dimanche 21 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°75 : Mötörhead (Zone)

Illustration de Doug Andersen.
Extrait de la couverture de Rocker Boy, pour Cyberpunk 2013.
On se fait un peu de rock 'n roll ?

Toute la surface glacée d'Alastor 66 est envahie par un calme mortel. Toute ? Non, il reste un endroit où le gros son règne en maître : Mötörhead.

Mötörhead est une grosse cité industrielle alastorienne, fondée aux premiers temps de la conquête de la Lune démoniaque par les premiers colons satanistes. La cité est bâtie sur la banquise, sur les rivages de l'océan Szandor. Elle s'est développée grâce à la pêche et, surtout, grâce à l'exploitation des nodules polymétalliques océaniques. De fait, Mötörhead est le cœur métallurgique et sidérurgique d'A66. Les Mélodien·nes, le Clan local, rassemble plusieurs millions d'individus et, cumulé à leur puissance économique, font partie des Clans alastoriens majeurs de la Lune démoniaque.

Mais ce n'est pas pour la pêche ou l'industrie locale que des millions de Colons viennent visiter la cité noire. Ils viennent pour le sexe, la drogue et la musique.

Car Mötörhead est le lieu de villégiature privilégié des pauvres hères qui sont venus tenter leur chance sur A66. En attendant de trouver le filon, ou d'atteindre le quota, qui les rendra immensément riches, les Colons viennent claquer leurs thunes dans les rades, plus ou moins bruyants et plus ou moins louches, de la cité mélodienne. Les Indigènes ont une culture musicale très forte et celle-ci a transformé le quartier colonial – le Red Corner – en océan de bars, hôtels, bordels, salles de concert, drogueries, casinos... Un univers artificiel très sonore pour s'amuser et oublier. Un univers dont tout le monde ne revient pas.

Autour du Red Corner s'étend la masse froide et sombre des quartiers indigènes. Des quartiers où le silence est troublé par les vibrations des basses, des mélodies étranges et, parfois, un hurlement.


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6 MÉLODIEN·NES « QUI COMPTENT »

1

Patron. Possède les chalutiers et les conserveries. Dirige le culte rendu en secret à une entité sous-marine.

2

Mère maquerelle. Cheffe Kjemper. Ses filles et garçons lui transmettent tout ce qui se dit sur l'oreiller.

3

Kommissar. Ses agent·es indigènes interviennent illégalement, et en secret, dans le quartier colonial.

4

Compositrice. Cheffe d'orchestre du philharmonique. Une voix non-humaine lui dicte son Cantique des ténèbres.

5

Boss. Son gang indigène, les Light Bringers, use de magie noire pour s'implanter dans toute la Sphère humaine.

6

Patronne. Possède les minéraliers et les hauts-fourneaux . Dirige le culte rendu en secret à une entité ignée.


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6 PROSTITUÉ·ES

1

Dotti. Synthétique. A décidé, par curiosité, de tomber amoureuse d'un·e de ses client·es. Mais le·laquel·le ?

2

Angelina. Hermaphrodite. Convertie en secret au satanisme. Dérangée : elle se prend pour une démone.

3

Jim. Colon. Amoureux d'un ouvrier natif qui l'initie « au Culte ». Destiné à l'immolation sacrificielle.

4

Oum. Mutante. Son corps sécrète des phéromones qui rendent ses client·es dépendent·es à ses fluides corporels

5

Julia. Stellaire hypo-G à la beauté longiligne inhumaine. La gravité alastorienne la tue lentement. Droguée.

6

Marco. Replicant. Commence à soupçonner qu'il n'aime pas vraiment ce qu'on lui fait subir. Va s'enfuir.


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6 DROGUES LÉGALES & ILLÉGALES

1

Hydra. Neuroleptique. Permet de communiquer/communier avec l'entité sous-marine dissimulée au large.

2

Kink. Drogue phéromonale. Donne les sensations de ressentir celles de son·sa partenaire pendant l'amour.

3

T-Down. Alcool. Permet de supporter des températures extrêmes. Prisé sur les bateaux et dans les usines.

4

Korn. Hallucinogène. Transforme le gros son en illusions (mais en est-ce vraiment?) visuelles et auditives.

5

Hécate. Sédatif. Permet de vivre des Expériences de Mort Imminente et d'en revenir. Presque toujours.

6

Surtur. Excitant. Permet de communiquer/communier avec l'entité ignée au cœur du plus gros haut-fourneau.


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6 CONCERTS QUI DÉCHIRENT

1

Bones Pogo. Pogo géant ET Battle Royale : le·la vainqueur·e est la dernière personne debout et vivante.

2

Stroboscope. L'alternance lumineuse suit un rythme indicible modifiant profondément la psychè.

3

Fumée artificielle. Récréative mais, parfois des cris retentissent et des personnes disparaissent, à jamais.

4

Killer amp. Un usurier utilise un méga-ampli pour faire exploser les têtes des débiteur·trices insolvables.

