Un blog de fan consacré aux jeux de rôle qui mélangent les genres et à tous les imaginaires qui ont oublié de prendre leurs calmants. Un blog pour jouer et vous donner envie de jouer.
vendredi 30 avril 2021
Fiche de perso pour ALASTOR 66 par Jérôme Soleil
jeudi 29 avril 2021
[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°7
"Je vous fais visiter notre sanctuaire ?" |
mercredi 28 avril 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°84 : "Replicant" par Jérôme Soleil — version finale
Illustration de Jérôme Soleil. |
mardi 27 avril 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°83 : "Alpha" par Jérôme Soleil
lundi 26 avril 2021
Fiche de perso V3 pour ALASTOR 66
Illustration de Jan Buragay (original ici). |
samedi 24 avril 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°82 : Biotek (Carrière) — D6 Atouts, D6 Matos & D6 Passés
Illustration de Sergey Grechanyuk (original ici). |
Il restait une Carrière de Marshal colonial pour laquelle je ne vous avais pas encore fourni les tables aléatoires qui vont bien: celle du·de la Biotek. Voilà qui est corrigé. Ou presque, car ces trois tables sont provisoires. J'aimerais, à terme, réécrire et peaufiner TOUTES les tables des Morphes, Origines et Carrières. Y compris celles-ci. Ou pas. On verra.
D6 |
6 Atouts |
1 |
Appartenance. Au club (clandestin) Victor West. « Il est possible de réanimer un corps mort ré-assemblé ! ». |
2 |
Assistant. Droïde laborantin. Maniaque. Préfère les anesthésié·es aux réveillé·es, « trop bruyant·es ». |
3 |
Planque. L'appartement de fonction d'une morgue dans un hôpital moribond (il va bientôt cesser son activité). |
4 |
Virus militaire. Volé. Arme bio-ingénierée de destruction massive. Vous le conservez dans un lieu secret. |
5 |
Contact. Un trafiquant de cadavres. Fournit, illégalement, des sujets pour des expérimentations iconoclastes. |
6 |
Secret. Les chytrides, fungis, mycétozoaires et oomycètes d'A66 communiquent entre eux par un biais inconnu. |
D6 |
6 Matos |
1 |
Bonsaï. Génétiquement modifié. Vous lui découvrez de nouvelles propriétés extraordinaires chaque semaine. |
2 |
Échantillon d'ADN xéno fossile. À la provenance mystérieuse. Une « recréation » biologique est possible. |
3 |
Cadavre. Cliniquement mort depuis des lustres. Taux de ravenium élevé. Le corps ne se décompose pas. |
4 |
Moniteur génétique alastorien. Capable d'identifier, sur échantillon, les modifications génomanciennes. |
5 |
Mygale. Génétiquement modifiée. Affectueuse. Vous planquez des substances dans sa glande à venin conçue pour. |
6 |
Traité de biologie. Écrit en arabe au VIIIe siècle. Mélange approche scientifique et mystique inhumaine. |
D6 |
6 Passés |
1 |
Vous avez mis en quarantaine un vaisseau. Les passager·ères se sont tou·tes transformé·es avant de mourir. |
2 |
Vous avez testé un puissant psychotrope sur vous-même. Vous avez oublié trois mois de votre existence. |
3 |
Vous avez refusé de stériliser des Mutant·es. Vous avez été exilé dans un dispensaire sur un astéroïde prison. |
4 |
Vous avez lutté contre la « peste bleue ». Et vu des millions de gens mourir sur un monde colonial abandonné. |
5 |
Vous avez mené des expériences neurologiques. La plupart des cobayes, humains, ont basculé dans la folie. |
6 |
Votre rapport a disparu. Il portait sur la transformation physique et mentale des « infecté·es » au ravenium. |
vendredi 23 avril 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°81 : "Replicant" par Jérôme Soleil
Illustration de Jérôme Soleil. |
jeudi 22 avril 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°80 : "Robota" par Jérôme Soleil
Illustration de Jérôme Soleil. |
Je lui avais fourni un cahier des charges à base de théâtre Nô, de Metropolis, de Philippe Caza, d'Ex Machina... Sans compter les superbes couvertures de Billy Nunez pour une édition du Cycle des Robots d'Isaac Asimov, chez J'ai Lu. Et Jérôme a réussi à créer quelque chose d'original, d'inspiré, de visuel... et de très personnel. La classe à Dallas.
Enjoy.
mercredi 21 avril 2021
[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°6
Chaque jour – et chaque nuit ! – supplémentaire passée dans la sinistre Forêt de Biowija fait basculer un peu plus nos Marshals dans l'Horreur. Une Horreur qui n'a rien de naturelle. Si ils pouvaient nourrir encore quelques doutes à ce sujet dans les épisodes précédents – et attribuer leurs expériences les plus étranges à la fatigue ou à des produits –, ce sixième épisode vient leur montrer que quelque chose ne tourne VRAIMENT pas rond dans la petite colonie ostriane...
lundi 19 avril 2021
Le visage de la hiérarchie d'ALASTOR 66
"Sally" dans le film Oblivion. La commandante Diane Krüger dans Alastor 66. |
"Bureau des Marshals d'Alastor 66, que puis-je faire pour vous ?" |
dimanche 18 avril 2021
[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°5
Sarah Stephens dans The Witch. |
Voici le cinquième épisode des aventures de nos Marshals dans la sinistre Forêt de Biowija. Un épisode avec des sorcières. Des vraies. Des méchantes.
