vendredi 19 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°74 : le Paléo-Parc Alkhalid (Zone)

Néo-humain alastorien contre bison bio-ingénieré. Illustration de Emmanuel Roudier.

A66 n'est pas entièrement recouvert par les glaces. Coincée entre les plus hauts sommets des monts Crowley, la vallée de Würm bénéficie d'un microclimat plus clément que celui du reste de la Lune démoniaque. Un microclimat issu de l'action combinée d'une activité volcanique et géothermique intense et de la protection procurée par la barrière montagneuse titanesque qui entoure la vallée. Résultat immédiat: la vallée n'est pas recouverte par la neige et la glace. Pas tout le temps du moins car les conditions restent assez "glaciaires". La vallée tient son blason de la période glaciaire terrienne du même nom. Cependant, dans certaines vallées secondaires, la chaleur souterraine, les fumerolles et les rivières de lave ont permis le développement de microclimats tropicaux.

Bien que dénuée de vie à l'arrivée des premiers colons humains, la vallée aurait dû constituer un des premiers objectifs des réfugié·es satanistes de la première colonisation. Le milieu étant plus que propice à la terraformation. Il n'en fût rien. Car, il y a 200 ans, la vallée appartenait déjà au cheikh Akim Nyarlalmukalaswad Alkhalid. Aristocrate Alpha et plus grande fortune du Moyen-Orient, le cheikh Alkhalid avait des projets pour cette vallée. Le cheikh a financé, largement, l'installation des premiers colons sur A66. En échange, ceux-ci lui ont laissé l'entière propriété et l'usage de la vallée de Würm, devenue, depuis le Paléo-Parc Alkhalid.
Car, en plus d'être immensément riche, le cheikh est passionné par le passé de la Terre et, notamment, la Préhistoire. Aussi, il a mis à profit les talents des généticien·nes et génomancien·nes alastorien·nes pour recréer en laboratoire des animaux et végétaux préhistoriques disparus – de l'Europe de Würm mais pas que – et les réintroduire, "vivants", dans "son" parc.

Comme si la mégalomanie du cheikh ne s'arrêtait pas à la reconstitution de milieux disparus depuis des millions d'années, l'aristocrate a aussi fait édifier un palais aux proportions cyclopéennes au cœur de la Vallée. Il y reçoit des visiteur·ses richissimes de toutes la Sphère humaine qui viennent découvrir les beautés, et les horreurs, du Paléo-Parc Alkhalid. Car, 200 ans après les débuts du parc, le cheikh est toujours vivant et en excellente santé. Ah, les miracles de la génétique...

Cette Zone va surprendre certain·es d'entre vous mais sachez que j'ai un petit garçon fan de Jurassic Park et que je suis moi-même admiratif du travail d'Emmanuel Roudier. Donc voilà.

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6 GÉANTS DISPARUS ET RESSUSCITÉS

1

Mammouths. Lentement décimés par des tiques géants. Les Colons sont les prochaines victimes.

2

Rhinocéros laineux. Prolifèrent. Des Indigènes les dressent comme montures et armes de guerre.

3

Elasmotherium. A bu l'eau polluée au ravenium près d'une mine clandestine. Ne pense plus qu'à détruire.

4

Paleoloxodon. Une Triade recherche le lieu mythique où ces animaux vont mourir (pour piller l'ivoire).

5

Auroch. Des chasseurs sont missionnés par une Alpha colombienne passionnée de corrida pour en capturer.

6

Mégacéros. Possédé par une entité lumineuse, naufragée sur A66 il y a des éons après une guerre xéno oubliée.


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6 VISITEURS & VISITEUSES RICHISSIMES

1

Cavalière. Paie pour voir, monter et ramener des chevaux préhistoriques dans son ranch de Vega.

2

Chasseresse à courre. Elle traque un hyaenodon. Celui-ci entraîne la chasse vers plus gros et méchant que lui.

3

Politicien fascisant. Veut établir un camp d'entraînement dans le parc pour sa garde d'élite d'Übermenschen.

4

Chasseur de safari. A amené son équipe du Tanganyika pour mettre une tête de lion des cavernes sur son mur.

5

Spéléologue. Et préhistorien amateur. Veut aller observer des peintures rupestres malgré les mises en garde.

6

Tueuse. Milliardaire grimée en cow-girl. Avec son groupe, elle chasse les intrus·es et les locaux·ales.


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6 AILES MONUMENTALES DU PALAIS ALKHALID

1

Temple antique. Découvert et démonté en Égypte, reconstitué à l'identique sur A66. Dédié à un « Pharaon noir ».

2

Jardin zen. Faune et flore du Paléozoïque. Attention aux dimétrodons et aux insectes géants du carbonifère.

3

Observatoire spatial. Pour découvrir les merveilles (et les horreurs) du système Alastor et du Bras Écu-Croix.

4

Bassin abyssal. Habité par une horreur aquatique préhistorique. Le cheikh y fait jeter les gêneur·ses.

5

Serres Mésozoïques. Trois secteurs : trias, jurassique et crétacé. Et plein de sous-secteurs, tous dangereux.

6

Laboratoire. Beaucoup moins actif qu'il y a deux siècles. Nombreux locaux fermés. Nurserie et zoo attenants.