5

Boule à facettes. Les reflets sont hypnotiques. Comme si une créature d'un autre temps vous regardait...

6

Death Slam. Les slamers se jettent sur le public de points de plus en plus élevés, dans un simulacre de combat.


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6 BARS ENFUMÉS

1

Mos Eisley's. Accueille les Mutant·tes à l'aspect le plus dérangeant. On se croirait dans un bar xéno...

2

Succubus. Colons et Indigènes néo-gothiques mêlé·es. Pour les amateur·trices d'hémoglobine partagée.

3

Holy Fire. Fréquenté par les Colons comme par les ouvriers indigènes. Foule, sueur, gros son... et bagarres.

4

Matanzas. Classieux. Pour les Alphas et Corpos de passage. Le patron est un ancien du BSI. Excellents cigares.

5

Marsh's. Rade le plus craignos du coin le plus craignos du port. Clientèle indigène. Physionomies ichtyennes.

6

Reno. Casino géant. Croupiers droïdes, gardes Replicants, patronne IA parano... Et 11 braqueurs surdoués.


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6 « TOURISTES » QUI NE REPARTIRONT PAS DE MÖTÖRHEAD

1

Marshal. A remonté depuis Naos la piste d'un mystérieux trafic de corps noyés. Se fait passer pour une matelot.

2

Viande saoule. Une créature amphibie en maraude dans les égouts l'a repérée et va l'emporter dans l'océan.

3

Artiste maudit. À la recherche d'une chanson alastorienne capable de transformer les corps et les âmes.

4

Romantique. Est tombé fou amoureux de la fille d'une prêtresse mélodienne. L'aimée n'est pas indifférente.

5

Corpo. De New-Busan Steel Incorporated. Enquête sur des « anomalies » liées au métal produit à Mötörhead.

6

Bourgeoise fugueuse. Ses rêves aquatiques l'ont amenée ici. Destinée à s'unir avec « la Chose au large ».

vendredi 19 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°74 : le Paléo-Parc Alkhalid (Zone)

Néo-humain alastorien contre bison bio-ingénieré. Illustration de Emmanuel Roudier.

A66 n'est pas entièrement recouvert par les glaces. Coincée entre les plus hauts sommets des monts Crowley, la vallée de Würm bénéficie d'un microclimat plus clément que celui du reste de la Lune démoniaque. Un microclimat issu de l'action combinée d'une activité volcanique et géothermique intense et de la protection procurée par la barrière montagneuse titanesque qui entoure la vallée. Résultat immédiat: la vallée n'est pas recouverte par la neige et la glace. Pas tout le temps du moins car les conditions restent assez "glaciaires". La vallée tient son blason de la période glaciaire terrienne du même nom. Cependant, dans certaines vallées secondaires, la chaleur souterraine, les fumerolles et les rivières de lave ont permis le développement de microclimats tropicaux.

Bien que dénuée de vie à l'arrivée des premiers colons humains, la vallée aurait dû constituer un des premiers objectifs des réfugié·es satanistes de la première colonisation. Le milieu étant plus que propice à la terraformation. Il n'en fût rien. Car, il y a 200 ans, la vallée appartenait déjà au cheikh Akim Nyarlalmukalaswad Alkhalid. Aristocrate Alpha et plus grande fortune du Moyen-Orient, le cheikh Alkhalid avait des projets pour cette vallée. Le cheikh a financé, largement, l'installation des premiers colons sur A66. En échange, ceux-ci lui ont laissé l'entière propriété et l'usage de la vallée de Würm, devenue, depuis le Paléo-Parc Alkhalid.
Car, en plus d'être immensément riche, le cheikh est passionné par le passé de la Terre et, notamment, la Préhistoire. Aussi, il a mis à profit les talents des généticien·nes et génomancien·nes alastorien·nes pour recréer en laboratoire des animaux et végétaux préhistoriques disparus – de l'Europe de Würm mais pas que – et les réintroduire, "vivants", dans "son" parc.

Comme si la mégalomanie du cheikh ne s'arrêtait pas à la reconstitution de milieux disparus depuis des millions d'années, l'aristocrate a aussi fait édifier un palais aux proportions cyclopéennes au cœur de la Vallée. Il y reçoit des visiteur·ses richissimes de toutes la Sphère humaine qui viennent découvrir les beautés, et les horreurs, du Paléo-Parc Alkhalid. Car, 200 ans après les débuts du parc, le cheikh est toujours vivant et en excellente santé. Ah, les miracles de la génétique...

Cette Zone va surprendre certain·es d'entre vous mais sachez que j'ai un petit garçon fan de Jurassic Park et que je suis moi-même admiratif du travail d'Emmanuel Roudier. Donc voilà.

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6 GÉANTS DISPARUS ET RESSUSCITÉS

1

Mammouths. Lentement décimés par des tiques géants. Les Colons sont les prochaines victimes.

2

Rhinocéros laineux. Prolifèrent. Des Indigènes les dressent comme montures et armes de guerre.

