lundi 23 novembre 2020

Combat Cyborg & Cyber-Knight pour RIFTS et PTI6, par Le Grümph

Image extraite de Terra X. Par John Grümph.

Le Grümph masterise du Rifts. Sans les règles de Rifts parce que, quand-même, faut pas pousser (même si...). Il avait débuté sa campagne en cours en se servant des règles de La Frontière. Récemment, il a changé de moteur et utilise Pti6Pti6 c'est une version générique et repeaufinée de l'OpenD6 de Star Wars D6. Une version que je viens de réceptionner, et parcourir, avec beaucoup de plaisir puisque, pour rappel, je suis un grand fan du système de Star Wars D6 (pour des raisons très précises).

En conséquence, il a fait sa petite cuisine perso pour adapter huit OCC de Rifts à Pti6. Et, très aimablement, il m'a refourgué le matos, via Casus NO, et m'a autorisé à partager ça avec vous. Alors hop : aujourd'hui, je vous propose le Combat Cyborg Full Conversion et le Cyber-Knight.


COMBAT CYBORG FULL CONVERSION

Attributs 13D

Compétences 8D

PPE¹ 1D

Cybernétique (membres supérieurs) 2 / Corps à corps +1D, Puissance +1D

Cybernétique (membres inférieurs) 3 / Mouvement +2D, Accélération

Cybernétique (peau tissé) 1 / plaques dermiques +1d6

Cybernétique (organes internes) 1/ Endurance +1D

Cybernétique (remplacement osseux) 1 / Colonne vertébrale renforcée

Cybernétique (panoptique) 2 / Vigilance +1D, Vision nocturne

Cybernétique (neuronique) 2 / Réflexes câblés, Émetteur/récepteur radio interne

Invulnérabilité  aux psis

Fortune initiale : $1d4x1000 en cash, $4d4x100 en objets à troquer

Matériel : fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une arme de corps à corps, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, poncho, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire


CYBER-KNIGHT

Attributs 13D

Compétences 9D

PPE¹ 2D

Psi 1D

Épée-psi. Invocation d’une lame psychique (arme lourde)

Bouclier-psi. Invocation d’un bouclier psychique (défense +3)

Cyber-armure. Armure +1d6 à ajouter à l’armure normale

Régénération. 1D points de vie par heure

Sentir les armes. Annule les bonus inhérents aux armes modernes

Discrétion technologique. Bonus de +3D face aux senseurs et surveillances technologiques

Fortune initiale : $2d6x1000 en cash, $2d6x1000 en objets à troquer

Matériel : Fusil à pompe ou fusil d’assaut, pistolet, une armure de reconnaissance ou tactique, 5 chargeurs, sac de voyageur (sac de couchage, tente légère, cantine, petits objets utilitaires, vêtements de rechange…), couteau, cape, masque à gaz et filtres, vêtements tactiques noirs, vêtements classe, lunettes de soleil, flashlight, corde solide 20 pas, traducteur universel, ceinture utilitaire


¹ PPE pour Pouvoir Paranormal Extraordinaire (l'appellation est de moi, la gloire). Toutes les créatures vivantes possèdent des PPE, une mesure de leur énergie magique personnelle. Le nombre de PPE d’une créature dépend de sa classe ou de sa nature. Dépenser 1 PPE permet d’obtenir une qualité supplémentaire sur un jet – les magiciens en font grand usage. Lancer le D de PPE après chaque repos.


Merci au Grümph pour le partage. Ses créations et traductions c'est par là.

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