Image extraite de Terra X. Par John Grümph. |
Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6. Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).
En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Combat Cyborg Full Conversion et le Cyber-Knight.
COMBAT CYBORG FULL CONVERSION
Attributs 13D
Compétences 8D
PPE¹ 1D
Cybernétique (membres supérieurs) 2 / Corps à corps +1D, Puissance +1D
Cybernétique (membres inférieurs) 3 / Mouvement +2D, Accélération
Cybernétique (peau tissé) 1 / plaques dermiques +1d6
Cybernétique (organes internes) 1/ Endurance +1D
Cybernétique (remplacement osseux) 1 / Colonne vertébrale renforcée
Cybernétique (panoptique) 2 / Vigilance +1D, Vision nocturne
Cybernétique (neuronique) 2 / Réflexes câblés, Émetteur/récepteur radio interne
Invulnérabilité aux psis
Fortune initiale : $1d4x1000 en cash, $4d4x100 en objets à troquer
Matériel : fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une arme de corps à corps, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, poncho, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire
CYBER-KNIGHT
Attributs 13D
Compétences 9D
PPE¹ 2D
Psi 1D
Épée-psi. Invocation d’une lame psychique (arme lourde)
Bouclier-psi. Invocation d’un bouclier psychique (défense +3)
Cyber-armure. Armure +1d6 à ajouter à l’armure normale
Régénération. 1D points de vie par heure
Sentir les armes. Annule les bonus inhérents aux armes modernes
Discrétion technologique. Bonus de +3D face aux senseurs et surveillances technologiques
Fortune initiale : $2d6x1000 en cash, $2d6x1000 en objets à troquer
Matériel : Fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire
¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.
Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.
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