3

Elasmotherium. A bu l'eau polluée au ravenium près d'une mine clandestine. Ne pense plus qu'à détruire.

4

Paleoloxodon. Une Triade recherche le lieu mythique où ces animaux vont mourir (pour piller l'ivoire).

5

Auroch. Des chasseurs sont missionnés par une Alpha colombienne passionnée de corrida pour en capturer.

6

Mégacéros. Possédé par une entité lumineuse, naufragée sur A66 il y a des éons après une guerre xéno oubliée.


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6 VISITEURS & VISITEUSES RICHISSIMES

1

Cavalière. Paie pour voir, monter et ramener des chevaux préhistoriques dans son ranch de Vega.

2

Chasseresse à courre. Elle traque un hyaenodon. Celui-ci entraîne la chasse vers plus gros et méchant que lui.

3

Politicien fascisant. Veut établir un camp d'entraînement dans le parc pour sa garde d'élite d'Übermenschen.

4

Chasseur de safari. A amené son équipe du Tanganyika pour mettre une tête de lion des cavernes sur son mur.

5

Spéléologue. Et préhistorien amateur. Veut aller observer des peintures rupestres malgré les mises en garde.

6

Tueuse. Milliardaire grimée en cow-girl. Avec son groupe, elle chasse les intrus·es et les locaux·ales.


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6 AILES MONUMENTALES DU PALAIS ALKHALID

1

Temple antique. Découvert et démonté en Égypte, reconstitué à l'identique sur A66. Dédié à un « Pharaon noir ».

2

Jardin zen. Faune et flore du Paléozoïque. Attention aux dimétrodons et aux insectes géants du carbonifère.

3

Observatoire spatial. Pour découvrir les merveilles (et les horreurs) du système Alastor et du Bras Écu-Croix.

4

Bassin abyssal. Habité par une horreur aquatique préhistorique. Le cheikh y fait jeter les gêneur·ses.

5

Serres Mésozoïques. Trois secteurs : trias, jurassique et crétacé. Et plein de sous-secteurs, tous dangereux.

6

Laboratoire. Beaucoup moins actif qu'il y a deux siècles. Nombreux locaux fermés. Nurserie et zoo attenants.


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6 CLANS NÉO-HUMAINS

1

Troglodytes. Hominien·es glabres dégénéré·es à l'intelligence animale. Vénèrent une Horreur anthropophage.

2

Néandertalien·nes. Nient leurs origines bio-ingénierées et prétendent venir du Passé de la Terre.

3

Australopithèques. Peu adapté·es au froid. Vivent dans une vallée réchauffée par des vapeurs chthoniennes.

4

Homo sapiens sapiens. Expérimentent un lien mystique avec des esprits « animaux » vieux de 100000 ans.

5

Gigantopithèques. Velu·es. Appelé·es « yétis » ou « sasquatchs » par les Colons. Se sont répandu·es sur A66.

6

Dinopithèques. Babouins géants sanguinaires possédés, à travers le temps et l'espace, par un Trou noir conscient.


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6 INTRUS·ES

1

Indigènes. Il·elles vivaient là où le palais a été construit. Chassent les rennes et les « hommes » du cheikh.

2

Géologue. Étudie la géothermie locale sans l'accord du cheikh. Est venu avec ses assistant·es et ses droïdes.

3

Diggers. Ont trouvé un filon de ravenium dans la nécropole souterraine de locaux anthropophages.

4

Ornithophile. Veut voir, holographier et enregistrer des ptérodactyles échappés de la « volière » du cheikh.

5

Droïde dysfonctionnel. Et mystique : pensait pouvoir établir une connexion avec la faune locale. A réussi.

6

Égyptologue. Obsédée par le Surnaturel.Persuadée que le cheikh est le dieu Aton réincarné. Presque...


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6 CARNASSIERS DU PASSÉ

1

Smilodon. Blessé par un chasseur de trophées. S'est réfugié dans une tsingy hanté par des fantômes xénos.

2

Argentavis magnificens. Nécrophage maudit. Son haleine est empoisonnée et les carcasses dévorées se relèvent.

3

Ours des cavernes géant. Garde l'entrée d'un vaste réseau souterrain peuplé d'Élémentaires des Ténèbres.

4

Titanis walleri. Ou « Oiseau-terreur ». En réalité des Synthétiques : ils surveillent le Parc pour le cheikh.

5

Entélodonte. Dispute aux goules et aux morts-vivant·es les proies prises dans la boue glacée du marais où il vit.

6

Hyènes des cavernes. La « déesse » des dinopithèques les a appelées pour garder la grotte où elle « émerge ».

mercredi 17 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°73 : Olivier Vatine

Couverture de Casus Belli n°55. Par Olivier Vatine.
Je vais tout de suite doucher votre enthousiasme : non, Olivier Vatine ne va pas illustrer Alastor 66. Je n'ai pas les moyens et son trait est un peu trop "lumineux" pour ce que j'imagine (ceci dit, j'essaie bien de débaucher un autre artiste au trait "lumineux" lui aussi...).

