vendredi 29 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°64 : Héliosphère (Origine) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés

Ah l'Héliosphère... La culture, la civilisation, le berceau de l'humanité !
Illustration de DOFRESH (original ici).
L'Héliosphère c'est notre système solaire dans l'univers d'Alastor 66. Si l'être humain s'est répandu dans toute la galaxie, la majorité de la population est encore concentrée entre les Vulcanoïdes et le Nuage d'Oort.

"Vous êtes issu·e d’une mégacité, surpeuplée et surpolluée, du Système solaire : vous avez vécu, et survécu, parmi la masse des milliards de vos concitoyen·nes"

D6

6 Atouts

1

Une communauté – celle, nombreuse, des Colons originaires de la même mégacité héliosphérienne que vous (∇8)

2

Une dette – le·la golovu (chef·fe) loca·le du Hei Shehui, la pègre eurasienne, vous en doit une (∇6)

3

Une planque – un appart aménagé dans l'épave du Mayflower, une hypernef coloniale échouée et « hantée » (∇6)

4

Une relation – passionnée, avec le·la consul·e de la légation de votre monde natal ; qui a suivi qui ? (∇6)

5

Un·e « jumeau·elle » – si proche et si différent·te de vous, il·elle donnerait sa vie pour vous; et vous ? (∇8)

6

Un secret – vous savez que la Fédération déporte un milliard d'Héliosphérien·nes sur A66 (∇6)


D6

6 Matos

1

Des rouge-gorges – détectent (d6 : 1►l'air vicié, 2►l'air rare, 3►le désespoir, 4►la colère, 5►le sang, 6►le surnaturel) (∇6)

2

Un cyclo-pousse héliosphérien– fonctionnel et robuste ; le vélo est néerlandais, la voiturette malgache

3

Une batte de blood-ball – en polycarbone ; aux couleurs de votre équipe fétiche : les Deimos Panzerkunsters

4

Un projecteur facial holo – vous procure le physique, terriblement anonyme, de Mr-Mme Tout le Monde (∇8)

5

Un animaloïde obsolescent – électrique, erratique, mité, lent... mais sa conscience s'est éveillée !

6

Un simulateur de foule – crée l'illusion polysensique d'une gigantesque masse (presque) humaine (∇6)


D6

6 Passés

1

Vous avez survécu à des émeutes cannibales – et à leur répression ; de quel côté du hachoir étiez-vous ?

2

Vous avez participé à l'asséchement de la Méditerranée – et découvert un site étrange dans ses profondeurs

3

Vous avez vu une nation entière déportée sur Pluton – elle avait remis en cause le pouvoir des mégacorpos

4

Vous savez à quoi sert Vénus – à garder, ou détruire, les secrets de la Fédération et des mégacorpos

5

Vous avez aidé des femmes à fuir – une ancienne démocratie ayant basculé dans le fondamentalisme

6

Vous avez convoyé de la glace de Saturne vers Cérès – sur un Ice Hauler ; il y avait « quelque chose » dans un bloc

mercredi 27 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°63 : Inlandsis de McReady (Zone)

Artiste inconnu·e.
Je vous avais proposé – il y a plusieurs mois maintenant – huit tables aléatoires (dont deux "révisées") pour l'Inlandsis alastorien. Oui : l'Inlandsis. Un terme générique pour des tables tout aussi génériques censées servir pour l'ensemble de la calotte glaciaire d'Alastor 66. Mais ça c'était avant. Avant que je décide que chacune des 36 Zones d'A66 ne constitue un endroit singulier et spécifique.
En plus d'être génériques, ces tables faisaient partie des toutes premières que j'ai écrites pour le jeu. En conséquence elles ont de nombreux défauts. Bref, il était temps de reprendre ce travail initial et de réécrire tout ça. Voici donc une toute nouvelle version – on va dire "corrigée" – de ces six tables. Aujourd'hui : l'Inlandsis de McReady.

Pour tous les Colons arrivant de la Sphère humaine, Alastor 66 apparaît tout d'abord comme une lune glaciaire. Un gigantesque manteau de glace de plusieurs kilomètres d'épaisseur recouvre Alastor 66. Seules les monts Crowley, les sources chaudes de l'océan Szandor et la Faille équatoriale interrompent cette gangue gelée. Ainsi que les puits, gigantesques et de plus en plus nombreux, des mines corporatistes.

