vendredi 30 juin 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°190 : Ravenport (Zone)

Illustration de Lidwine. Extrait de la couverture du tome 1 de l'adaptation en BD de La compagnie des Glaces.

Ravenport est la plus grande cité coloniale et le plus gros nœud ferroviaire d'A66. Et pour cause: elle est à la base de l'Ascenseur spatial de Cerbère II et, en conséquence, la principale porte d'entrée pour celles et ceux qui débarquent pour la première fois sur la Lune démoniaque.

D6

Six mouvements de foule

1

Arrivée de l'Ascenseur : des dizaines de milliers de passager·ères s'engouffrent dans les halls glacés du métro où les attendent des dizaines de milliers de nécessiteux.ses.

2

Des filons ont été découverts dans la vallée de Karasjok. Les prospecteur.rices et profiteur.ses de tout poil prennent d'assaut le train faisant la liaison avec Karasjok Station.

3

Le Grand Lupanar vient de recevoir une cargaison de nouveaux sexybots : des Inanna et Enkidu EK mk9, dotés d'une programmation « romantique » hyper convaincante.

4

Des crânes rasés, mené.es par des militants du Nouvel Ordre scandant des slogans suprématistes, font la chasse aux « déviant.es ». Les Mutant.es et Indigènes se barricadent.

5

Des cheminots, mené.es par des militants de l'Union, manifestent violemment contre les accointances entre les corpos ferroviaires et les autorités municipales et fédérales.

6

Départ de l'Ascenseur : des Robotas miliciens de Protech repoussent les hordes misérables des 3ème et 4ème classes en surnombre et font la chasse aux Indigènes clandestins.


D6

Six voyageur·ses perdu.es

1

Missionnaire. Espérait ramener les Indigènes vers « la Vraie Foi ». N'a rencontré qu'une indifférence polie. Attend sa nouvelle affectation, dans le doute et la peur, en buvant.

2

Ado fugueuse. A fui les traitements expérimentaux de l'orphelinat fédéral. « Maman » temporaire d' une bande d'enfants capables de « se transporter dans les Marges ».

3

Prospecteur. A dépensé toutes ses économies pour acheter une concession dans une zone évacuée récemment en urgence. Hésite à s'y rendre malgré les risques et l'interdit.

4

Prospectrice. Dépense sa nouvelle fortune dans les casinos de Ravenport. Les voix de ses partenaires assassinées l'appellent, au fond de la mine qui l'a rendue riche.

5

Vétéran. De la Garde. Démobilisé suite à un trauma psychique incurable. Inemployable chez les corpos, il recherche du travail dans un gang. Hanté par « les démons ».

6

Cadre. D'une corpo ferroviaire. Son mari et sa fille ont disparu sans laisser de traces. L'affaire étant rapidement classée, elle a démissionné pour les retrouver.


D6

Six gares gigantesques

1

Lob-Joon-ho. Réservée aux trains princiers parcourant la Lune en s'arrêtant dans de rares Stations élitistes. Le quartier est un ghetto doré de boutiques de luxe et de palaces.

2

Yugg 2015. Du ravenium quasi-pur est transbordé par des ouvrier.ères hyper-qualifié.es et hyper-protégé.es. Une I.A., conçue par et pour StelCoal, surveille les opérations.

3

Breitspurbahnof. Gare militaire. Dessert la région de Stygia. Encombrée de matériel et de bataillons en partance ou de retour du « front ». Cible régulière d'attaques « terroristes ».

4

Shivaji. La plus ancienne. Désaffectée suite à la réorganisation du réseau. S'est transformée en Fosse putride et dangereuse où fleurissent des commerces abominables.

5

Yugg 1930. Du ravenium mal raffiné est transbordé par des Replicants en fin de vie, des Robotas défectueux et des Dalits asservi.es. Des gangers surveillent les opérations.

6

Moursk. Condamnée suite à un « accident industriel ». Des milliers de cadavres congelés occupent encore les quais, les bras tendus vers un train géant qui n'est jamais parti.


D6

Six résident.es permanent.es

1

Pickpocket. Enfant. Fait les poches et les sacs dans les gares. Mutant qui s'ignore : il utilise son pouvoir d'imperception sans s'en rendre compte. Repéré par des « semblables ».

2

Docteure. Dénonce, en vain, les taux trop élevés de ravenium dans l'air, l'eau, les matériaux... Son service, débordé, accueille les contaminé.es refusé.es par les cliniques corpo.

3

Gigolo. Sexybot fugitif. Le BSI l'a rattrapé et l'oblige à espionner une cliente : une belle et riche pasionaria. Le Robota commence à éprouver des sentiments pour elle.

4

Héritière. Humilie son aristocratique famille et un milieu qu'elle abhorre en finançant les syndicats et les partis progressistes. Se sait condamnée à courte échéance.

5

Clochard. A voulu se reposer dans un vieux wagon abandonné. Les reliquats de ravenium ont commencé à fusionner ses corps et esprit avec le train épave « hanté ».

6

« Succube ». Indigène. Séduit des voyageur·ses qui serviront d'offrande à la divinité chthonienne qu'elle vénère. Et d'apport en protides pour l'ensemble de son clan dégénéré.


D6

Six quartiers connus

1

Hawkwind. Le « quartier rouge ». Les niveaux corpos vendent des putes et des drogues légales. Les niveaux inférieurs appartiennent aux gangs et vendent tout ce qui est interdit.

2

Matador. Ghetto indigène. Très calme depuis que Le Sabbat, un groupe hyper-religieux et très politisé, a exterminé les autres gangs. Aucun Colon n'en sort vivant ou sain d'esprit.

3

Karkh. District fédéral. Accueille la Mission Scientifique Fédérale, les bureaux du BSI, les QG de la Garde et des Marines et de nombreux consulats. Accès hyper-restreint.

4

Höle. Des milliers de désespéré.es s'engouffrent dans les coursives sordides de la Fosse pour vendre quelque chose aux commerçant.es locaux : organes, liberté, vie, âme...

5

Tongkoualin. Quartier indigène prospère. Des milliers d'Héliosphérien.nes viennent visiter ses librairies, ses galeries d'art, ses théâtres psychiques et ses bibliothèques.

6

Central. Le quartier de la gare centrale. Aux coursives encombrées de foules immenses bousculant de pauvres hères égarés psalmodiant des litanies étrangères.


D6

Six boss

1

Maire. Supporte le Nouvel Ordre et le Parti impérial. Veut « nettoyer la ville » et empêcher l'élargissement de la base électorale prôné par les « anarcho-syndicalistes exogènes ».

2

Colonelle. I.A. vétérane de la Guerre. Dirige la Rébellion sur A66. Tente de rallier la résistance indigène et les syndicats unionistes locaux. Multiplie ses marionnettes synthétiques.

3

Clochard gourou. Rassemble autour de lui une horde de sans-abris pour libérer « le Mal absolu », prisonnier dans les sous-sols de l'église abandonnée d'un quartier en déshérence.

4

Matriarche. Dirige les tribus indigènes génos qui nettoient la glace des dômes. Contestée par ses filles qui prônent l'exode en « territoire libre » dans l'Hémisphère lointain.

5

Don. Recrute des milliers de sicaires libyens, tigréens et somalis pour contrer les gangs eurasiates et yorubas d'A66. Des officiers ripous de la Garde lui fournissent les armes.

6

Gouverneure d'A66. Théiste œcuménique igbo fanatique. A été nommée pour provoquer une crise avec les Indigènes afin de les déporter sur un astéroïde-prison kolkhozien.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire