samedi 29 janvier 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°126 : "Soldat·e" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Jérôme Soleil a réalisé une nouvelle illustration pour les Carrières d'Alastor 66 : le·la Soldat·e. Une Carrière qui doit, clairement, beaucoup à la chouette troupe de marines dans Aliens. Enjoy.

Et si vous vous demandez ce que signifie le texte en japonais écrit sur le casque de bidasse, regardez de ce côté-ci :

Un grand merci à KamiSeiTo, du forum Casus NO (et surtout à sa femme) pour la traduction en japonais !

dimanche 23 janvier 2022

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°125 : Nouvel essai d'elevator pitch

Photo extraite de l'excellent film The Thing, par le tout aussi excellent John Carpenter.

Voici un nouvel essai d'elevator pitch pour Alastor 66. Il m'a été plus qu'inspiré par la quatrième de couverture de Coureurs d'Orages, un jeu que j'apprécie énormément pour, entre autres choses, sa volonté de concision et de clarté. 

Mille ans dans le Futur. De l'autre côté de la Voie lactée, dans le Bras Écu-Croix. Une lune glacée. Des Indigènes hostiles, descendant•es de satanistes exilé•es deux cent ans auparavant. Des millions de Colons avides, en quête d'un minerai susceptible d'être le salut de la race humaine. Ou sa perte.

Vous êtes Humain, Alpha, Stellaire, Replicant, Robota ou Géno.Vous venez de l'Héliosphère, des Colonies, de l'Espace, des Corpos, de l'Union ou de la Frontière. Vous êtes Flic, Soldat, Hardtek, Biotek, Psion ou Fixer. 

Vous êtes Marshal colonial. Bienvenue sur la Lune démoniaque. Bienvenue sur Alastor 66.

Alors ? Qu'en pensez-vous ? 

lundi 17 janvier 2022

Des scénarios sur une page pour ALASTOR 66 ?

Artiste inconnu·e.

Alastor 66 étant, peu ou prou, motorisé par The Black Hack, je regarde un peu ce qui se fait avec les autres jeux carburant au même système. Et, ne nous mentons pas, je suis souvent déçu. Il y a bien peu de jeux clonés de TBH qui m'ont réellement titillé les synapses ludiques.
À l'exception notable des jeux de Kobayashi (Extinction et Black Sword Hack) et de The Mecha Hack
The Mecha Hack ? Yep, une déviation de TBH où l'on joue des mechas (soit des robots de guerre géants humanoïdes pilotés). J'ai la première édition de The Mecha Hack sur mes étagères depuis un petit moment. Ne serait-ce que parce que j'aime les mechas. Très fort. Surtout dans un jeu de rôle (mais pas au point d'en avoir mis dans A66, restons sérieux bordel). La mécanique de The Mecha Hack repose énormément sur les Dés d'Usage : plus vous allez utiliser votre mecha, plus ses systèmes, moteurs, réservoirs et chargeurs sont susceptibles de faiblir, jusqu'à la destruction... ou juste la panne.
Ce petit jeu m'ayant beaucoup plu (mais pas au point de le masteriser : pas le temps et pas suffisamment l'envie), j'ai participé au foulancement de la deuxième édition du jeu. Le foulancement comprenait le bouquin de base et The Mecha Hack : Mission Manual. Ce supplément comprend une microdose de background, des règles supplémentaires, des adversaires, du matos et, surtout, 44 synopsis de scénario. Des synopsis de scénario qui tiennent en une page et qui prennent la forme de tables aléatoires. Sous cette forme :
"De tables aléatoires".
Hum... Vous voyez où je veux en venir ?

Franchement, sur le fond, les synopsis du Missions Manual ne m'ont guère enthousiasmé. Pas au point de lancer une partie de The Mecha Hack dimanche prochain. Mais, par contre, J'ADORE LA FORME ! 
Grave. Suffisamment pour avoir envie de vous proposer quelque chose de similaire pour A66. C'est-à-dire, vous fournir des synopsis de scénario composés de tables aléatoires et qui tiennent en une page. Enfin... quand je dis "synopsis", je pourrais tout aussi bien parler de mini-scénarios ou, peut-être, de scénarios tout court. En une page seulement.

