Illustration de François Baranger. |
La Rébellion. Dans l'univers du jeu, la Sphère humaine est sous la coupe d'un seul gouvernement: celui de la Fédération. Celle-ci, centrée sur le système solaire et la Terre, est officiellement une démocratie. Officieusement, il en va tout autrement. Il en va tout autrement car la mort de la liberté et la naissance des fascismes sont des sujets qui m'intéressent au plus haut point et – quitte à faire un JdR de S-F horrifique – j'avais envie de glisser cette thématique dans le jeu. Tout d'abord il existe un mouvement fascisant extrêmement puissant au sein des organes dirigeants de la Fédération qui, allié aux mégacorpos et à l'aristocratie Alpha, est en train de réduire drastiquement les libertés publiques et individuelles. Ensuite la Fédération s'est emparée, il y a vingt ans, de ses anciennes colonies – feu la Ligue des Mondes Libres – qui avaient échappé à sa férule pendant plus de deux siècles. Et la plupart des ex-citoyen·nes de la Ligue sont devenu·es des sujets de la Fédération avec bien peu de droits et beaucoup de devoirs.
Malgré la défaite de la Ligue des Mondes Libres, il existe encore un vaste mouvement de résistance armée à la tyrannie croissante de la Fédération. Ce mouvement c'est la Rébellion, qui dispose de plusieurs bases dans la galaxie et qui mène une guerre de guérilla contre le pouvoir en place. La Rébellion qui constituera une Origine disponible pour les PJ dans un hypothétique supplément.
Car la Rébellion n'est pas, d'office, un adversaire pour des PJ Marshals coloniaux. Certes, ceux-ci, en tant que représentants de la Loi, sont des adversaires désignés pour un "mouvement" décrit par les autorités comme "terroriste". Mais le Corps des Marshals constitue un nid de libertaires, de marginaux, d'esprits libres, de... de rebelles! Bref des personnes susceptibles de s'opposer aux dérives totalitaires de leur employeur – la Fédération – et de rejoindre, en pensée ou dans les actes, la Rébellion. D'autant plus que, avec la jauge de Déshonneur, il est tout à fait possible que les PJ ne restent pas Marshals tout au long de leur carrière sur A66 et finissent par rallier les Rebelles pour de vrai.
NB: ne confondez pas la Rébellion avec l'Union. La première est un mouvement armé, héritier de la défunte Ligue des Mondes Libres. Elle lutte pour que les mondes coloniaux retrouvent leur indépendance perdue. La seconde est un mouvement social et politique, héritier des syndicats, des partis démocrates et des groupes libertaires de la Fédération. La première mène une vraie guerre de guérilla, dans l'espace, quand la seconde lutte à l'intérieur.
Les Xénos. Il n'y a pas d'Extra-terrestres dans l'univers d'Alastor 66, officiellement. Officieusement, la Voie lactée a connu plusieurs brillantes civilisations non-humaines mais, quand débute le jeu, elles sont mortes ou mourantes. Et les PJ sont susceptibles de retrouver des traces de ces civilisations extra-terrestres sur Alastor 66. Voire les Extra-terrestres eux-mêmes...
Pour info, il sera possible, dans le même hypothétique supplément d'opter pour un Morphe de Xéno. Plus dans le style de Hidden et HPL que dans celui de Star Wars.
Mais revenons à la Zone d'aujourd'hui: la Base Oro.
Au nez et à la barbe de la toute puissante Fédération, les Rebelles ont réussi à implanter leur base principale sur A66. Il·elles ont réussi car la Base Oro n'est pas une base ordinaire: elle est située dans une cité extra-terrestre abandonnée depuis des centaines de millions d'années. Des explorateur·trices l'avaient découverte dans les premiers temps de la première colonisation et la Ligue a su garder le secret. À raison puisque, deux siècles plus tard, la "base" est le quartier-général de la résistance à l'oppression de la Fédération et des mégacorpos.