L'Inlandsis de McReady désigne la région entre les monts Crowley et la Faille équatoriale. Une région assez fréquentée, par les Indigènes comme par les Colons. Les densités humaines, bien qu'inférieures à un·e habitant·e au kilomètre carré, demeurent beaucoup plus conséquentes que celles de la face « cachée » de la Lune (l'hémisphère opposée à la géante gazeuse autour de laquelle orbite Alastor 66).

L'Inlandsis de McReady est d'ailleurs situé à la limite des deux hémisphères, ce qui en fait une région « crépusculaire », avec l'horizon envahi par Alastor 6, la géante gazeuse rouge. Ce qui en fait aussi une zone de prédation pour les créatures étranges de la face cachée limitrophe. Car l'Inlandsis grouille de vie. Une vie dissimulée dans le noir des ténèbres ou le blanc de la glace mais une vie bien présente. Et vorace.

En effet, les premiers colons – les ancêtres des Indigènes, des Alastorien·nes – ont réussi l'exploit, scientifique et technique, de créer des chaînes alimentaires dans un milieu hyper-hostile qui semblait dépourvu de toute vie avant l'arrivée des premier·ères explorateur·trices humain·es. Ces premiers colons ont créé des lichens adaptés au nouvel environnement. Ces lichens ont permis l'implantation d'herbivores puis de carnivores terriens génétiquement modifiés. Et c'est ainsi que la calotte glaciaire d'Alastor 66 a accueilli – et accueille encore – une faune fort semblable à celle de l'Arctique de la vieille Terre. De l'Arctique avant la disparition des glaces aux XXIe et XXIIe siècles... Les scientifiques alastorien·nes ont su mettre à profit les archives génétiques des espèces disparues à leur disposition.

Malgré les conditions extrêmes, malgré les prédateurs, humains et non-humains, malgré les conflits avec les Indigènes, les Colons conquièrent peu à peu l'Inlandsis. Les voies ferrées, de plus en plus nombreuses, permettent l'installation de nouveaux colonats qui attirent de nouveaux Colons, repoussant chaque jour un peu plus les territoires indigènes vers les marges obscures de la calotte glaciaire.

Il n'y a pas de ravenium dans l'Inlandsis de McReady. Les Colons qui arrivent dans la région viennent poser des rails, élever des yacks et des bœufs musqués, chasser de la viande, tailler des blocs de glace, vendre leurs bras... Et parfois leurs âmes quand il s'agit de chasser des esclaves parmi les Indigènes.

Tous ne repartiront pas. Car l'Inlandsis est vivant. Et il est en train de se réveiller.


D6

6 RUINES GLACÉES

1

Une usine terraformatrice – abandonnée ; désossée par les Sanguszko, un gang de Scavengers méticuleux·ses

2

Un train corpo immobile – il transportait du « matériel bactériologique » ; le « matériel » s'est échappé

3

Une station météo – aérostatique, ancrée au sol ; seule habitante : une IA démente écoutant « le vent »

4

Une pelleteuse Bagger – les corps des ouvriers, massacrés par des Kjempers, pendent à des chaînes à croc

5

Un aéronef töhölien – crashé ; la magie noire protège – et anime – encore les corps des passager·ères

6

Des igloos et tunnels – hantés par les murmures et les hurlements des victimes passées de rites indicibles


D6

6 PRÉDATEURS ( BEAUCOUP PLUS GRANDS QUE LEURS ANCÊTRES TERRIENS)

1

Une meute de loups – menée par un esprit animal aspirant à réunir une gigantesque horde carnassière

2

Une nuée de lemmings – carnivores : ils assiègent un campement ; ils surgissent de sous la glace !

3

Un renard arctique – très intelligent : il sait se montrer « affectueux » avec les enfants pour les piéger

4

Un harfang des neiges – une sorcière amoureuse des rapaces surveille son domaine à travers ses yeux jaunes

5

Un ours blanc – ayant pris goût à la chair humaine, d'une malveillance très ancienne : il apparaît et disparaît

6

Un ver des glaces titanesque – créé par la génomancie alastorienne ; il absorbe tout : chair et métal


D6

6 ÉTABLISSEMENTS COLONIAUX

1

Un camp de trappeurs – harcelés par une entité depuis qu'ils retiennent captifs des Indigènes « à fourrure »

2

Un nœud ferroviaire – le « baron du rail » local est un tyran prenant sa part sur tout et tou·tes

3

Un roc charrié par les glaces – des millénaristes affamé·es et gelé·es y attendent la Fin des temps

4

Une base scientifique – des glaciologues creusent dans l'Inlandsis, vers une « masse » gigantesque mystérieuse

5

Des fermes à lichen – certain·es habitant·es se sont converti·es, en secret, au satanisme alastorien

6

Un réseau de bunkers – abrite des Colons dégénérés ayant sombré dans le cannibalisme et la folie


D6

6 COMMUNAUTÉS INDIGÈNES

1

Des éleveur·ses de rennes – nomades, adorateur·trices de la Nature sauvage ; il·elles ont fait vœu de silence

2

Une sorcière des neiges – très ancienne, régnant sur une armée d’esclaves dans des cavernes glacées

3

Des barbares des glaces – leurs vêtures, armes et armures donnent un aspect terrifiant à ces pillards

4

Des mystiques – érigeant un temple colossal à la gloire du démon des glaces qu’il·elles vénèrent

5

Des « roux·sses » – leur fourrure les rend insensibles au froid ; très recherché·es par les esclavagistes

6

Des vampires – pâles, infatigables, cruel·les : il·elles attaquent les colonats isolés lorsque le soleil se cache


D6

6 VÉHICULES POLAIRES

1

Un traîneau – les fourrures et les chiens (des malamutes) sont toujours là mais leur musher a disparu

2

Un quadripode militaire – son équipage de tankers enceladéens recherche une base secrète stygianne

3

Une nef à voiles – de flibustier·ères des glaces, montée sur des patins mobiles et filant comme le vent

4

Une draisine – en mission de secours pour un train jamais arrivé et ne répondant plus aux appels radio

5

Un mammouth – colossal, recréé et modifié génétiquement : il porte un village sur son dos et ses flancs

6

Un Icecrawler – un engin chenillé titanesque ; il construit une voie ferrée pour une mégacorpo ferroviaire


D6

6 TEMPÊTES ALASTORIENNES

1

Des masses de neige – tourbillonnantes s’accumulent, engloutissant tout sous plusieurs mètres de poudreuse

2

Des cristaux de glace – sur-aiguisés, lancés à pleine vitesse, cisaillent, lacèrent, déchirent et tuent

3

Un brouillard blanc – recouvre tout, rendant la vue et l’ouïe inutiles, voire mortellement trompeuses

4

Une vague de froid extrême – les températures baissent rapidement pour descendre à -150°C

5

Un vent titanesque – rugissant à plus de 200 kmh, balaie l’Inlandsis, emportant tout sur son passage

6

Un bombardement ionique sidéral intense – fait monter le niveau de radiations à un niveau mortel

Cette dernière table est celle qui a subi le moins de modifications. À voir...

lundi 25 janvier 2021

Kjempers

Kjemper alastorien. Artiste inconnu·e (mais ça ressemble à du Adrian Smith).
J'essaie de me retenir sur le background d'Alastor 66. J'essaie de me retenir car le dit background va surtout être "défini" par les  1296 "rencontres" (des 216 tables des 36 Zones de la Lune démoniaque) du bouquin de base. J'essaie de me retenir sauf que, par moments, il me faut des mots pour nommer les choses. Aujourd'hui : comment appeler les combattant·es indigènes qui luttent contre la mainmise coloniale sur leur monde natal ? Ou plutôt comment s'appellent-ils·elles entre eux·elles ?

Les Kjempers.

Soit une déformation du mot "combattant" en norvégien. Ne me demandez pas lequel – il y a plusieurs langues "norvégiennes" – mais plutôt pourquoi. Parce que ça sonne bien à l'oreille "Kjemper". Parce que j'imagine qu'il y avait de nombreux·ses Scandinaves parmi les colons satanistes d'A66 (l'influence pernicieuse du metal nordique sur mon imaginaire). Parce que certain·es de ces combattant·es ressemblent effectivement à des vikings fantasmés (l'influence pernicieuse de Warhammer sur... Ok).