Hop, je vous donne un exemple de synopsis/scénario, composé d'un pitch de base et de six tables aléatoires, en une page :

ASSAUT SUR LE CENTRAL 66

Les Marshals transfèrent des détenu·es, dont un·e prisonnier·ère très important·e. Un problème inattendu (souci technique ? éléments naturels ? les mystérieux·ses assaillant·es de la prochaine phrase ?) les contraint à faire une pause dans un poste de police – le Central – isolé et presque désert. Un Central bientôt assiégé par des assaillant·es mystérieux·ses. Les Marshals vont devoir tenir jusqu'à l'arrivée d'hypothétiques renforts !


D6

Le prisonnier est...

Une syndicaliste passée à l'action directe.

L'ex-boss d'un gang vaincu et décimé.

La dealeuse d'un organisme qui se nourrit des junkies.

Un Robota renégat détenant des données classées X.

Une romancière dont le dernier écrit provoque des « émeutes ».

L'incarnation proclamée d'une entité non-humaine.

D6

Le Central est installé dans...

Un wagon géant sur une voie de garage.

Un ancien bunker de la Ligue des Mondes Libres.

Une station météo en haut d'une antenne géante.

Deux étages dans une arcologie désaffectée.

Une ancienne ferme hydroponique.

Un temple alastorien.

D6

Les policiers locaux sont...

Des employé·es d'une mégacorpo sécuritaire.

Des soldat·es d'un bataillon disciplinaire.

Des milicien·nes issu·es de la communauté locale.

Des Indigènes peu coopératif·ves.

Des vigilantes auto-proclamé·es.

Des Marshals Coloniaux déclassés.

D6

Les assaillant·es sont...

Des cultistes fanatiques.

Des gangers adolescents camés.

Des chimpanzés dressés pour des tuer.

Des drones tueurs.

Des Indigènes primitifs.

Des cadavres réanimés.

D6

Un·e détenu·e peut aider les Marshals. C'est...

Une tueuse de masse qui clame son innocence.

Un clochard prophète « qui parle au Futur ».

Une ado fugueuse hyper-débrouillarde.

Un légionnaire déserteur.

Une gladiatrice abonnée aux arènes illégales.

Un tueur en série épris de justice absolue.

D6

La situation se complique lorsque...

Les détenu·es se libèrent.

Le Central devient invivable (incendie/froid/gaz...).

Les assaillant·es trouvent un·e allié·e dans le Central.

Les munitions viennent à manquer.

Les policier·ères « craquent » (mutinerie/fuite/pétage de plombs...).

Les assaillant·es découvrent un accès non gardé.


Et voilà. Vous en pensez quoi ? Pas tant des six tables ci-dessus mais plutôt de ce format de scénario en une page ?

Quelques un·es parmi vous auront reconnu Assaut. Un film que je n'apprécie pas plus que ça (bien qu'il soit de mon réalisateur préféré : John Carpenter) mais qui a la grande qualité d'avoir un pitch simple et efficace. 

J'ai fait jouer une partie d'Alastor 66 sur ce thème. Une partie très moyenne pour dire vrai. Malgré cet "échec", j'étais quand-même tenté de peaufiner le concept de base pour écrire un scénario plus abouti. Mais, pour élaborer ce scénario, je rencontrais deux problèmes. 
Premier problème : ce concept de base – un commissariat assiégé – était un peu trop basique pour un scénario censé dire des choses sur la Lune démoniaque. 
Second problème : le pitch permettait plein de variations. Trop. Qui attaque le Central ? Pourquoi ? Qui sont les prisonniers ? Qui sont les policiers ? Quelle gueule il a ce Central d'ailleurs ? Et pourquoi les secours n'arrivent Pas ? Et cetera. Bref, trop de possibilités et je n'avais pas envie d'en choisir quelques unes seulement et de laisser les autres au bord de la route. 

En découvrant le format des scénarios en une page de The Mecha Hack : Mission Manual., j'ai découvert une nouvelle façon d'écrire, présenter et faire jouer un scénario pour Alastor 66. Et, surtout, j'ai trouvé LE format apte à mettre en avant certains scénarios qui auraient perdu de leur saveur sur des développements plus longs.

Dans l'idée, je mettrais bien six – a minima – scénarios avec ce format dans le livre de base. Dans l'idéal, j'en mettrais bien 36 (un d66) ! ^^

J'attends vos retours avec impatience !

