémorragique. Vous fait vomir sang, par litres, et organes pour attirer la créature porteuse du spore mâle. |
3 |
Marcheur. Vous détruit le cerveau et vous fait marcher jusqu'à la mort, pour répandre les spores plus loin. |
4 |
Schizophrène. Des voix sinistres vous changent en meurtrier·ère psychopathe en provoquant paranoïa et psychoses. |
5 |
Vorace. Vous transforme en décérébré ultra-violent carnassier pour nourrir le développement des germes. |
6 |
Oracle indicible. Vous fait voir un Futur terrifiant. Un avenir où l'être humain n'a plus forcément sa place. |
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Six expéditions |
1 |
Cartographes. Leurs robotas-drones révèlent que la grotte est BEAUCOUP plus grande qu'elle ne devrait être. |
2 |
Diggers. Pour atteindre un filon, il·elles vont creuser dans plusieurs mètres de mousse. Celle-ci va se défendre. |
3 |
Xénobotanistes. Très divisé·es sur l'origine terrienne de certains éléments singuliers de la mycoflore locale. |
4 |
Scavengers. Ont une carte menant à un ancien labo rempli d'ADN modifiés. Des corpos les paieront très cher. |
5 |
Rebelles. À la recherche d'un ancien arsenal caché de la Ligue dissimulant des Robotas de guerre géants. |
6 |
Ésotéricien·nes. Convaincu·es que le Grand marais de Krang fait partie d'un autre espace ou d'un autre temps. |
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Six habitant·es du Marais |
1 |
Survivaliste. Néo-fasciste illuminé. « Krang constitue l'environnement idéal pour bâtir l'Homme nouveau ». |
2 |
Sorcière. A un amant divin non-humain : la « Chose du marais », incarnation vivante du Grand marais de Krang. |
3 |
Fermier. Indigène reclus. Élève des porcellions géants. Leur lait a des propriétés pharmaceutiques rares. |
4 |
« Vestale ». Sa mue – une transformation en veuve noire géante – a commencé. Vénérée par un Clan chitineux. |
5 |
Mage noir. Ex-Biotek. « Les ADN de la flore locale sont le rituel ouvrant la Porte de la vie et de la mort ». |
6 |
Petite fille. Enfant sauvage. Fille de Colons morts depuis longtemps. S'est trouvée des « amis » et a survécu. |
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