Olivier Vatine ne va pas illustrer A66 mais, par contre, il m'a donné son accord pour mettre la couverture, illustrée par lui-même, du Casus Belli n°55 dans le livre de base. Et ça c'est juste overcool car j'adore le trait de cet artiste.

Je rappelle que, avant de s'appeler Alastor 66, le projet s'appelait Alastor 55. "55" pour ce vieux numéro de Casus Belli, puisque le concept à l'origine du jeu c'était tout de même d'imaginer un gidéaire à partie d'une couverture de feu Casus Belli première époque.

Je suis joie.

lundi 15 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°72 : filez moi un pourliche

Illustration de Javier Ramos.
Très clairement, je n'ai pas besoin d'argent. J'ai un travail qui, à défaut de m'enrichir, m'intéresse et me nourrit. Je n'ai jamais demandé des sous pour ce que j'ai publié dans Mon Rifts à moi ou Ωmega TrΔsh. Je n'ai même pas cherché à tirer un centime de bénéfice de la publicité sur l'intertoile. Je ne voulais pas d'argent pour une raison assez simple : pour ne pas voler un peu plus les artistes à qui je pique des illustrations et des photos pour illustrer mes blogs. À partir du moment où je me fais des sous avec un blog, je dois pouvoir rétribuer les artistes qui l'illustrent. Et, au vu de leur nombre et de mon temps disponible, c'est juste impossible. Du coup, je ne demande rien.

Mais là, présentement, je vais vous demander des sous. Je me suis ouvert une page Tipeee pour soutenir ma production ludico-imaginaire. Tout à fait, j'ai besoin de mécènes. Pas pour soutenir mes blogs (pour les raisons évoquées ci-dessus) mais pour soutenir mes projets ludiques, c'est-à-dire les jeux que j'ai envie d'écrire, tester et publier.

J'ai besoin de mécènes pour trois raisons.

La première raison, et peut-être la principale, c'est que j'ai envie d'un peu de reconnaissance pour ce que je fais. Et ce que j'espère faire encore mieux au fil des années.

La deuxième raison, c'est de pouvoir mieux rétribuer les artistes qui vont illustrer mes projets, Alastor 66 en premier lieu. Ce jeu, je ne vais pas en vendre des mille et des cents. Mais j'ai quand-même envie qu'il ait de la gueule. et pour ce faire, j'ai besoin de crayons talentueux. Et de les payer correctement.

La troisième raison, c'est que je vais me former à la mise en page pour pouvoir pondre un bouquin léché. Et cette formation va avoir un coût.

Heu... Il y a peut-être une quatrième raison de soutenir mon travail. Je perds énormément de lecteurs (lectrices ?) et de futurs clients en me servant de l'écriture inclusive/épicène. J'en suis tout à fait conscient. Moi aussi je trouve ça plutôt moche mais c'est un palliatif en attendant une évolution de la langue et de la société sur ces sujets. Un palliatif utile. Et je n'en démordrai pas.

Bref, soutenez bibi.

samedi 13 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°71 : quelques questions de vocabulaire...

Tueuse des Fosses. Illustration de Jakub Rebelka.

Précédemment, je vous fournissais un glossaire dédié à l'univers d'Alastor 66. Certains termes ne sont en rien définitifs et seront modifiés par la suite.

"Zone" par exemple. Il prête méchamment à confusion car je l'emploie pour deux choses différentes. Tout d'abord, ce mot désigne une Origine: la Zone ce sont les ghettos urbains les plus craignos de la Sphère humaine. Je m'auto-cite: "Vous êtes issu·e des marges les plus sombres de la Sphère humaine, les zones de non-droit, misérables et hyper-violentes, où règnent la superstition et les gangs". Mais "Zone" sert aussi à désigner ces coins d'A66 et de sa périphérie spatiale que je remplis de tables aléatoires pour pourrir la vie des futurs PJ.... Il y a une "Zone" de trop.

Bon, pour la petite histoire, c'est moi qui me suis servi de "Zone" pour désigner une Origine tandis que c'est Florent "Killerklown" Didier qui a trouvé "Zone" pour désigner un coin mal famé d'A66. Franchement, au jour d'aujourd'hui (et, à priori, dans le bouquin final), je suis tenté de garder cette appellation de "Zone" pour les coins d'A66 et de trouver un autre nom pour l'Origine.

Mais quel nom ?

J'ai pensé à "Puits", pour désigner ces fameux ghettos de mon univers de SF horrifique. Mais ça fait un peu doublon avec Pit One, la cité-puits à la base de Cerbère III, le gros ascenseur spatial en construction. Et puis "Puits" c'est pas super évocateur non plus. Pas pour tout le monde en tout cas. Du coup on oublie "Puits".

J'ai pensé à "Fosses". Ça, ça me botte bien. Puis il y a, dans ce mot, un petit côté horrifique, je trouve, qui n'est pas pour me déplaire. Les Fosses... Non, franchement, vous en pensez quoi?