Photo extraite de Assaut sur le central 13 (le remake de 2005, que je n'ai pas vu mais j'aime bien les jambes de Drea de Matteo).

lundi 3 janvier 2022

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisodes n°4 & 5

Illustration de Wojtek Siumak.

Voici les quatrième et cinquième épisodes des aventures de Karel Vega, Luc Robinson et Chester Dillon dans le Corridor Häagen. Et on ne peut pas dire que la situation s'améliore vraiment pour nos Marshals...

dimanche 5 décembre 2021

Arcane


Je suis en train de me regarder la première saison de la série Arcane. Et waaawww... Qu'est-ce que c'est bon ! Animation superbe, personnages attachants, scénario classique mais de qualité et efficace, imaginaire graphique foisonnant... Une excellente surprise ! Notamment la galerie de personnages féminins qui envoient du lourd côté oblitération totale des vieux poncifs macho.
Un seul bémol : les quelques traits humoristiques sont bien troussés et bien amenés, aussi c'est dommage qu'ils soient si rares.

En plus de regarder cette série pour le seul plaisir des yeux et des synapses ludico-imaginaires, je ne saurais trop vous en recommander le visionnage si vous êtes amateur•trices d'univers steampunk. Perso, Arcane est une inspiration toute trouvée pour les aspects les plus rétrofuturistes de Rifts, ainsi que pour mes déclinaisons plus personnelles de ce jeu foutraque.


mercredi 1 décembre 2021

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisode n°3


Voici le troisième épisode des (més)aventures des Marshals Dillon, Robinson et Vega dans le Corridor Haagen. Où les cadavres commencent à se faire de plus en plus nombreux... Et de moins en moins morts.

lundi 29 novembre 2021

[Compte-rendu de partie] Trois démons blancs – épisodes n°1 & 2


Je fais jouer pour la troisième fois le (gros) scénario Trois démons blancs. "Gros" car il faut bien cinq à six séances de trois heures de jeu pour le conclure, avec, parfois, une équipe de Marshals méchamment diminuée... C'est un scénario difficile, pour les PJ comme pour les joueurs et joueuses. Un scénario qui aura toute sa place dans le livre de base.
Le pitch: les Marshals rentrent d'une précédente mission, en aéronef, lorsqu'ils sont contactés par leur hiérarchie pour aller secourir, en urgence, un aristocrate Alpha sur les pentes glacées des Monts Crowley. Bien évidemment, ça va très mal se passer.

Alija – qui avait déjà chroniqué un autre gros scénario : Calme mortel – a rédigé un compte-rendu pour nos deux premières parties. Grâce lui en soit rendue.

mercredi 24 novembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°124 : "Psionique" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.
Hop, une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour les Carrières d'Alastor 66 : aujourd'hui, le·la Psionique (que j'ai longtemps appelé·e "Psiker", l'influence pernicieuse de Games Worshop certainement).

samedi 20 novembre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°123 : "Hardtek" par Jérôme Soleil

"Nono". Illustration de Jérôme Soleil.
Voici une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour les Carrières d'Alastor 66 : le·la Hardtek.
Soit le PJ technicien par excellence: mécanicien, électricien, informaticien, roboticien, pilote... Le·la spécialiste de toutes les machines en nanocarbone, polycéramique et autre plastiverre de l'univers de jeu. Et comme on parle d'un jeu de rôle de Science-Fiction, un PJ Hardtek me paraît indispensable dans une troupe de Marshals Coloniaux...

Pour la petite histoire, Jérôme Soleil ne fait pas qu'illustrer le futur bouquin de base. Il joue lui-même un Marshal colonial dans Alastor 66. C'est comme ça que nous nous sommes rencontrés d'ailleurs : pour jouer. Nous avons parler illustrations plus tard.
Plus précisément, Jérôme joue un Hardtek. En conséquence, je lui ai demandé, pour cette illustration spécifiquement, de nous dessiner "Nono", son petit Robota assistant-mascotte-caisse à outils. Et voilà.

mercredi 17 novembre 2021

Zoologie alastorienne 2

Nanuqsaurus. Illustration de Nathan Rogers (original ici).
Quelques représentants de la faune alastorienne que les PJ sont susceptibles de rencontrer à la surface de la Lune démoniaque:

Le cryoplancton. Plus une catégorie fourre-tout qu'une espèce spécifique puisque l'on y trouve des végétaux (phytoplancton), des animaux (zooplancton) et des champignons (mycoplancton). Toutes ces espèces ont en commun une taille microscopique et la capacité de croître et multiplier dans la glace alastorienne. En de nombreux endroits, le cryoplancton est suffisamment abondant pour déstructurer la glace et la transformer en neige. Ce qui a des conséquences importantes sur la stabilité des sols et le climat. Notamment il y a une augmentation croissante des blizzards à la surface d'A66, les vents violents  arrachant la neige du sol et l'emportant au loin (et le cryoplancton, qui va ainsi conquérir de nouveaux territoires, avec elle).

Le neovibos. Cet omnivore placide et grégaire est le premier pourvoyeur de viande de nombreux gros prédateurs de la surface. Croisement entre le bœuf musqué et le belgica antarctica, le neovibos se nourrit de cryoplancton en fouillant glace et neige avec ses pièces buccales. De loin, l'animal ressemble avant tout à un bœuf musqué terrien et il faut s'en approcher un peu pour découvrir ses six pattes, ses trois yeux, et d'autres éléments insectoïdes, sous l'épaisse toison.

Les vampires. Plusieurs espèces de chauve-souris hématophages atteignent des tailles respectables: de un à trois mètres d'envergure. elles produisent des phéromones susceptibles de perturber les sens de leurs proies, y compris les êtres humains, pour pouvoir s'en nourrir sans encombre.

Le vespertilion blanc. Encore une chauve-souris, mais géante: une dizaine de mètres d'envergure. Le vespertilion se nourrit essentiellement de la faune volante d'A66, plus rarement de "rampants". Cette chauve-souris ne pose jamais une patte au sol et passe sa vie en vol. Les petits ont quelques minutes seulement pour apprendre à voler à leur naissance.

Le nanuqsaurus. Dinosaure théropode éteint, le nanuqsaurus a été recréé par les laboratoires du PaléoParc AlKhalid. C'est le principal prédateur carnivore de la surface. On le rencontre, malheureusement, sur la plus grande partie de la Lune démoniaque. C'est un solitaire, maître d'un vaste territoire de chasse. Il rejoint ses semblables pour la seule saison des amours.

L'amaroqraptor. Dinosaure droméosauridé carnivore pouvant atteindre deux mètres haut, l'amaroqraptor est une horreur prédatrice pleine de griffes, de dents et recouverte d'une toison de plumes blanches, grises ou bleues. Contrairement au nanuqsaurus qui a vraiment existé dans un passé lointain, l'amaroqraptor est un hybride, créé à partir de gènes de droméosauridés et d'oiseaux arctiques.
Ce chasseur vicieux opère en meute. Il apprécie les humains isolés, des proies lentes et désarmées, faciles.

Le terianniaqgnathus. Petit dinosaure compsognatidé carnivore à plumes. Pas plus grand qu'une poule terrienne. Seul, le terianniaqgnathus ne représente aucun danger. Mais si il est en bande et que la victime paraît affaiblie ou fragile...

Le pigeon-rat. Cette horreur a effectivement des traits de rongeur (la queue notamment) et d'oiseau (son plumage gris et des ailes atrophiées) mais on lui trouve aussi des caractéristiques insectoïdes (ses mandibules et son dard) et arachnides (ses huit yeux et huit pattes). C'est un omnivore opportuniste vivant en bande dans les systèmes de canalisation, les égouts et les lieux les plus insalubres des Habitats humains. Une sous-espèce, de la taille d'un gros chat et aux plumes noires, peut représenter un menace pour un être humain, dans les coins les plus isolés, si il est en bande.
À noter que le pigeon-rat peut planer sur de courtes distances.

Le ver de glace. Issu du mesenchytraeus terrien, le ver de glace fait partie initialement  du zooplancton alastorien dont il constitue l'espèce la plus grande. Lui-même se nourrit de cryoplancton. Il contribue énormément à la fragmentation des glaces et à la création de masses neigeuses de plus en plus importantes. Ce ver annélide connaît une croissance irrégulière mais continue. Une croissance tellement phénoménale que, dans certains coins reculés d'A66 où l'inlandsis s'est transformé en mer de neige, on peut rencontrer des spécimens de plusieurs centaines de mètres de long.
En tant que tel, le ver de glace est le plus grand être vivant connu de toute la Sphère humaine. Et un sujet d'étude fascinant pour les xénobiologistes de la Fédération.

