mardi 24 mars 2020

[Mini-JdR] Pour s'occuper pendant le Confinement: PlaymoRifts!

"En avant les Méga-dégât!" 
1/ Vous êtes confiné•e.
2/ Vous aimeriez bien vous faire une petite partie de JdR... 
3/... mais votre enfant préférerait que vous jouiez aux Playmobils avec lui·elle.
Comment faire?

J'ai la solution pour vous: PlaymoRifts!

Le principe: Faire du jeu de rôle avec votre enfant en utilisant des figurines Playmobil. Toutes les figurines Playmobil: les spationautes, les cow-boys, les chevaliers, les pirates, les Cro-Magnon, les explorateurs, les scientifiques, les pompiers... TOUTES, c'est pour ça que ça s'appelle PlaymoRifts et pas Playmoprout.
C'est papa ou maman qui masterise, à priori.

Le cadre: La Terre dans le futur. Une mystérieuse catastrophe. La civilisation s'est effondrée. La magie est revenue. Des portes dimensionnelles menant à d'autres univers se sont ouvertes. Et depuis c'est le bazar. 

Le matériel: Des Playmobils et deux d6. Les feuilles blanches pour les fiches de perso sont en option.

Les règles:

♦Trois caractéristiques: "En avant", "Les histoires" et "!".
  • "En avant" ► la bagarre. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de cette carac dès qu'il y a baston: initiative, esquive, corps à corps, mêlée,distance...
  • "Les histoires" ► la sauvegarde [ce terme ne parle qu'aux vieux rôlistes, parlez plutôt de "protection" avec les enfants]. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de cette carac dès qu'il faut se protéger: poison, maladie, chute, accident, piège, fatigue, éléments... (la carac "Les histoires" sert à éviter les problèmes car, si il n'y a pas de problèmes, il n'y a pas d'histoires...)
  • "!" ► les compétences. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de cette carac dès qu'il s'agit de résoudre un problème hors-combat.
Chaque joueur·se a trois scores – "-1", "0" et "+1" – à répartir entre ses trois caracs. 

Exemple: Mathis, 8 ans, décide de jouer "Goudalf le magicien".
Goudalf le magicien.
Mathis veut surtout que Goudalf puisse faire plein de trucs magiques super-cools: "!" ► +1.
Mathis veut ensuite que Goudalf évite les soucis: "Les histoires" ► 0.
Reste la bagarre: "En avant" ► -1.

♦Trois talents: "Je sais", "Je sais peut-être" et "Je sais pas".
  • "Je sais" ► tout ce qui correspond à la figurine Playmobil du PJ. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de ce talent dès que le PJ/PNJ tente de faire quelque chose qu'il est censé savoir faire. 
  • "Je sais peut-être" ► tout ce qui correspond à l'univers de la figurine Playmobil du PJ. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de ce talent dès que le PJ/PNJ tente de faire quelque chose qui se fait dans l'univers de la figurine.
  • "Je sais pas" ► tout ce qui ne corrspond ni à la figurine Playmobil du PJ ni à l'univers de la figurine. Le·la joueur·se ou le·la MJ se sert de ce talent dès que le PJ/PNJ tente de faire quelque chose qu'il n'est pas censé savoir faire et qui ne se fait pas dans l'univers de la figurine.
Chaque PJ a "+1" en "Je sais", "0" en "Je sais peut-être" et "-1" en "Je sais pas".

Exemple: 
Goudalf le magicien a "Je sais" pour la magie, le savoir, les arcanes, l'ésotérisme, les mystères, le surnaturel... Des trucs de mago quoi. 
Il a "Je sais peut-être" pour tout ce qui concerne les univers de Fantasy: épée à deux mains, maniement d'une charrue, équitation, couper du bois, chasser le lapin, enluminures... Des trucs médiévaux quoi.
Il a "Je sais pas" pour tout le reste: informatique, cultures extra-terrestres, moto, chasser le mammouth, abordage d'une caravelle, surf... 

♦ Résolution des actions:
On jette deux dés à six faces, on ajoute la caractéristique et le talent et on doit faire 7 ou plus pour réussir.
En cas de confrontation: le jet le plus fort l'emporte.
Et, si vous ne voulez pas vous prendre la tête, débarrassez-vous des caractéristiques et gardez les seuls talents.

Exemple: Goudalf le magicien veut voir à travers un mur. Il utilise sa carac "!" et son talent "Je sais" soit 1+1 ► un bonus final de +2. Il jette ses deux dés, obtient "2" et "4". On ajoute "+2", ce qui donne 2+4+2= 8. C'est supérieur à 7, c'est donc un succès. Bravo Goudalf.

♦ Polymères: ce sont les points des vie des PJ et PNJ.
Chaque PJ a, au départ, 5 polymères + sa carac "Les histoires".

Exemple: Goudalf le magicien a 5+0= 5 polymères.

♦ Baston:
Une attaque réussie – ou n'importe quel autre problème violent – fait perdre 1d6 polymères au PJ ou PNJ. À zéro, vous êtes hors-jeu pour un petit moment et votre adversaire raconte comment. 
Une armure légère retire 1 dégât. Une armure lourde retire 2 dégâts.

Exemple: Goudalf le magicien est attaqué par un droïde tueur muni d'un laser de la mort. Goudalf fait "6" sur son jet de combat ("En avant" + "Je sais peut-être") tandis que le droïde tueur fait "10" ("En avant" + "Je sais"). Goudalf est touché! Le·la MJ jette le dé de dégâts: "4". Goudalf perd 4 polymères!
Droïde tueur et son laser de la mort.
♦ Règle spéciale: les Méga-dégâts:
Les enfants sont méga-malhonnêtes. Leurs protections (armures, T-shirt, pagne en peau de smilodon, bikini, blouse d'infirmière...) comptent pour 1000 polymères (armure légère) ou 2000 (armure lourde). Et leurs attaques (et autres pouvoirs, pièges, plans machiavéliques...) provoquent 1d6x100 dégâts... Les adultes n'y ont pas droit, c'est comme ça.

Exemple: Goudalf le magicien, joué par Mathis (8 ans), a une tenue de mago en poil de schtroumpf qui compte pour 1000 polymères. Il en reste donc 996 après s'être fait tirer dessus par le droïde tueur. À son tour, Goudalf va lui balancer une boule de feu à 1d6x100 dégâts. Die killer droid!

Ça marche aussi avec les Lego: LegoRifts!

Voilà. Jouez maintenant. Et restez chez vous. 

"Je crève de chaud... C'est obligé la body armor intégrale?" "Carrément, c'est du PlaymoRifts." 

2 commentaires:

  1. Sympa comme idée. J'espère m'en souvenir quand mon petit sera bien plus grand ;)

    PS : Team legorifts !

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  2. Super idée je développe moi même avec mes kids une idée de jeu de rôle avec des playmobil

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