Les Colons leur donnent d'autres noms : sauvages, fanatiques, sorciers, barbares, monstres, tueurs, terroristes... Pour certains Colons, d'ailleurs, il doit y avoir bien peu de différences entre les Indigènes qui combattent l'emprise des mégacorpos et de la Fédération sur la Lune démoniaque et ceux et celles  qui semblent l'accepter : tous des "sauvages".

Les Kjempers paraissent bien démuni·es face à la puissance coloniale. Cette dernière a le nombre pour elle, la technologie, l'armement, des moyens qui paraissent illimités... Le combat semble perdu d'avance. Et pourtant... Les Kjempers – quoi qu'en disent les autorités qui parlent de superstitions – ont des atouts dans leur manche. Des atouts d'un autre monde : les pouvoirs de la magie noire, une science héritée d'autres temps et d'autres races et, enfin, des alliés inhumains à côté desquels la puissance de la Fédération apparaît comme une flamme de bougie dans la tempête. Et, surtout, les Kjempers ont le temps pour eux·elles : le ravenium dont les Colons sont si friands causera leur perte... Inéluctablement.

samedi 23 janvier 2021

Le look Atari d'ALASTOR 66 (pour ma pomme)


Il n'y a pas si longtemps, je regardais la première saison de The Expanse. Une série qui ne m'aura guère enthousiasmé puisque je ne suis jamais arrivé, au jour d'aujourd'hui, au dernier épisode de cette première saison. Pour tout plein de raisons : le jeu des acteurs et actrices, le scénario, comment c'est filmé, les décors et costumes... Grosso modo, je trouve cette série fade. Avec bien peu d'éléments dans celle-ci pour vraiment m'envoyer dans le Futur, même dans mon imagination.
Tenez, prenez les écrans de The Expanse. Oui, les écrans : pseudo-smartphones, pseudo-tablettes, pseudo-ordis... Ben tous les écrans de The Expanse, la série, sont en plastique transparent, ou un truc qui ressemble à du plastique transparent. Ou du verre. Et c'est moche. Je veux dire que, lorsque tu vois ça, tu ne te dis pas "Waouw, ça a trop de la gueule le Futur !" Tu te dis juste que les designers de la série ont voulu faire un truc qui fait futuriste mais que ça ne marche pas.

Nous avons là un vrai souci pour tous les créateurs et toutes les créatrices d'un Futur possible : avec quelles images le représenter sans que ça ne fasse déjà daté ou juste moche. Ou fade. Un vrai défi quand on sait qu'un écran d'ordi de 2001 paraît déjà daté, has been, à un·e contemporain·e de 2021.

Bref, comment représenter le Futur ?

Une question d'importance en ce qui me concerne puisque je suis en train d'écrire un gidéaire de Science-Fiction, dans un univers prenant place quelques 1000 ans dans le Futur. Aussi, lors de mes parties d'Alastor 66 (le jeu en question), lorsque je dois décrire le décor à mes joueurs et joueuses, qu'est-ce que je leur dis ? Qu'est-ce que j'essaie de leur faire imaginer ?

Ben, en fait, je n'essaye pas de leur montrer un Futur "futuriste". Je leur propose un Futur antérieur. Mon Futur à moi est déjà vieux. Il est vieux car, en ce qui me concerne, le look d'Alastor 66 a énormément à voir avec des films de la fin des années 70 et des années 80. Je pense en premier lieu à Outland et à Alien. Conséquence immédiate : je décris à mes joueurs et joueuses un environnement futuriste avec les mêmes atours que ces films.

Concrètement, dans Alastor 66, les consoles clignotent, les fonds d'écran sont noirs et les téléphones sont lourds. Et si il prenait l'envie à un PJ d'aller faire un tour dans un réseau informatique, je soupçonne ceux-ci d'avoir la gueule de l'univers de Tron. La version de 1982 bien sûr. Old School, jusque dans l'esthétique.

vendredi 22 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°62 : Alpha (Morphe) — V2

Alphas prenant du bon temps au bord d'une piscine non-euclidienne.
Illustration de Florent "Killerklown" Didier.
Je réécris mes premières tables aléatoires pour Alastor 66. À force d'en faire (des tables), je me rends compte des défauts des premières et, comme j'ai envie de proposer un produit final qui tienne la route, je préfère revenir sur mon ouvrage. Notamment, dans ces tables aléatoires, j'ai envie de proposer plus de matière esquissant l'univers d'Alastor 66; et de donner du carburant pour les scénarios, la narration ou le roleplay. En disant ceci, je suis bien conscient que je ne pourrai pas tout le temps reprendre mes travaux et qu'il faudra bien conclure à un moment ou un autre. Mais nous n'en sommes pas encore là.

Aujourd'hui, je vous propose une petite réécriture des tables des Alphas. Les Alphas ce sont la nouvelle aristocratie génétique de la Sphère humaine. Des êtres humains issus des meilleures familles et modifiés génétiquement pour diriger l'humanité dans sa conquête des étoiles. Le "programme génétique Alpha" est une création de la mégacorpo vénusienne Altered Body. 

Illustration de Florent "Killerklown" Didier. 

Concrètement, les Alphas ont un physique "sans défaut", sont plus résistant·es à la maladie et vieillissent (beaucoup) plus lentement. Toute ressemblance avec Bienvenue à Gattaca ne serait pas totalement fortuite. Je n'ai pas encore vu ce film mais mon comparse FKD – il connaît le film et l'adore – associe les Alphas d'Alastor 66 au film d'Andrew Niccol.

Le plus gros changement par rapport aux anciennes tables c'est ma réécriture de la table des six Passés. J'étais peu satisfait de l'ancienne. Pas parce qu'elle était mauvaise mais parce qu'elle me paraissait par trop spécifique en se concentrant sur la seule origine des PJ Alphas. En conséquence, en plus d'écrire une nouvelle table de six passés, j'ai migré l'ancienne dans une nouvelle table, facultative, estampillée "Quel·le Alpha êtes-vous ?"

Dites moi ce que vous en pensez.

D6

6 Quel Alpha êtes-vous ?

1

Vous êtes un·e Standard – et vous utilisez une fausse identité génétique afin de vous faire passer pour un·e Alpha

2

Vous êtes un·e Mutant·e – et votre pouvoir mutant (unique) vous permet de reproduire la physionomie et l'ADN d'un·e Alpha

3

Vous avez un génome défectueux – qui a été dissimulé aux autorités pour vous épargner un « reclassement » létal

4

Vous êtes un·e noble– membre d'une grande Maison aristocratique porte-étendard de la « nouvelle société génétique de castes »

5

Vous êtes un·e super-Alpha– issu·e d'un programme expérimental de création d'une « nouvelle race de seigneurs »

6

Vous êtes un·e Oméga – un·e humain·e génétiquement modifié·e, issu·e d’un ancien programme « déficient »

Je rappelle que la table ci-dessus est entièrement facultative. Et pour cause : sur six entrées, il y en a cinq où le PJ n'est pas un vrai Alpha. En conséquence, j'invite les joueurs et joueuses désireux·ses d'interpréter un Alpha normal, "pur jus", à ne surtout pas faire de jet sur cette table !

D6

6 Atouts

1

Un animal « exotique » – d6 : 1► raton-laveur, 2►perroquet, 3►hyène, 4►canard colvert, 5►tigre, 6►kangourou

2

Une petite fortune – en lingots d'or non-marqués, dans un coffre de la banque la plus sûre d'A66 (∇4)

3

Une villa hyper-luxueuse – un héritage avec tout le confort moderne, une I.A. et 1d4 Robotas domestiques (1DV)

4

Un·e amant·e – le·la chef·e du parti impérial sur A66 (les partisan·es d'une monarchie génétique absolue) (∇6)

5

« Nestor » – un Robota majordome ; précieux, maniaque, hautain envers « la plèbe », mais efficace (1d4 DV)

6

Un secret – Altered Body crée, sur A66, de « nouveaux » Alphas en implémentant du ravenium dans des ADN


D6

6 Matos

1

Une épée ancienne – soit-disant d'origine, excellemment bien conservée ; elle aurait « pourfendu un dragon »

2

Un petit aéronef hyper-jet – une Porsche-Cygnus : design conquérant, confort maximal et moteur surboosté

3

Une œuvre d'Art pré-spatiale – un héritage à la valeur inestimable (un Picasso, un Rodin, un vase Ming...)