Vers de glace.

mardi 16 novembre 2021

Zoologie alastorienne 1



Dans l'univers d'Alastor 66, l'Humanité n'a rencontré aucune forme de vie extra-terrestre évoluée. Officiellement. Les animaux "locaux" que nos Marshals Coloniaux vont avoir la "chance" de rencontrer sur A66 sont issus de manipulations de gènes 100% terriens.
Enfin, 100%... Presque.

Bref, il y a de la vie sur A66. De la vie sauvage. Toute sorte de bestiaux bizarres et étranges, dotés d'organismes aptes à survivre sur la Lune démoniaque.
Ces "animaux" apparaissent dans différentes Zones d'A66, dans certaines tables tables aléatoires dédiées à la Nature "sauvage" de la Lune démoniaque. Je mets "sauvage" entre guillemets car on parle quand-même d'êtres conçus initialement dans des laboratoires génétiques et fabriqués en série en usine par la suite. Avant qu'ils ne soient relâchés sur A66.

Dans un premier temps, pour concevoir cette faune locale imaginaire, je me suis contenté de reprendre des animaux terrestres contemporains en modifiant quelques caractéristiques. Des modifications qui ont surtout concerné la taille – "Tiens, si je multipliais l'envergure du bestiau par quatre?" – et/ou le régime alimentaire – "On a qu'à dire que, dorénavant, le machin n'est plus herbivore mais carnivore, très carnivore..." –. Exemple: les six prédateurs de l'Inlandsis de McReady ou les sales bêtes de la Xénojungle.
Méchamment influencé par Jurassic Park – j'adore ce film –, j'ai aussi ressuscité, et parfois transformé, des animaux préhistoriques de notre bonne vieille Terre. Exemples: les attractions du PaléoParc AlKhalid et les monstres sous-marins de Deeper Blue II.

Dans un deuxième temps, je suis plutôt parti sur une hybridation massive des formes de vie animales d'A66. J'ai imaginé qu'elles aient été conçues en "mixant" différant génomes d'animaux terrestres. Cette hybridation n'était pas censée fournir des créatures aux traits vraiment identifiables et reconnaissables puisque, pour se les représenter, j'avais plutôt en tête les illustrations relatives au Mythe de Cthulhu que Loïc Muzy a réalisées, notamment celles pour le Malleus Monstrorum. Quelque chose d'assez indicible en fait et, clairement, extra-terrestre, non-humain, étranger. Dans l'idée, un peu naïve, de produire ce sentiment d'étrangeté, d'altérité, et, idéalement, de menace, j'ai donné à ces hybrides alastoriens des noms "valises", en collant ensemble des noms d'espèces différentes. Exemples: les six prédateurs du Glacier Thoth ou le "pigeon-rat" de SBZ.
Pour illustrer mon propos, parlons de ce pigeon-rat. En évoquant brièvement cette créature, je ne cherchait pas forcément à ce que lecteurs et lectrices imaginent une créature à l'apparence mêlant bêtement des traits de pigeon ET de rat. Je cherchait plutôt à ce que lecteurs et lectrices imaginent une créature aussi répugnante, sale et opportuniste que les deux bestiaux sus-cités (oui, je n'aime ni les pigeons ni les rats). Dit autrement, je n'imaginais pas un rat avec deux ailes de pigeon, genre, mais plutôt un truc bien dégueu, avec une queue de rat, des plumes grises, grasses et sales, plein de petites dents pointues, des yeux noirs... Après, si ce pigeon-rat a six pattes, huit yeux et un dard, je dis "pourquoi pas?". Ça me va très bien.
Vous voyez où je veux en venir? Hum...

Dans un troisième temps, au jour d'aujourd'hui, je commence à diversifier les approches. Sans forcément jeter à la poubelle tout ce qui a été déjà fait, je pense introduire de nouvelles espèces, différentes des animaux terriens surdimensionnés, des vieilleries préhistoriques et des hybrides mentionné·es plus haut.
Car j'ai commencé à réfléchir à l'écologie d'A66 – non, ne partez pas! – et je me suis demandé quels animaux la Lune démoniaque pouvait bien avoir engendrés (pas dans les sens où ces animaux sont nés sur la Lune mais dans le sens où les conditions de survie extrêmes de la Lune ont emmené à créer ces animaux spécifiquement). Des animaux qui ne soient pas juste des croquemitaines à jeter dans les pattes de nos PJ Marshals. Des animaux dont la biologie et le mode de vie aient des incidences profondes sur leur environnement. Des incidences susceptibles de fournir des scénarios.
On en revient toujours là.

Pourquoi je réfléchis autant à comment je peux présenter la faune locale?  Entre autres raisons, je peine à caser des créatures suffisamment évocatrices dans des tables aléatoires avec, seulement, 111 signes pour chacune d'entre elles. 111 signes c'est bien peu pour représenter, et se représenter, une créature inconnue. Du coup, je cherche des subterfuges pour évoquer le maximum de choses les concernant en un minimum de mots.

On en reparle, peut-être, bientôt.

Un point important pour conclure: in fine, je ne veux pas décrire précisément la faune locale à mes joueurs et joueuses. Je veux juste leur balancer quelques éléments et les laisser imaginer le reste. Car je sais que ça sera toujours plus flippant que tout ce que je pourrai bien leur décrire.



samedi 30 octobre 2021

ALASTOR 66 passe le test Gibson-Sterling

Illustration de Josan Gonzalez. 

Qu'on soit bien d'accord : Alastor 66 est un jeu de rôle de Science-Fiction horrifique. Avec une (petite ?) touche western. Pour la partie "S-F" du jeu, je parle surtout de Science-Fiction spatiale. Mes références principales, de ce côté, sont Alien et Outland. Bref, pour revenir au sujet du jour, je n'ai pas (du tout) envisagé Alastor 66 comme un jdr cyberpunk.

Mais le bébé m'a quelque peu échappé et, en définitive, je crois bien qu'on peut, aussi, le ranger dans la famille des JdR chromés et pessimistes. Jusqu'à un certain point. À l'insu de mon plein gré.
Car c'est quoi le "Cyberpunk"?
Pour ma pomme, c'est: un Futur dystopique, la cybernétique, un environnement urbain, des mégacorpos dominatrices, des hackers et des I.A. maîtresses d'un réseau informatique immersif et globalisant, des inégalités sociales et économiques grandes comme la Fosse des Mariannes. Et c'est tout. Soit six éléments.

Est-ce que Alastor 66 remplit les critères ? 

■ Futur dystopique. 1/1

La Fédération – la structure politique supranationale qui englobe l'immense majorité de l'Humanité dans l'univers d'A66 – est, en théorie, une démocratie. Avec des citoyens et citoyennes qui élisent leurs représentants et représentantes au sein du Sénat de la Fédération.
En pratique, il en va tout autrement. Une part conséquente de la population n'a pas accès à la citoyenneté. C'est le cas de nombreux•ses habitant•es de la défunte Ligue des Mondes Libres. C'est le cas de celles et ceux qui survivent dans les Fosses, les ghettos misérables de la Sphère humaine. C'est le cas de la plupart des Mutant•es, des Génos organiques et de nombreux•ses Stellaires. Quant aux Robotas, Replicants, Humanimaux•ales, Génos synthétiques et Intelligences Artificielles, il•elles font fonction d'esclaves, rien de plus. 
Et, même pour les citoyen•nes enregistré•es, les libertés ont tendance à décliner, lentement mais sûrement, sous la poussée d'un totalitarisme crade qui ne dit pas (encore) son nom. 

Autre élément qui rend ce Futur particulièrement sombre: les développements scientifiques et technologiques issus de l'exploitation du ravenium sur A66 ne présagent (absolument) rien de bon pour l'avenir de l'Humanité. 

Bref. Futur dystopique : check.

■ La cybernétique. 1/1

C'est quelque chose que je ne n'ai pas mis en avant – ou si peu – dans mes parties comme dans mes écrits mais il y a bel et bien des prothèses cybernétiques (et bioniques) accessibles aux PJ et PNJ d'Alastor 66.
Du côté des Marshalls, il•elles peuvent acquérir ces prothèses à un tarif simple: une prothèse cybernétique ou bionique = un Test de Ruine. (Il faudra juste que j'explique un jour, à celles et ceux qui ne le savent pas encore, ce qu'est la Ruine...) 