Autre terme qui m'embête pour désigner une Origine: la Flotte. La Flotte c'est l'Origine des PJ qui ont quasiment toujours vécu à bord d'un vaisseau spatial. Je m'auto-cite à nouveau: "Vous êtes issu·e de l’équipage nomade d’une hypernef, vaisseau géant interstellaire convoyant voyageur·ses, biens et nouvelles au sein de la Sphère humaine". C'est sympa de jouer un ou une nomade de l'Espace intersidéral. Ça l'est moins d'être affublé d'un blaze qui fait très "marine de guerre".

Contrairement à Zone/Fosses, je n'ai pas encore trouvé de terme pour remplacer "Flotte".

J'ai bien pensé à "Spacien" et "Spacienne" pour désigner les PJ de cette Origine mais ça ne me satisfait qu'à moitié, pour différentes raisons...

J'ai pensé à "Vide" ou à "Espace" mais des PJ ayant une autre Origine peuvent tout à fait avoir évolué, eux-aussi, dans une station orbitale ou sur un astéroïde, au milieu du "Vide" et de "l'Espace". Donc ça ne va pas...

 Vous avez des idées?

Est-ce qu'il y a d'autres termes que vous voudriez voir changés? Lesquels? Pourquoi? Comment? Vanille ou chocolat?

Et "Carrières" aussi. Je remplacerai bien "Carrières" par un terme plus accrocheur. Mais pas par "Classes". 😁

mardi 9 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°70 : petit glossaire alastorien

Illustration de Pascal Blanché.
Est-ce qu'il y a encore des rôlistes ayant l'habitude de me lire qui ne savent pas que Athanor fait partie de mes gidéaires préférés ? Ben, si vous ne le saviez pas déjà, maintenant c'est réparé. Et pourquoi je vous parle d'Athanor ? Parce que cet excellent jeu comprend dans sa boîte de base un livre de 48 pages, L'encyclopédie des mille mondes, qui prend la forme d'un abécédaire pour nous présenter l'univers de jeu.

L'idée m'a toujours plu : pouvoir présenter un univers ludique sous cette forme.

Bon, concernant Alastor 66, ce sont les tables aléatoires (Atouts, Matos, Passés et Zones) qui remplissent cette fonction de présentation du background. Puisque j'ai à cœur de ne pas faire subir à mon futur lectorat (douze personnes) un contexte hyper-détaillé et touffu sur 400 pages. Cependant, à travers ces tables en cours de rédaction comme à travers les premiers scénarios joués, l'univers qui entoure A66 a fini par prendre forme, petit à petit. Aussi je vous propose un petit glossaire des termes utilisés dans les différentes tables que j'écris au fur et à mesure pour le jeu.

Alastor 66 : sixième lune de la sixième planète du système Alastor dans le Bras Écu-croix. Colonisée par des Terrien·nes satanistes il y a deux siècles.

Alastorien·ne : habitant·e humain·e natif·ve d'Alastor 66, faisant partie ou descendant des Premiers colons satanistes arrivés sur A66 il y a deux siècles.

Alpha : humain·e génétiquement « améliorée ». Les Alphas ont des traits « parfaits », résistent à la plupart des maladies, virus, microbes... Et vieillissent beaucoup plus lentement que le commun des mortel·les. L'aristocratie génétique de la Sphère humaine.

Animaloïde : Robota Synthétique ayant l'apparence d'un animal.

Au-delà : les mondes que l'être humain n'a pas encore atteint. Souvent utilisé pour désigner les galaxies voisines de la Voie lactée.

Automata : un·e Robota n'ayant pas une forme humanoïde. Quadripodes, drones, poubelles à roulettes, engins chenillés...

Bérets Bleus : soldat·es de la Fédération.

Biopsychose : aliénation mentale sévère due à un excès de prothèses bioniques dans l'organisme.

Biorg : être humain (trop) lourdement équipé en prothèses bioniques.

Biotek : spécialiste du vivant. Compétent·e en médecine, biologie, génétique, zoologie, botanique, bionique...

Bordure : les quelques Colonies, isolées dans les recoins les plus sombres de la Voie lactée, qui échappent encore au contrôle de la Fédération.

BSI : Bureau de la Sécurité Intérieure. Police politique de la Fédération, chargée de lutter contre les dissident·es. les « terroristes ».

Chancelier : dirigeant de la Fédération.

Clone : double génétique d'un être humain.

Colon : terme officiel utilisé par les autorités coloniales et les mégacorpos pour désigner les non-Indigènes installé·es sur A66. Terme usuel dans toute la Sphère humaine pour désigner les habitant·es humain·es des Colonies.

Colonies : tous les lieux fixes (planètes, astéroïdes, stations orbitales...) habités par des êtres humains en dehors de l'Héliosphère.

Colonats : établissements humains non-indigènes sur A66.

Corpo : citoyen·ne reconnu·e, salarié·e et assermenté·e d'une mégacorpo. Se distingue des simples employé·es.

