mercredi 1 juillet 2020

Station Mérovée – Les règles

Couverture du Casus Belli n°90.
Le concept: à partir de la couverture d'un ancien magazine Casus Belli, présenter un mini-JdR en trois pages. Une page d'univers, une page de règles et une page de scénario(s).

Station Mérovée est un mini-jeu de rôle fantastique contemporain conçu par mes soins et imaginé à partir de la couverture de Casus Belli n°90 (décembre 1995 – janvier 1996), par Jean-Louis Mourier (original ici)
Il est prévu pour un·e MJ et 3 à 5 joueurs et joueuses.
Vous aurez besoin de quatre d6 blancs et quatre d6 noirs – ou toutes autres couleurs tant que vous pouvez distinguer deux sortes de dés différents – pour jouer.

Précédemment, je vous avais présenté l'univers. Aujourd'hui, c'est au tour des règles
Amoureux·ses des systèmes huilés ou touffus, ou huilés et touffus, passez votre chemin! Les voici, sur une "page" donc:

Créer un PJ excaviste

Chaque PJ dispose de trois Talents.
Ces Talents ont un niveau, sous forme de bonus. Chaque PJ débute avec un Talent à +1, un Talent à +2 et un Talent à +3.
Ces Talents sont "libres" – le·la joueur·se ne les choisit pas dans une liste pré-définie – et peuvent prendre la forme d'un attribut (force, astuce, beauté...), d'une aptitude (séduction, intuition, dissimulation...), d'une caractéristique (petite, sportif, têtue...), d'une compétence (Histoire du Moyen âge, entomologie, mécanique...), d'un hobby (belote, badminton, mots croisés...), d'un métier (policier·ère, psychiatre, commercial·e...), et cetera.
Le·la MJ peut refuser tel ou tel Talent si il·elle le trouve peu inspiré, trop Gros Bill, minimaxé, trop vague, ennuyeux... 
À la première partie, un et un seul PJ peut prendre un Talent de magicien·ne, et ceci quelque soit l'intitulé du dit Talent.
Mathilde décide de créer un PJ excaviste plutôt "occulto-punk": Julie Truong. Cette dernière a comme Talents Rock 'n' Roll à +1, Ésotérisme à +2 et Acharnée à +3.

Chaque PJ dispose de deux Motivations qui l'animent, pour le meilleur et pour le pire.
L'une de ces Motivations est une Élévation: une Motivation positive qui le rend meilleur et le pousse en avant.
L'autre Motivation est un Abaissement: une Motivation négative qui le dégrade, le rabaisse et le pousse à la faute.
Julie Truong a comme Élévation: Découvrir Féerie, et comme Abaissement: Toxico.

Chaque PJ a un Lien avec l'En-Dessous: un artefact, un secret, un·e contact, un·e allié·e, un·e débiteur·trice, une planque...
Julie Truong a une Planque, un endroit à elle, dissimulé sous une station RER abandonnée.

Faire face: les Actions

Au cours de leurs expéditions dans l'En-Dessous, les PJ vont devoir affronter des Situations et des Ennemi·es. Situations et Ennemi·es ont un niveau d'Adversité (noté Δ) à atteindre ou dépasser (de Δ1 à Δ6).
Ouvrir la porte fermée d'une rame de métro c'est Δ1. Ouvrir la porte en orichalque fermée de la forteresse d'un seigneur sidhe de Féerie c'est Δ5.

Les monstres et autres PNJ n'ont aucun Talent ni Motivation. Mais ils ont tous un ou plusieurs niveaux d'Adversité, selon les Capacités qu'ils mettent en œuvre. 
Le Chevalier noir – celui à gauche sur la couverture de J-L Mourier – a Δ2 en Magie noire et Se mouvoir dans les Ténèbres et Δ4 en Trancher.

Pour effectuer une Action, le·la joueur·se jette un d6 blanc et un d6 noir. Le résultat du dé noir est soustrait du résultat du dé blanc: vous avez un score qui s’échelonne alors de -5 à +5. 
Le·la joueur·se ajoute à ce score un éventuel bonus de Talent ou de Motivation. Si la somme du score des dés et de l'éventuel bonus est égale ou supérieure au niveau d'Adversité, l'Action réussit.
Julie est tombée dans les eaux noires des égouts en fuyant une menace. Le courant l'emporte, vite. Elle cherche à se rattraper à l'une des nombreuses échelles métalliques de la galerie. Dans cette Situation, l'Adversité est basique: Δ1. Julie doit faire "1" ou plus pour attraper une foutue échelle et s'extraire du cloaque.
Julie n'a pas de Talent ou de Motivation adaptée à cette Situation – Mathilde aurait souhaité utiliser "Acharnée" mais le MJ refuse –. Mathilde fait son jet: elle obtient "4" sur son dé blanc et "2" sur son dé noir.
4 - 2 = 2.
C'est supérieur à Δ1, c'est donc une réussite (mais un score de "1" aurait suffi, il faut a minima une égalité). Julie réussit à attraper une échelle.

Il peut arriver que le PJ soit avantagé ou désavantagé par les conditions de l'Action. Il bénéficie alors d'un dé blanc supplémentaire lors de son jet (en cas d'Avantage) ou d'un dé noir supplémentaire (en cas de Désavantage).
Si deux dés blancs ou deux dés noirs sont lancés, on garde le résultat le plus élevé des deux.
Julie a réussi à s'approcher en silence d'un skinhead peu attentif. Elle tente de lui faire une clef de bras (Δ1).
Elle n'a pas de bonus mais elle bénéficie d'un Avantage. Elle jette donc deux dé blancs et un seul dé noir. Elle obtient "5" et "1" sur les dés blancs et "4" sur le dé noir. Elle conserve le résultat des dés blancs le plus élevé: "5".
5 - 4 = 1.
C'est égal à Δ1, c'est donc une réussite Julie réussit à faire une clef de bras au skinhead.

S'élever et s'abaisser: les Motivations

Les excavistes ne descendent pas dans l'En-Dessous pour l'argent. Pas que. Il·elles sont poussé·es par d'autres motifs, certains lumineux et d'autres beaucoup plus sombres. Ce sont leurs Motivations.

En cours de jeu, les Motivations du PJ peuvent servir à plusieurs choses:
• Elles peuvent constituer des Avantages ou des Désavantages lors d'une Action.
Ça fait un très long moment que Julie n'a pas pris sa dose. Le MJ considère qu'elle a dorénavant un Désavantage sur toutes ses Actions, jusque ce qu'elle trouve un temps et un lieu pour se faire sa petite piqûre.
• Elles peuvent amener des Situations que le PJ doit surmonter. Avec une Adversité de Δ3.
Une fée noire dit connaître une Porte menant en Féerie. Les autres PJ n'ont aucune confiance en elle et ne souhaitent pas la suivre. Mais Julie est guidée par son envie de "Découvrir Féerie" et doit faire un jet à Δ3 pour résister à la tentation de suivre la Fée noire.
• Elles peuvent procurer un bonus de +3 lors d'une Action.
Les PJ ont découvert un vieux manuscrit wisigoth du VIIe siècle, du genre "livre maudit", susceptible de receler quelques secrets sur l'Arcadie et la Cour sombre de Mérovée. Le manuscrit est écrit en latin, et petits caractères à moitié effacés: Δ4!
Julie entreprend de le lire. Elle pourrait utiliser son Talent Ésotérisme à +2 mais, dans le cas présent, sa Motivation Découvrir Féerie à +3 est de circonstance et c'est ce bonus qu'il faut utiliser.

Faiblir & disparaître

Ayant échoué face à une Situation ou à un·e Ennemi, le PJ est susceptible d'encaisser des Dégâts.  Ces Dégâts peuvent prendre la forme d'une plaie ouverte, d'une fracture, d'une maladie, d'un empoisonnement, d'un traumatisme psychologique, d'un ensorcellement...
Les Dégâts sont égaux à l'Adversité de la Situation ou de l'Ennemi·e concerné·e.
Le Chevalier noir – qui utilise sa Capacité Trancher à  Δ4 – fait 4 Dégâts à un PJ si celui-ci rate son jet (contre Δ4 donc) pour esquiver, parer, fuir, implorer grâce...

Ces Dégâts impactent directement les Talents.
Julie Truong  a été poignardée par la fée noire (Δ2). Elle subit donc 2 Dégâts: elle est Blessée et perd l'usage de son Talent à +2 (Ésotérisme).

Et ils impactent les Talents en bloc. C'est-à-dire que les Dégâts ne sont pas soustraits des bonus de Talent mais qu'ils annulent un bonus de Talent égal ou supérieur aux Dégâts reçus.
Un peu plus loin dans l'aventure, Julie Truong  est victime d'un sortilège lancé par un troll vindicatif. Le sortilège est Δ2. En conséquence, Julie subit 2 Dégâts. La pauvre ne s'est toujours pas remise du coup de dague de la fée noire. Il ne lui reste plus que son Talent Rock 'n' Roll à +1 et son Talent  Acharnée à +3 pour encaisser ces nouveaux Dégâts. Comme les 2 points de Dégâts sont supérieurs à Rock 'n' Roll (à +1), c'est donc son Talent Acharnée (à +3) qui est annulé.

La perte d'un Talent – et de son bonus – peut durer le temps d'un tour (le PJ est Secoué), d'une scène (c'est une Blessure légère), de la partie (c'est une Blessure grave) ou être définitif (c'est une Blessure mortelle).
Un PJ qui perd ses trois Talents est hors-jeu.
Julie a reçu deux Blessures. Une troisième impactera – et annulera – son dernier bonus de Talent. Elle sera alors hors-jeu. Il est peut-être temps de remonter à la Surface Julie... Ou de te soigner.
Le PJ qui subit trois Blessures graves ou mortelles est hors-jeu définitivement: il est mort, fou, changé, perdu...

Des Soins appropriés, vulgaires ou magiques, permettent de changer une Blessure mortelle en Blessure grave, une Blessure Grave en Blessure légère, une Blessure légère en un état "Secoué"... jusqu'à récupération de son Talent.

Idéalement, chaque Blessure devrait avoir un intitulé: "Tripes à l'air", "Égarement mental", "Fièvre"...

Les Ennemi·es encaissent autant d'Actions de la part des PJ que leur niveau d'Adversité avant d'être mis hors-jeu.
La fée noire qui a poignardé Julie a une Adversité de 2 (Δ2). Elle est d'abord touchée par l'épée de Romuald Delportes, le camarade excaviste de Julie Truong. Elle est touchée, une seconde fois, par le SIG-Sauer SP 2022 de Julie elle-même. Deux Actions réussies contre la fée noire ► deux Blessures ► la fée noire est éliminée.

La magie d'Arcadie

Des PJ, des Ennemi·es ou des Situations sont susceptibles d'utiliser la magie.
La magie prend la forme de sortilèges (ou sorts). 
Le nombre de sortilèges que connaît un·e humain·e de la Terre est égal à son Talent magique + 2.
Romuald Delportes a un Talent Arcanes à +1. Il connaît donc (1+2) 3 sortilèges.
Le·la MJ est seul juge du nombre de sorts maîtrisés par les Ennemi·es. Mais la puissance de leurs sorts est toujours égale à leur niveau d'Adversité.

Un sort peut prendre plusieurs formes:
• Il peut créer une Situation avec un niveau d'Adversité. Δ est alors égal au bonus de Talent du PJ ou au niveau d'Adversité de l'Ennemi·e ou de la Situation (selon qui lance le sort).
La fée noire jette un Voile d'obscurité sur les PJ pour les aveugler. Ceux-ci doivent faire une Action contre Δ2 pour ne pas en subir les effets, Δ2 étant le niveau d'Adversité de la fée noire.
• Il peut créer des Avantages ou des Désavantages. Le nombre de dés d'Avantage ou de Désavantage est alors égal au bonus de Talent du PJ ou au niveau d'Adversité de l'Ennemi·e ou de la Situation (selon qui lance le sort).
Julie – décidemment bien peu en veine... – a raté son Action contre le Voile d'obscurité. Elle est momentanément Désavantégée sur tous ses jets d'Action avec 2 dés noirs en plus pour chacun de ses jets.
• Il peut créer un bonus de Talent temporaire. Le bonus de ce Talent temporaire est égal au bonus du Talent magique.
Romuald Delportes veut grimper un mur pour échapper à des rats géants. Il ne dispose pas d'un Talent adapté pour ce faire mais, cependant, il connaît un sortilège Ventouses qui va lui permettre de bénéficier d'un bonus de Talent de +1 pour, peut-être, échapper aux rongeurs voraces. "+1" car son Talent magique – Arcanes – a un bonus de +1.

Après avoir utilisé ses pouvoirs, un PJ magicien doit se reposer avant de les utiliser de nouveau. 
Un PJ avec un bonus de Talent de +1 doit se reposer trois heures après avoir lancé un seul sortilège.
Un PJ avec un bonus de Talent de +2 doit se reposer deux heures après avoir lancé deux sortilèges.
Un PJ avec un bonus de Talent de +3 doit se reposer une heure après avoir lancé trois sortilèges.
Romuald Delportes, avec un bonus de Talent de +1 "seulement", devra se reposer trois heures après avoir lancé son sortilège Ventouses. Si il veut pouvoir lancer à nouveau un sortilège, bien évidemment. 

Expérience & montée de niveau

Il n'y a pas de règles pour gagner des xp. Qui va faire plus d'une partie de ce machin? ^^

Et voilà!
Bon, d'accord, ça fait probablement plus d'une "page", mais on dira que c'est à cause des exemples (big up Olivier Fanton).

Jouez maintenant.
Julie Truong. L'excaviste la plus barrée du "sept huit". Et la plus poissarde aussi...
Par James Daly (original ici)

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