4

Un passe VIP – donnant accès à l'Eridanus-Astoria, l’hôtel-bar-restaurant-casino-bordel le plus réputé d’A66

5

Une garde-robe – luxueuse, super tendance, élégante et hors de prix ; dans un dressing grand comme un hangar

6

Une pierre précieuse – de grande valeur, dans un minerai inconnu, dans votre famille depuis des éons


D6

6 Passés

1

Vous avez aimé un·e non-Alpha – d'un Amour sincère ; cette liaison « hors-caste » a passablement irrité vos pair·es

2

Vous êtes proche du Chancelier Hess – un politicien impitoyable qui se rêve Empereur de la Sphère humaine

3

Votre famille a tout perdu – biens, titres et considération, pour avoir remis en cause l'équilibre politique de la Fédération

4

Vous avez découvert l'esclavage – des millions de non-Alphas sont asservi·es, en secret, sur des mondes isolés

5

Vous deviez épouser un·e Alpha – mais vous avez fait échouer le mariage ; sa famille vous exècre

6

Vous avez rencontré un·e « Immortel·le » – vieux de plusieurs siècles et se faisant passer pour un·e Alpha


Bienvenue dans un monde meilleur...
Uma Thurman, Ethan Hawke et Jude Law dans Bienvenue à Gattaca.

lundi 18 janvier 2021

[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°1

Photo extraite du film Dracula, la version de 1992 par Francis Ford Coppola.
Je n'ai pas pour habitude de rédiger, et de publier, des comptes-rendus de mes parties de gidéaire (à de rares exceptions, ici et ici). Je n'en ai ni le temps ni, en général, l'envie. Aussi ça m'arrange lorsqu'un joueur ou une joueuse se prête à cet exercice à ma place.

Je viens de débuter un scénario d'Alastor 66 avec une nouvelle équipe. En plus de développer un background étoffé pour son PJ tout neuf, Alija – c'est un pseudo – nous a fourni un compte-rendu de la première partie sous forme de rapport de Marshals de l'Agence Coloniale (des MAC ? Oh mon Dieu...). Et m'a autorisé à le partager avec vous. Merci à lui.

Le scénario se déroule, pour l'essentiel, dans la très sub-glaciaire et très sinistre Forêt de Biowija.

Voici le compte-rendu de cette première partie.

Une première partie très calme, sans la moindre action. À base de roleplay, d'investigation et d'ambiance. Pour l'instant...

Photo extraite du film Dracula, la version de 1992 par Francis Ford Coppola.

[ALASTOR 66] Karel Vega

Photo de Freya Willia, cosplayeuse (original ici).
Avertissement préalable : si vous faites partie de mes joueurs et joueuses d'Alastor 66, je vous invite à stopper votre lecture immédiatement et à quitter cette page au plus vite !

C'est bon ? On peut continuer ?
Il y a quelques jours, je lançais une seconde table (virtuelle) de playtest pour Alastor 66. Un des trois joueurs a – sans que je ne lui ai rien demandé – écrit un texte sur son PJ : Karel Vega. Pour ce faire, il s'est servi des quelques éléments de base fournis par la création d'un PJ pour Alastor 66 : son Morphe, son Origine, sa Carrière, ses Atouts, ses Matos et ses Passés.

La démarche du joueur est originale, voire iconoclaste. Car Alastor 66 se veut plutôt un gidéaire "de la vieille école" dans l'âme. En conséquence, point n'est besoin, ni même utile, de fournir un background pré-existant à son PJ de niveau 1. Le background il va se construire au fur et à mesure des parties. Mais le joueur concerné est peu familier, ni même vraiment intéressé, par l'OSR. Et fournir de l'épaisseur préalable à son perso lui est apparue comme une évidence.