Cyberpsychose : aliénation mentale sévère due à un excès de prothèses cybernétiques dans l'organisme.

Cyborg : être humain (trop) lourdement équipé en prothèses cybernétiques.

Debaser : chasseur·se de primes, traquant les Réplicant·es Renégat·es.

Digger : prospecteur ou prospectrice de ravenium, salarié·e ou indépendante. Mineur·e.

Droïde : Robota humanoïde ne pouvant être confondu·e avec un être humain (le plus souvent, du fait de son apparence « artificielle »).

Égaré·es : terme alastorien pour désigner les humain·es non-natif·ves, installé·es ou de passage sur A66.

Ésotéricien·ne : occultiste doté·e d'un savoir et de pouvoirs « magiques ».

Fédération : entité politique semi-démocratique, fermement contrôlée par les mégacorpos et l'aristocratie Alpha, dominant la quasi-totalité de la Sphère humaine. Circonscrite à la seule Héliosphère pendant deux siècles, la Fédération a repris le contrôle de ses anciennes Colonies suite à sa victoire sur la Ligue des Mondes Libres, il y a vingt ans.

Fixer : intermédiaire entre le monde légal et le monde illégal. Sur A66, désigne les Colons ayant des liens avec les Indigènes, le Milieu et les Zones locales.

Flotte : l'ensemble des vaisseaux spatiaux où les équipages naissent, vivent et meurent à bord sans jamais chercher à s'installer durablement sur un monde « fixe ». Les nomades de la Sphère humaine.

Frontière : autre nom donné aux Colonies. Sert souvent pour désigner les plus hostiles, celles où la terraformation est inachevée, impossible ou n'a pas encore débuté.

Hardtek : super-spécialiste des machines. Compétent·e en robotique, informatique, cybernétique, électronique, mécanique, balistique...

Héliosphère : le système solaire au sens large, du Soleil jusqu'au nuage d'Oort.

Humanimal : Animal doté d'une intelligence humaine ou quasi-humaine.

Hyper-G : Stellaire originaire d'un monde à forte gravité.

Hypernef : vaisseau spatial interstellaire géant se déplaçant beaucoup plus vite que la lumière.

Hypo-G : Stellaire originaire d'un monde à gravité faible ou nulle.

Indigène : terme officiel utilisé par les autorités coloniales et les mégacorpos pour désigner les Alastorien·nes.

I.A. : Intelligence Artificielle. Entité virtuelle, artificielle et intelligente, résidant dans le réseau informatique de la Sphère humaine.

Kjemper : terme utilisé par les Alastoriens et Alastoriennes pour désigner les combattant·e natif·ves luttant contre la mainmise coloniale.

Ligue des Mondes Libres : ancienne entité politique qui rassemblait les Colonies indépendantes, en dehors de l'Héliosphère. Vaincue et (re)conquise par la Fédération il y a vingt ans.

Marshal Colonial : policier·ère fédéral·e chargé·e de faire régner « la Loi, l'Ordre et la Concorde » sur la Frontière.

Mégacité : mégalopole héliosphérienne peuplée de plusieurs dizaines, voire centaines, de millions d'habitant·es.

Mondes Établis : mondes terraformés pouvant accueillir des habitant·es sans protection particulière. Rares.

Mutant·e : être humain ayant développé des traits singuliers, voire des capacités extraordinaires, suite à une transformation profonde de son ADN. Les parias de la Sphère humaine.

Parti Impérial : mouvement politique fascisant prônant la domination des Alphas et des Standards et la marginalisation, voire l'extermination, des Stellaires et Mutant·es.

Psion : être humain doté de pouvoirs psioniques.

Psiker : Psion intégré au Corps des Marshals Coloniaux.

Ravenium : minerai permettant de s'émanciper des lois connues de la physique.

Rébellion : organisation militaire illégale, héritière de la défunte Ligue des Mondes Libres. Les Rebelles continuent la lutte armée contre la Fédération et les mégacorpos.

Réplicant·e : création organique artificielle intelligente ayant une apparence entièrement humaine. Mais, peu ou prou, dénuée d'empathie.

Renégat·e : Réplicant·e ayant déserté sa fonction initiale et se faisant passer pour un être humain.

Robota : machine intelligente et autonome. Robot. Susceptible de développer une conscience et de s'émanciper de sa programmation initiale.

Skinjob : terme injurieux pour les Réplicant·es et les Synthétiques.

Sphère humaine : l'espace habité par l'être humain. Souvent utilisé pour désigner la Voie lactée.

Spinner : Voiture-aéronef capable de rouler au sol, de décoller et atterrir verticalement, et de voler.

Standard : humain·e « normal·e ».

Station : station spatiale orbitale.

Stellaire : humain·e dont la physionomie a évolué par rapport à celle des Standards, du fait de gravités trop fortes, trop faibles ou nulles, des radiations...

Synthétique : Robota ayant une apparence organique : humaine ou animale le plus souvent.

Terroriste : terme officiel utilisé par la Fédération et les mégacorpos pour désigner les membres de la Rébellion, de l'Union et tous leurs adversaires en général.

