samedi 25 février 2023

[En cours ALASTOR 66] Épisode n°178 : la Zone d'Exclusion (Zone)


Qu'est-ce que j'ai galéré pour pondre cette Zone... Vos remarques sont vraiment les bienvenues.

Lors des derniers feux de la Seconde Guerre d'Indépendance, après la perte de leur flotte amirale, des troupes de la Ligue mourante se retranchent dans leur base alastorienne de Bastion. S'étendant sur des centaines de niveaux sous la glace et la roche, Bastion est la place forte humaine la plus puissante du bras Écu-Croix. Et le dernier gros point de résistance des indépendantistes. Sauf que la défaite de la flotte de la Ligue a rendu Bastion beaucoup plus vulnérable aux assauts venus des cieux. Alors que les marines de la Fédération prennent peu à peu le contrôle de la Lune démoniaque, la garnison de Bastion refuse de se rendre et continue de bombarder les vaisseaux fédéraux qui assiègent Alastor 66.

Pour en finir, comme elle l'a fait sur d'autres mondes coloniaux refusant de capituler, l'amirauté de la Fédération propulse un énorme astéroïde sur l'ennemi. À l'impact, en plus de ravager la mégacité, l'astéroïde vient perforer un gigantesque gisement de ravenium situé sous Bastion et non détecté. Des milliards de tonnes de matière contaminée sont propulsées dans l'atmosphère d'A66, exterminant les rares résidant.es de la Base qui avaient survécu à l'Impact.

C'était il y a vingt ans. Depuis les ruines de Bastion constituent la Zone d'Exclusion. Seules l'administration fédérale et les mégacorpos minières peuvent y pénétrer. Malgré l'interdiction frappant ce territoire, il.elles sont des milliers d'anonymes à tenter leur chance. Car la ZE regorge de ravenium facilement accessible. Des quartiers entiers sont recouverts d'une matière agglomérée noire dont le moindre gramme peut vous sortir de la misère définitivement.

Ou vous tuer, vous aliéner, vous transformer. Car les diggers qui arrivent à pénétrer dans la Zone d'Exclusion malgré les systèmes de sécurité mortels doivent aussi survivre à un environnement étrange, profondément transformé par le ravenium.

Cette Zone est née d'une idée de Cyril "Alijah" qui m'avait suggéré de créer une Zone avec une cité détruite par l'éruption d'un volcan qui aurait craché des nuées ardentes de ravenium. J'ai juste remplacé le volcan par un astéroïde pour faire le lien avec le passé récent de la Lune démoniaque. Merci à lui.

Et je me dois de mentionner l'influence majeure du film STALKER (je n'ai pas encore lu le roman) et d'Annihilation. Big up Andreï Tarkovski et Alex Garland.


D6

Six moyens dangereux d'entrer dans la Zone d'Exclusion

Guide. Tente de dissimuler les étranges transformations, physiques et mentales, de ses enfants à sa communauté.

Blizzard. Perturbe les systèmes anti-intrusion en surface. Beaucoup plus mortel quand il provient du Cratère.

Ésotéricienne. Invoque un « démon maître des Portes » pour passer sur un sentier par delà l'espace et le temps.

Tunnel. Plusieurs organisations criminelles se font la guerre pour en prendre le contrôle et prélever leur part.

Train. Les wagons sortant le ravenium et les cadavres ne sont pas contrôlés à leur retour, à vide, dans la ZE.

« La Déchirure ». Des Anomalies créent une géographie mouvante sur une section du périmètre de sécurité.


D6

Six moyens corrompus d'éliminer les intrus.es

Sonde. Embusquée. Ses mines thermoguidées transpercent glace et béton pour atteindre les cibles qu'elle détecte.

Faux. Des cartes menant soit-disant à des gisements miraculeux dirigent en réalité vers la démence et la mort.

Synthétique. Torture dans son antre les diggers qui ne se sont pas entretués dans les groupes qu'il a infiltrés.

Contrefaçons. Du matériel de protection défectueux – supposé neuf et bon marché – circule abondamment.

Tank. Dessine un signe géant dans les ruines avec ses chenilles colossales. Aime exterminer les humain.es.

Substances. Des prototypes mortels – certains intelligents – ont les apparences du ravenium pour appâter.


D6

Six lieux préservés

Canon orbital. Fonctionnel. Un groupe hétéroclite de Rebelles et d'Indigènes veut l'utiliser contre la Fédération.

Base des commandos. Les eaux des bassins d'entraînement aquatique sont envahies par une vie d'un autre monde.

Agora. Vide de glace, de gravats, de déchets, de ravenium... Et de vie.

Phare planétaire. Son rayon spectral envoie des signaux dans tout le système. Seul.es les dément.es les distinguent.

Labyrinthe. Les murs de l'ancien ghetto indigène forment un dédale peu euclidien aux ramifications infinies.

Silos. Vides. Contenaient des missiles nucléaires. Envahi par un écosystème xéno doté d'une conscience vivante.


D6

Six habitant.es de la Zone d'Exclusion

Chasseur. D'une tribu indigène corrompue par le Cratère. Les dernier.ères né.es de la tribu n'ont plus rien d'humain.

Survivante. Enfant sauvage devenue adulte. A survécu pendant vingt ans grâce à son « amie » pas si imaginaire.

Fugitif. Ancien mineur Réplicant. Ses souvenirs parasites envahissent l'épave du tank géant où il s'est réfugié.

Éboueuse. Seule Robota encore active de l'ancien service de nettoyage. Dysfonctionne : se cache et collectionne.

Charognard. Membre d'un gang haoussa. Repère, tue et dépouille les diggers illégaux revenant avec du ravenium.

Fantôme. Tuée lors de l'Impact. Veut communiquer en laissant des marques sur les murs. Voie les « spectres ».


D6

Six Diggers

Techno. Travaille sur un chantier protégé de StelCoal. Prend des substances pour ne pas subir des rêves aliénants.

Mutante. Est née et a grandi en bordure de la ZE. Se fait embaucher dans les concessions criminelles illégales.

Cultiste. Esclave docile et volontaire. Récolte la « chair vivante » du Cratère vénéré par le Culte de l'Abîme.

Solo. A récolté le pactole. Doit maintenir faire sortir le ravenium de la ZE mais son guide se fait attendre.

Géno. Résiste au ravenium en partie seulement : des voix étrangères lui demandent de tuer ses maîtres.ses.

Vagabonde. Travaille sans protections. S'automutile en pensant gratter le ravenium sur les parois contaminées.


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Six Anomalies

Statues. Celles de milliers de victimes vitrifiées par l'Impact. Leurs murmures altèrent dangereusement la réalité.

Couleur. Les reflets inconnus de la grande verrière, intacte, de la gare centrale transforment corps et esprits.

Spores. Transportent les « âmes » haineuses, revanchardes et toxiques des dernier.ères défenseur.ses de Bastion.

Seuils. Des couloirs vous emmènent sous les ruines d'autres champs de bataille, passés, présents et futurs.

Appel. En s'approchant du Cratère, on entend des voix appeler à l'aide. Celles de proches, vivant .es ou disparu.es.

Espace. Par temps clair, le ciel nocturne de Bastion révèle un trou noir et des étoiles d'une autre galaxie.

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