Bref. Cybernétique : check. 

■ L'environnement urbain. 0,5/1

Il y a quelques mégalopoles tentaculaires, sur A66 et dans son espace proche. Mais ce n'est pas forcément là que les Marshalls vont passer plus de temps. Très régulièrement, les PJ vont explorer des étendues sauvages (et glacées), des Habitats désertés, des trains, des cavernes enténébrées, des Stations isolées... Les mégalopoles surpeuplées ne constituent qu'un décor parmi d'autres. 

Bref. Environnement urbain : semi-check. 

■ Les mégacorpos. 1/1

Les mégacorporations de l'univers d'A66 sont surpuissantes. Et méchamment amorales et mégalomanes. Elles constituent des adversaires de premier plan pour les Marshalls. Grave. 

Bref. Mégacorpos : méchant check. 

■ La Matrice. 1/1

Ben oui. Même si il s'agit d'un élément (très) mineur du jeu, il y en a bel et bien une. Façon Tron car – souvenez-vous –, pour ce jeu, je cultive les références au cinéma de genre US des années 80.
Vous aurez l'occasion de la découvrir avec une future Zone en mode binaire. 

Bref. Matrice : check. 

■ Les inégalités. 1/1

L'univers d'A66 cultive des injustices sociales et économiques qui feraient passer le Brésil pour une démocratie sociale scandinave. 
Au sommet, vous trouvez les Alphas, immortel•les des Maisons nobles vivant dans le luxe des cités célestes de Vénus ou Capella, et les cadres supérieurs Corpos, nantis des cités orbitales de L4, L5 et la Lune.
Très loin en dessous, vous avez les milliards de miséreux•ses qui essaient de survivre un jour de plus dans des Habitats précaires et sur des mondes mal terraformés. Avec peu ou pas d'espoir d'un avenir meilleur. 
Entre les deux, la société vivote avec des salaires faibles, des conditions de vie 1précaires et des perspectives très limitées. 

Bref. Inégalités : check. 

Soit 5,5 sur 6 sur l'échelle de Gibson-Sterling. Voilà, vous ne le saviez pas – et je ne le savais pas non plus – mais Alastor 66 est, aussi, un jeu de rôle cyberpunk. Ce qui ne veut pas dire que vous devez le jouer comme un JdR cyberpunk. Que nenni. Perso, j'ai une toute autre vision de la chose.
Et vous, de votre côté, ne conservez que les éléments de jeu qui vous plaisent. On reste dans du "bac à sable". 

Pour être tout à fait honnête, j'aime le Cyberpunk et le jeu de rôle éponyme (on dit comme ça ?). J'en ai plein dans ma ludothèque, même du Cyberspace c'est dire... Ça ne me surprend guère que ce genre ait quelque peu débordé dans A66. 

Illustration de Josan Gonzalez. 

mercredi 27 octobre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°122 : "Biotek" par Jérôme Soleil

 

Illustration de Jérôme Soleil.

Voici une nouvelle illustration de Jérôme Soleil pour les Carrières d'Alastor 66. Aujourd'hui : les Bioteks, les médecins tri-classé•es biologistes/généticien•nes du Corps des Marshalls Coloniaux. 

mardi 26 octobre 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°121 : "Flic" par Jérôme Soleil

Illustration de Jérôme Soleil.

Dans Alastor 66, un PJ – un Marshall colonial donc – est essentiellement défini par son Morphe (c-à-d sa "race" en français donjonesque standard, en attendant un autre terme qui m'agrée plus), son Origine (le milieu d'où il vient) et sa Carrière (son métier, "classe" en français D&Desque).

Pour représenter tout ça dans le futur Livre de base, il m'a fallu faire de bêtes choix graphiques. Résultat: les Morphes sont représentés par des personnages, les Origines par des scènes et les Carrières par des objets. Jérôme vous a déjà fagoté dix Morphes (cinq qui seront dans le Livre de base et cinq autres dans un supplément) et six Origines (celles du Livre de base).
Aujourd'hui, place aux Carrières.

Avec la première d'entre elles: le Flic. Enjoy.

Si vous trouvez à cette illustration un look très années 80, ben c'est normal. À chacun·e ses références imaginaires. ^^