Union : organisation libertaire, informelle, décentralisée et, surtout, illégale. S'oppose à la mainmise des Alphas et des mégacorpos sur les institutions politiques de la Fédération et, de manière générale, milite pour plus de démocratie, plus de justice sociale et raciale, et pour le droit des colonies à disposer d'elles-mêmes.

Xéno : forme de vie extra-terrestre, intelligente ou non, n'ayant pas son origine sur Terre.

Zone : les ghettos misérables, pollués et surpeuplés, de la Sphère humaine. Le royaume de la pègre, des gang et des sectes.

Ce glossaire a vocation à finir dans le bouquin de base. Il n'est donc pas à l'abri d'ajouts ultérieurs, de modifications, de corrections... La vie quoi.

Illustration de Pascal Blanché.

dimanche 7 mars 2021

Fiche de perso V2 pour ALASTOR 66

Pourquoi cette affiche, à priori sans aucun lien, pour illustrer ce post ?
Parce que je rêve de faire faire une version "S-F Horreur" de celle-ci pour illustrer le futur bouquin de base...

Ma précédente fiche de perso pour A66 était devenue obsolète. Il m'en fallait une autre : la voici. J'ai enlevé les Dons et les XP et j'ai rajouté le Law Die, tout simplement.

vendredi 5 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°69 : Attica-Carandiru 22 (Zone)

Photo extraite du film Alien³.

La future version anglaise impliquait une présentation de chaque Zone en, à peu près, 2700 signes. 2700 signes du texte initial en français (par moi) avant traduction. En conséquence, pour la nouvelle Zone que je vous présente aujourd'hui, le pénitencier Attica-Carandiru 22, j'avais prévu ceci :

Avec la ruée de millions de colons avides et désespérés en deux décennies, la criminalité a explosé sur Alastor 66. Dans l'Héliosphère, ces criminels auraient purgé leur peine dans un caisson de bio-stase, avec reconditionnement psycho-social. Mais Alastor 66 n'est pas dans l'Héliosphère mais à 40000 années-lumière de la Terre. La réadaptation des criminels est le cadet des soucis des mégacorpos qui exploitent la Lune démoniaque. Et personne n'a envie de dépenser un N¥ pour rapatrier des brebis galeuses vers la partie civilisée de la galaxie, encore moins d'importer sur A66 des caissons de reconditionnement hors de prix.

Par contre il y a besoin de petites mains pour traiter les roches susceptibles de contenir de faibles quantités de ravenium. Un travail monotone, exténuant et, surtout, extrêmement dangereux du fait de la toxicité extrême du ravenium.

Les autorités coloniales ont lancé un appel d'offres express et c'est la mégacorpo carcérale TSARCA – pour Texas Schillinger-Adebisi Rehabilitation Corporation of Altair – qui a remporté le marché. Et le jackpot. Car le pénitencier Attica-Carandiru 22 est une aubaine pour TSARCA. Et pour les autres mégacorpos qui se sont associées à TSARCA pour exploiter les dizaines de milliers de détenu·es du complexe carcéral.

Les prisonniers extraient le ravenium des roches que Stelcoal fournit à TSARCA. De nombreux prisonniers finissent par « changer », physiquement et/ou psychiquement, au contact du ravenium. Ils sont alors envoyés dans l'aile N, discrètement, où les scientifiques de Nilehound, une mégacorpo spécialisée dans la bio-ingénierie, étudient les effets du ravenium sur la biologie et la psychè humaines. Et il se dit, parmi les prisonniers les mieux informés, que les expérimentations de Nilehound ne s'arrêteraient pas aux seuls effets du ravenium.

Afin de rentabiliser encore plus son complexe carcéral – et pour remédier au manque chronique de personnel compétent sur A66 –, TSARCA sous-traite la surveillance des prisonniers à un Clan indigène. Le pénitencier a été bâti sur le territoire des Tadmors, des cultivateurs de lichens et éleveurs de bœufs musqués, un Clan jugé « tranquille » et coopérant » par les autorités coloniales. Plutôt que se fâcher avec les locaux, TSARCA leur a proposé de les employer comme gardiens au sein du complexe, pour un tiers du salaire que toucherait un Colon. Et les Tadmors ont accepté. En conséquence la plupart des matons, derrière leur uniforme TSARCA, sont des Indigènes. Et de fervents satanistes puisque, en plus de leur maigre salaire, la mégacorpo leur laisse les corps, non réclamés – 97% d'entre eux ne le sont pas –, des taulards décédés pour « leurs rituels ». Et, parfois, l'administration leur accorde même un prisonnier vivant.

AttCar 22 est cerné par la glace, la roche et les drones tueurs de TSARCA. Sans aide extérieure, une évasion paraît impossible. Mais ils sont nombreux à tenter leur chance pour échapper à ce puits de violence et de désespoir.