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6 CLANS NÉO-HUMAINS

1

Troglodytes. Hominien·es glabres dégénéré·es à l'intelligence animale. Vénèrent une Horreur anthropophage.

2

Néandertalien·nes. Nient leurs origines bio-ingénierées et prétendent venir du Passé de la Terre.

3

Australopithèques. Peu adapté·es au froid. Vivent dans une vallée réchauffée par des vapeurs chthoniennes.

4

Homo sapiens sapiens. Expérimentent un lien mystique avec des esprits « animaux » vieux de 100000 ans.

5

Gigantopithèques. Velu·es. Appelé·es « yétis » ou « sasquatchs » par les Colons. Se sont répandu·es sur A66.

6

Dinopithèques. Babouins géants sanguinaires possédés, à travers le temps et l'espace, par un Trou noir conscient.


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6 INTRUS·ES

1

Indigènes. Il·elles vivaient là où le palais a été construit. Chassent les rennes et les « hommes » du cheikh.

2

Géologue. Étudie la géothermie locale sans l'accord du cheikh. Est venu avec ses assistant·es et ses droïdes.

3

Diggers. Ont trouvé un filon de ravenium dans la nécropole souterraine de locaux anthropophages.

4

Ornithophile. Veut voir, holographier et enregistrer des ptérodactyles échappés de la « volière » du cheikh.

5

Droïde dysfonctionnel. Et mystique : pensait pouvoir établir une connexion avec la faune locale. A réussi.

6

Égyptologue. Obsédée par le Surnaturel.Persuadée que le cheikh est le dieu Aton réincarné. Presque...


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6 CARNASSIERS DU PASSÉ

1

Smilodon. Blessé par un chasseur de trophées. S'est réfugié dans une tsingy hanté par des fantômes xénos.

2

Argentavis magnificens. Nécrophage maudit. Son haleine est empoisonnée et les carcasses dévorées se relèvent.

3

Ours des cavernes géant. Garde l'entrée d'un vaste réseau souterrain peuplé d'Élémentaires des Ténèbres.

4

Titanis walleri. Ou « Oiseau-terreur ». En réalité des Synthétiques : ils surveillent le Parc pour le cheikh.

5

Entélodonte. Dispute aux goules et aux morts-vivant·es les proies prises dans la boue glacée du marais où il vit.

6

Hyènes des cavernes. La « déesse » des dinopithèques les a appelées pour garder la grotte où elle « émerge ».

4 commentaires:

  1. Salut, voilà un environnement original avec pas mal de pistes de scénarios. Mais, car il y a un mais, je le trouve en décalage avec l’univers tel que décrit jusqu’à présent. Le risque est de créer un patchwork d’environnements sans lien entre eux qui ferait finalement penser à Rifts. Aujourd’hui un paléo-parc, demain une vallée médiévale japonisante, après-demain une vallée abritant des néo-nazis fleurtant avec la sorcellerie, etc.
    Jusqu’ici, tu as construit un univers cohérent et pas trop délirant mais là, ça part en vrille et les joueurs risquent d’avoir l’impression de passer d’un parc à thème à un autre. En outre, quand les mystères d’Alastor 66 étaient suggérés dans les autres tables, les nouvelles évoquent allègrement :
    - une entité lumineuse, naufragée sur A66 il y a des éons après une guerre xéno oubliée.
    - une Horreur anthropophage
    - des Babouins géants sanguinaires possédés, à travers le temps et l'espace, par un Trou noir conscient.
    - un Nécrophage maudit. Son haleine est empoisonnée et les carcasses dévorées se relèvent (une liche niveau 30 de D&D ?)
    - un ours des cavernes géant. Garde l'entrée d'un vaste réseau souterrain peuplé d'Élémentaires des Ténèbres.
    - des goules et des morts-vivants
    Bref, je décroche. Je trouve que tous ces mélanges nuisent fortement à la cohérence de l’univers, tel que je l’avais appréhendé jusque-là en tous cas.
    Mais te connaissant, c’est voulu, assumé et irrévocable. Et je ne doute pas que d’autres apprécieront le côté parcs à thème. Alija

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    1. Je suis tout à fait conscient du caractère excessif de cette Zone et je me réserve la possibilité de ne pas la retenir si les retours comme le tien sont par trop nombreux. Les Zones suivantes seront beaucoup plus sobres, à priori, et plus raccord avec les précédentes.
      Après des Zones il y en aura 36 et on n'est pas obligé de toutes les utiliser. Même si j'ai le secret espoir qu'elles plaisent toutes. Autre élément: l'illustration de Frazetta... Peut-être pas le meilleur choix, trop pulp... Je remplacerai par du Roudier.

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  2. Je suis d'accord avec le commentaire d'Alija, on s'éloigne un peu du sujet (même si j'adore, cette zone, à titre de grand fan de Rifts). Je comprends néanmoins le challenge de créer 36 zones et leurs tables de rencontres et autres... A+ Frag

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    1. Hum... Dommage. Même si je ne suis pas vraiment surpris.
      Moi je l'aime beaucoup cette Zone. Ce qu'on va faire c'est que je vais boucler les 27 autres et on en reparle à la fin. Voire si elle dénote tant que ça. Si ça coince toujours, je l'enlèverai ou la réécrirai.

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