Mais – que sa démarche soit fondée ou pas a peu d'importance in fine – son texte est très bien ! Il est très bien car, tout d'abord, il est bien écrit. J'ai eu beaucoup de plaisir à le lire. Ensuite, il donne de la matière particulièrement intéressante à son PJ : je pense qu'il y a là ce qu'il faut pour écrire un scénario de long-métrage sur les origines de Karel Vega ! Un film que j'aurais très envie de voir pour le coup. Enfin, le texte réussit l'exploit de donner de belles couleurs (sinistres certes) à l'univers d'Alastor 66. Ce que le joueur a écrit correspond bien à mes propres représentations de l'univers du jeu. Surprenant.


Vous avez des photos de Freya Willia, cosplayeuse, pour illustrer ce post car le joueur s'est servi d'une photo (sage) de la demoiselle pour illustrer son texte et pour représenter son PJ. Freya Willia qui aura, aussi, donné un prénom à l'ancienne Karel Vega.

Parce que le charme c'est important, même sur les lunes glacées satanistes.
Photo de Freya Willia, cosplayeuse (original ici).

mardi 12 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°61 : les trois tables de base pour toper son PJ

 

Illustration de la couverture de Cyberpunk 2077: Trauma Team #1. Par Miguel Valderrama.
Pour faire un PJ pour Alastor 66, il faut tout d'abord lui choisir un Morphe, une Origine ou une Carrière. Lui choisir... Ou faire ça aléatoirement en jetant des d6 dans les tables adéquates. Ces trois tables étaient jusqu'ici réparties dans trois posts différents. Aujourd'hui, je regroupe tout ça ici. Afin de renvoyer mes joueurs et joueuses sur une seule page quand il leur faudra se faire un PJ.

Notez que la Carrière "Leader" a été remplacée par celle de "Cop". Le Leader qui reviendra peut-être comme Carrière optionnelle dans un hypothétique premier supplément, dans, genre, 3d12 mois.
Parmi les changements plus cosmétiques, Le "Hardtek" remplace le "Tech", le "Biotek" remplace le "Scientifique" et le "Soldier" remplace le "Militaire" (désolé, l'influence pernicieuse de la future Version Anglaise).

D6

6 Morphes

1

Standard – Vous êtes l'ancienne humanité, un·e Homo sapiens sapiens tout ce qu'il y a de plus « ordinaire »

2

Alpha – Vous êtes la nouvelle humanité, créée par l'ingénierie génétique pour diriger la Sphère humaine

3

Mutant – Vous êtes la nouvelle humanité, le corps et l’esprit transformés par le Futur

4

Stellaire – Vous êtes la nouvelle humanité, changée par la conquête de l’espace et des nouveaux mondes

5

Robota – Vous êtes une machine intelligente, un être artificiel constitué de plastiverre et polycarbone

6

Replicant – Vous êtes un organisme biologique manufacturé, un être artificiel de chair et de sang à l'apparence humaine


D6

6 Origines

1

Héliosphère – Vous êtes issu·e d’une mégacité, surpeuplée et surpolluée, du Système solaire : vous avez vécu, et survécu, parmi la masse des milliards de vos concitoyen·nes

2

Corpo – Vous êtes issu·e des rangs d’une mégacorporation, pas un simple sujet-employé mais un membre reconnu des nouveaux·elles maîtres·ses de la Sphère humaine

3

Zone – Vous êtes issu·e des marges les plus sombres de la Sphère humaine, les zones de non-droit, misérables et hyper-violentes, où règnent la superstition et les gangs

4

Flotte – Vous êtes issu·e de l’équipage nomade d’une hypernef, vaisseau géant interstellaire convoyant voyageur·ses, biens et nouvelles au sein de la Sphère humaine

5

Union Vous êtes issu·e de l’ancienne Ligue des Mondes Libres : un rebelle, adversaire acharné (et clandestin) de la tyrannie des mégacorpos et de la Fédération

6

Frontière – Vous êtes issu·e du front pionnier, là où les colons luttent quotidiennement contre un milieu mortel pour repousser les frontières de la Sphère humaine


D6

6 Carrières

1

Cop – Avant d'être Marshal, vous étiez déjà un flic, un agent de l'Ordre de la Loi, un investigateur connaissant bien les recoins sombres de l'âme humaine

2

Soldier – Ancien Béret bleu ou simple mercenaire, vous êtes un·e militaire, entraîné·e et formé·e pour faire la guerre, avec ou sans technologie

3

Hardtek – Les mains dans le cambouis, dans un canon laser ou dans un cerveau positronique, vous savez parler aux machines, et elles vous répondent

4

Psiker – Vous êtes un·e spécialiste de l'âme humaine, de son fonctionnement, ses réalisations, ses désordres... et de ses Pouvoirs

5

Biotek – Médecin, biologiste, zoologue, botaniste, généticien... Vous êtes un spécialiste du vivant et savez le comprendre, le soigner et le transformer

6

Fixer – Vous connaissez Alastor 66, ses habitant·es, ses étendues sauvages et ses cités, ses zones d’ombre et, parfois même, ses océans de noirceur


Depuis, je me suis débarrassé de ce terme de "Morphe" -- beaucoup trop connoté "transhumanisme" à mon goût -- pour adopter celui de "Type". Voilà.

dimanche 10 janvier 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°60 : Cop (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos, D6 Passés...

Photo extraite du film Dredd.
Les Marshals de l'Agence Coloniale effectuent énormément de tâches de police sur Alastor 66. D'ailleurs, pour quantité de Colons et d'Indigènes, les Marshals SONT des flics. Et c'est vrai pour certain·es d'entre eux – les « Cops » – qui ont, effectivement, été policier·ères avant de rejoindre l'Agence Coloniale.

D6

Votre ancien corps de police c'était...

1

Le DFI – Département Fédéral d'Investigation (la police de la Fédération)

2

Le BSI – Bureau de la Sécurité Intérieure (la police « politique » de la Fédération)

3

Une mégacorpo spécialisée – Ares Protech (le leader galactique), целостность ou 大都市UJI (ses premiers concurrents)

4

Un service de sécurité – dans une enclave corpo, pour une mégacorpo non-spécialisée

5

Une police publique – d'une nation (USA, Alliance Jovienne, Cygnus...), d'un état fédéré (Californie, Io, Deneb 4...) ou d'une ville (Los Angeles, Con-Am 27, Elokuvan..)

6

Aucun – vous étiez détective privé·e


D6

6 Atouts

1

Une appartenance – vous êtes compté·e dans les rangs d'un groupe d'ex-flics devenu·es vigilantes (∇6)

2

Une dette – votre Amour et un·e braqueur·se étaient une seule et même personne ; vous l'avez laissé·e filer (∇6)

3

Un contact – un gang mutant marabunta ; « il·elles vous rendent service si vous leur rendez service » (∇6)

4

Une indic – une « sorcière » alastorienne magouilleuse et connaissant le Milieu ; ses infos ont un prix (∇6)

5

Une planque– un commissariat abandonné après le massacre de ses occupant·es par « une force inconnue » (∇6)

6

Un secret – vous connaissez le site accueillant les bénéficiaires du Programme de Protection des Témoins (∇4)


D6

6 Matos

1

Une étoile de shérif – authentique, « porte-bonheur », américaine, du Dakota ; elle date de 1875

2

Une arme antique – un revolver Smith & Wesson model 29 (1dDg, mun. ∇6), indétectable pour certains senseurs

3

Un drone – télécommandé, senseurs, audio-vidéo, Armure 3, laser (1dDg, mun. ∇6), canon (2dDg, mun. ∇4)

4

Un fauteuil – BDSM (piqué à un·e Alpha) équipé d’un détecteur de mensonges (piqué au BSI)

5

Un spinner – une voiture volante, « empruntée » à un corps de police défunt ; elle consomme énormément

6

« Watson » – un Robota détective ; défectueux (maladroit et bipolaire) mais très sympathique (1d4 DV)


D6

6 Passés

1

Vous avez révélé le trafic d'une mégacorpo – elle vendait des amphétamines procurant des pouvoirs médiumniques

2

Vous avez recherché « la veuve de Rigel » – en vain ; la piste de la tueuse en série s'arrête sur Alastor 66

3

Vous avez démantelé une secte – les cultistes (kenyan·es) voulaient « invoquer la Langue sanglante »

4

Vous avez protégé une I.A. criminelle – elle vous a fait chanter avec des enregistrements compromettants

5

Vous avez coffré le capo d'Aldébaran – la Famiglia del toro vous en veut personnellement

6

Vous avez poursuivi un·e créature extra-terrestre – vos supérieur·es ont nié et ont classé le dossier