D6 |
Six voiles pour dissimuler la base |
1 |
Ignorance. 99% des occupant·es de la base ne savent pas où elle se situe et ignorent l'existence des Portes. |
2 |
Blizzard. Perpétuel dans cette région. Obscurcit tout et couvre les traces. Se transforme soudain en ouragan. |
3 |
Hostiles. Région peuplée de Barbares des glaces et de créatures carnivores, blanches, velues et cornues. |
4 |
Orages magnétiques. Fréquents dans la zone. Rendent inopérationnels les véhicules et équipements intrus. |
5 |
Alliée. L'I.A. qui gère les systèmes d'observation et de localisation en orbite d'A66 soutient la Rébellion. |
6 |
Rumeur. Grâce au Réseau Verlaine, la Fédération pense que le QG Rebelle se situe dans le centre galactique. |
D6 |
Six Rebelles |
1 |
Éclaireur. A découvert une autre Cité, « beaucoup trop grande » dans les montagnes. Mirage ? Hallucination ? |
2 |
Commando. Ne supporte pas l'attente et prépare une « action » contre la Fédération. Avec le soutien de gradé·es. |
3 |
Mécanicienne. Cannibalise des matériels de plus en plus vieux. Crée des Robotas de plus en plus humains. |
4 |
Salopard. Recruté avec d'autres prisonnier·ères pour effectuer une mission suicide : tuer le Chancelier Hess. |
5 |
Véto. S'inquiète de l'extrême agitation des chags (des chevaux carnivores adaptés au froid) et des malamutes. |
6 |
Marine. Le même cauchemar : ses camarades meurent autour d'elle lors de la prochaine mission « en dessous ». |
D6 |
Six quartiers de la Cité |
1 |
Kether. La surface. Des milliers de bâtiments xéno déserts, dissimulant la base en dessous. Pièges mortels. |
2 |
Chesed. Des milliers de Rebelles en biostase attendent des jours meilleurs pour être « réveillé·es ». |
3 |
Geburah. Conjoint·es, parents et enfants. Décor holo d'une « banlieue arborée » pour supporter le confinement. |
4 |
Hod. Le « laboratoire » où la Rébellion étudie les artefacts de la Cité pour s'en servir contre la Fédération. |
5 |
Yesod. Limite entre les zones habitée et non-habitée. Accès fermés, drones et bataillon disciplinaire. |
6 |
Malkuth. Limite entre les zones connue et inconnue de la Cité. Personne n'est revenu des niveaux en dessous. |
D6 |
Six Portes des Étoiles qui mènent sur... |
1 |
Un astéroïde. Dans la Ceinture de Kuiper. Dans une grotte donnant sur le vide. À quelques UA de Pluton. |
2 |
Terre. Soit au cœur de la Fédération. Dans une ruine non-humaine, en Antarctique, sous la roche et la glace. |
3 |
Une lune forestière. Satellite terraformé d'Eltanin. Première voie d'approvisionnement et issue de secours. |
4 |
Le vide. Dans une galaxie non identifiée. Chantier en cours d'une station spatiale avec télescope et senseurs. |
5 |
Un monde mort. Dans un système ternaire, entre Hydra et Argo Navis. Exploration en cours. Quelques pertes. |
6 |
L'inconnu. Noir absolu : un trou noir ? Personne, être vivant ou machine, n'en est revenu. Accès interdit. |
D6 |
Six officiers |
1 |
Générale. Veut détruire la Terre en détournant un astéroïde. Le Conseil s'y oppose. Elle va passer outre. |
2 |
Kabbaliste. Milite, en vain, pour l'abandon de la base où « elle sent le Mal ». Surnommée « Cassandre ». |
3 |
Colonel. Recrute des agent·es, espion·nes et combattant·es indigènes. S'est converti à un culte satanique alastorien. |
4 |
Médecin. A pris contact avec l'ennemi. Trahira contre la promesse que le BSI lui rende sa femme et sa fille. |
5 |
Logisticien. Veut récupérer les « trésors » dans l'épave du FWLSS Uhuru. Organise des équipes et une filière. |
6 |
Doyenne. Des « voix » lui proposent une alliance impie contre la Fédération. Elle s'y refuse, pour l'instant. |
D6 |
Six menaces |
1 |
Sondes-Robotas. Servent la Fédération ou les mégacorpos et explorent A66. Certaines ont pénétré dans la zone. |
2 |
Native. Une ancienne habitante de la Cité sortie de stase passe de corps en corps pour « étudier les intrus·es ». |
3 |
Folie. Un mouvement sectaire se crée à partir des cauchemars, addictions et angoisses de la population. |
4 |
Protoplasmes. Anciens esclaves de la Cité. Xénos intelligents, malveillants, doués de mimétisme et réveillés. |
5 |
Espionne. A infiltré la base. Cherche une « sortie » pour se repérer et envoyer les coordonnées au BSI. |
6 |
Portes. Des êtres partis il y a des millions ou milliards d'années peuvent revenir. Ou leurs anciens ennemis. |
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