Image animée extraite du film The Witch. |
D6 |
6 TRACES TECHNOLOGIQUES |
1 |
Une lampe géante – elle s’est descellée de la voûte : des arcs électriques traversent la forêt enténébrée |
2 |
Une scierie – l’I.A. gestionnaire dissimule le temple d’une entité sylvestre « qui offre le bois contre la chair » |
3 |
Un grumier – automatisé : ses roues gigantesques tracent une route boueuse et défoncée à travers la forêt |
4 |
Un robot bûcheron – il n’a plus toute sa tête, chante en travaillant et parle aux arbres qu’il abat |
5 |
Une voie ferrée – un train, énorme et poussif, emmène le bois vers un puits lointain menant à la Surface |
6 |
Une centrale nucléaire – robotisée à 99 %; la vapeur d’eau rejetée noie les alentours dans la brume |
D6 |
6 SORCIÈRES |
1 |
Une petite fille – dans son corps, elle cohabite avec une entité ancienne avide de découvrir la vie et la mort |
2 |
Une adolescente – elle est terrifiée par les êtres qu’elle a vus, en rêve, dans d’autres Dimensions |
3 |
Une jeune femme – en quête de sensations douloureuses et d’expériences violentes à vivre et à partager |
4 |
Une femme – elle enlève les enfants et les transforme en poupées macabres, maléfiques et obéissantes |
5 |
Une vieille – ses philtres peuvent soigner les plus grands maux, mais il y a un prix conséquent à payer |
6 |
Un cadavre – la magie la plus noire anime le corps, qui bouge et parle, et transforme son environnement |
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6 ARBRES |
1 |
Un bouleau – ses polypores dégagent des « spores » qui augmentent sensiblement les pulsions violentes |
2 |
Un if – il dissimule des Portes, qu’il aurait mieux fallu laisser fermées, menant à des mondes inhumains |
3 |
Un sapin – les cadavres enterrés sous son sol acide se relèvent, mais ils ont changé (et pas en bien) |
4 |
Un frêne – des Colons chrétiens veulent l’abattre, persuadés qu’il abrite « quelque chose de païen » |
5 |
Un séquoia – il cache un village de primates velus : Indigènes transformé·es ou singes « évolués » ? |
6 |
Un chêne – malveillant, il appelle les vivant·es à lui par les rêves et les cauchemars |
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6 ANIMAUX |
1 |
Un sanglier – mâle albinos gigantesque menant une harde conséquente; des vers le dévorent peu à peu |
2 |
Un corbeau – on distingue une voix humaine surnaturelle dans ses croassements : menace ou avertissement ? |
3 |
Un loup – énorme, il est accompagné d’une « sauvageonne » mutique, et hargneuse, à qui il sert de monture |
4 |
Un glouton – de belle taille, il est possédé depuis peu par le fantôme, psychopathe et meurtrier, d’un Ancien |
5 |
Un hibou – c’est un robot, et ses yeux des caméras qui surveillent cette partie de la forêt (pour qui?) |
6 |
Un bison – placide à distance, il charge si l’on s’approche ; il est « corrompu » et sa harde l’a rejeté |
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6 CAMPEMENTS FORESTIERS |
1 |
Des paysan·nes – un Colon et une Indigène, et leurs enfants, exilé·es pour des motifs « religieux » |
2 |
Des charbonnier·ères – il·elles fournissent les clans indigènes en charbon et en magie TRÈS noire |
3 |
Des biologistes – leurs découvertes remettent en cause toute leur théorie et les divisent profondément |
4 |
Des chevrier·ères – quand il·elles sont seul·es, il·elles parlent au grand bouc noir de leur troupeau |
5 |
Des « orpailleur·ses » – la rivière charrie du ravenium qui corrompt celles et ceux qui s’y abreuvent |
6 |
Des profanateurs de sépultures – anciens employés d’une scierie condamnée et authentiques cannibales |
D6 |
6 SABBATS |
1 |
Un silence – les participant·es sont immobiles : la cérémonie se déroule dans les esprits et les cœurs |
2 |
Une orgie – les pulsions sexuelles, et d’autres beaucoup plus violentes, n’ont plus aucune barrière |
3 |
Une transe – les vibrations des tambours emportent tout le monde dans une gigantesque danse primale |
4 |
Une hallucination – la magie et les psychotropes bouleversent les sens et bousculent l’imagination |
5 |
Une boucherie – guirlandes d’intestins, monticules d’os, arbres repeints en rouge, buffet cannibale... |
6 |
Un trou noir – l’entité invoquée s’incarne dans tout ou partie des êtres vivants présents et les change |
Une forêt souterraine, propice au développement de mycélium:
RépondreSupprimerD6 Champignons:
1. Des champignons de Ripa: d'énormes champignons blanchâtres comestibles
2. Des Pieds de Satan: utilisés lors des rituels pour "s'ouvrir" au surnaturel
3. Des Psylémiums: dont l'ingestion "booste" les pouvoirs psychiques
4. Des Hidens: leur ingestion entraîne une prolifération de mycélium à l'intérieur du corps de la victime, jusqu'à ce qu'elle devienne un hybride
5. Des Psylofiles: leur ingestion provoque de violentes hallucinations
6. Des Klaos: réduits en poudre ils permettent de fabriquer un poison incapacitant
A+ Frag