Sauf que, entretemps, cette version anglaise est devenue plus hypothétique et que la version française est repassée sur le haut de la pile des tâches à effectuer. Et, concernant, cette version française, j'ai l'intention de faire une présentation plus succincte des 36 Zones. Mais, au jour d'aujourd'hui, je serais bien en peine de vous dire en combien de signes...


D6

6 PRISONNIERS À L’ISOLEMENT

1

Tueur de masse – manipulé par un groupe terroriste, selon le BSI ; a déjà subi plusieurs psycho-sondages

2

Victime – un Stellaire Hypo-g souffrant d'ostéropose chronique ; on l'a mis à l'abri de ses tortionnaires

3

Force de la nature – un Stellaire Hyper-g ; cellule, chaînes et gardiens droïdes en iridium renforcé

4

« Contrôleur » – capable de dominer les esprits ; il ne reçoit aucune visite, réelle ou virtuelle

5

Tueur en série – un « génie du Mal » doté de mutations mortelles (pour les autres) ; hyper-surveillé

6

« L'homme au masque de fer » – un « politique », le visage recouvert d'un prothèse cybernétique grossière


D6

6 PRISONNIERS QUI SORTENT DU LOT

1

Gars hyper-discret – va se transformer en meneur charismatique et halluciné à la prochaine révolte sanglante

2

Marshal infiltré – il enquête sur une secte criminelle ayant ses racines et sa tête au sein de la prison

3

Shugaba – il dirige un gang haoussa majeur, dans la prison et la galaxie, et refile un pourcentage à TSARCA

4

Tueur à gages – payé pour éliminer un prisonnier à l'isolement ; ce dernier « en sait beaucoup trop »

5

Papy tatoué – ses tatouages sont une carte au trésor (la réserve de rhodium de la Ligue des Mondes Libres)

6

Prêcheur – il a rencontré Dieu en prison, effectué quelques miracles et converti des centaines de taulards


D6

6 PRISONNIERS SUR LE DÉPART

1

« Bonne conduite » – bientôt libéré ; l'intoxication au ravenium limitera le profit de cette nouvelle liberté

2

Biblio-chariot – sa peine s'achève ; il veut rester : il y a des livres « intéressants » dans la bibliothèque

3

Roi de l'évasion – « personne ne s'est jamais évadé d'AttCar 22 » ; il compte bien être le premier

4

Victime – veut mourir en emportant ses bourreaux : avec lui ; cherche un moyen : la toxicité du ravenium ?

5

Amateur d'occulte – a besoin de sang pour accomplir son rituel d'évasion via une Porte dimensionnelle

6

Rebelle – il prépare une révolte d'ampleur pour s'évader... et tuer un certain nombre de personnes avant


D6

6 MATONS

1

Surveillant principal – croit en la bonté humaine... sauf celle de ses inquiétants subordonnés Tadmors

2

Cannibale – gardien Tadmor ; échange biens et services contre morceaux de chair : doigts, reins, yeux...

3

Petite brute – violent et mauvais ; la prison, les prisonniers et ses « collègues » Tadmors le terrifient

4

Démenteur – gardien Tadmor ; se plaît à rendre fous des prisonniers par ses chuchotements indicibles

5

Démon – s'est incarné dans un gardien Tadmor consentant ; se nourrit de chair et d'âme ; observe et apprend

6

Prêtre de Satan – gardien Tadmor ; convertit discrètement les prisonniers les plus fragiles, fous, désespérés


D6

6 CADRES DE TSARCA

1

Directrice – une I.A. obsédée par la rentabilité de l'établissement ; s'incarne en Robota ou holo en uniforme du XXe

2

Pilote câblé – aimerait faire voler ses drones au-delà du périmètre autorisé ; « il y a des choses dehors »

3

Psychologue – passe beaucoup trop de temps à psychosonder la psychè, « fascinante », d'un tueur incarcéré

4

Infirmière – isolée, naïve, elle est tombée amoureuse d'un taulard ; lui fait passer les médocs qu'il deale

5

Tortionnaire – teste les nouveaux protocoles d'interrogatoire du BSI : physiques, psychiques, virtuels...

6

Droïde de l'Entretien – féru de science ; s'inquiète des particules de ravenium hors silos et ateliers


D6

6 QUARTIERS INTERDITS

1

Prison des femmes – les taulardes se font inséminer des gènes xénos « artificiels » ; « nurserie » hyper-sécurisée

2

Mouroir – accueille les prisonniers intoxiqués au Ravenium ; morgue et crématorium attenants et bien gardés

3

Quartier Tadmor – réservé aux gardiens indigènes ; l'administration pénitentiaire n'y met jamais les pieds

4

Silo à ravenium – entièrement robotisé ; les vieux Robotas dysfonctionnent mais les nouveaux se font attendre

5

Aile condamnée – officiellement « contaminée » ; officieusement : des cobayes dangereux se sont échappés

6

Ancienne prison – en sous-sol, froide, humide, obscure, sinistre… il y aurait un accès aux sous-sols d'A66


Illustration de Florent "Killerklown" Didier.