samedi 17 avril 2021
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°79 : la Faille de Dämmerung (Zone)
Illustration de Steve Burg (original ici). |
La Faille de Dämmerung constitue un des hauts-lieux de cette Faille équatoriale. Comme son nom l'indique, la Faille de Dämmerung est située à la limite entre la face "cachée" d'A66 et la face exposée à la géante gazeuse autour de laquelle A66 orbite. La lumière, déjà faible ailleurs, y est perpétuellement crépusculaire. En plus de sa situation exceptionnelle, la Faille de Dämmerung présente une physionomie à nulle autre pareille: entre les deux hémisphères, elle abrite des mesas glaciaires, des pitons, des crêtes, des pics, des à pics, des falaises monumentales... Tout un relief chaotique où la glace se jette dans le vide de mille façons différentes. Enfin, dernier élément notable, le brouillard de la Faille de Dämmerung sort régulièrement du précipice pour envahir les territoires environnants, dissimulant le vide aux yeux inattentifs.
Ce n'est pas un environnement désert, loin de là. Les Indigènes ont réussi à implanter leurs mycicultures sur ses parois tandis que les Colons réussissent à faire passer leurs trains par-dessus ses gouffres.
Bienvenue dans la version glaciaire, extra-terrestre et extrêmement mortelle du Grand Canyon.
D6 |
SIX ARPENTEUR·SES DU GOUFFRE |
1 |
Olympusmonsistes. Il·elles tentent la descente en rappel – et la remontée – vers les profondeurs inconnues. |
2 |
Glaciologues. Mandaté·es par la Transibérienne. Recherchent un passage pour un futur pont ferroviaire. |
3 |
Artistes Phi-orionides. Une Alpha leur a commandé un spectacle d'acrobatie. C'est, en réalité, un rituel. |
4 |
Scavengers. La Faille semble servir de décharge géante à tout Alastor 66. Une tribu Rom récupère et recycle. |
5 |
Brigand·es. La carcasse d'un dirigeable leur sert de planque. Une chasseuse de primes les traque. |
6 |
Aéroclimatologues. Leur nef volante étudie la Faille pour un nouveau projet de terraformation d'Alastor 66. |
D6 |
SIX ÉDIFICES AU BORD DU PRÉCIPICE |
1 |
Observatoire. Xénobiologistes, Indigènes et Colons, étudient la faune génétiquement modifiée de la Faille. |
2 |
Ferme à lichen. Les cultures sont enracinées dans les falaises glacées. Récolte avec une araignée mécanique. |
3 |
Comptoir. S'échangent peaux, plumes, viande, fongus, matériel, combustible, air... Et esclaves indigènes. |
4 |
Citadelle. Le seigneur des lieux a du sang « démoniaque », comme ses pair·es qui règnent sur ce secteur. |
5 |
Bunker colonial. Surveille une nation indigène, belliqueuse et technologiquement évoluée, « de l'autre côté ». |
6 |
Temple de glace. La nef s'ouvre sur la Faille. Un promontoire s'avance dans le vide pour les sacrifices. |
D6 |
SIX MOYENS DE TRAVERSER |
1 |
Pont ferroviaire suspendu. Vétuste. L'épave d'un train, à l'arrêt depuis des décennies, menace de basculer. |
2 |
Tyrolienne. Installée par des âmes aventureuses venues de très loin pour se faire un trip au-dessus du vide. |
3 |
Pont de glace. Créé et habité par une entité de l'Air. Elle précipite dans le vide avec des bourrasques. |
4 |
Aéronef géant échoué. En équilibre instable au-dessus du vide. Des Scavengers envisagent de le fouiller. |
5 |
Passerelle. Câbles en nanocarbone et planches en polyverre. Le vent rend le passage mortellement dangereux. |
6 |
Pont ferroviaire suspendu. Neuf. Gigantesque : conçu pour le Trans-Alastor. Des drones-tueurs le gardent. |
D6 |
SIX PRÉDATEURS DE L'ABÎME |
1 |
Singes blancs. Énormes, carnivores, agiles. Créés par une génomancienne alastorienne perverse. |
2 |
Vautours fauves. Servent d'espions et de messagers à un Clan. Savent aussi faire basculer dans la Faille. |
3 |
Tigre de Nouvelle-Sibérie. Les trappeurs qui chassent sa peau sont encore plus dangereux que le félin. |
4 |
« Marcheurs blancs ». Morts-vivants réanimés par le souffle maudit de la Faille. Plus ou moins dégénérés. |
5 |
Myriapode. Se confond avec la glace quand il est immobile. Crache de l'acide pour dissoudre ses proies. |
6
|
Grand condor. Géant. Emportera un·e humain·e dans ses serres pour nourrir son poussin. |
D6 |
SIX CORNICHES AU-DESSUS DU VIDE |
1 |
Mycosylve. Un champ de fongus s'est transformé en xénojungle hostile. Environnement mutagène virulent. |
2 |
Cimetière. Indigènes ? Colons ? Les pierres tombales sont neutres et anonymes. Linceuls en peau humaine. |
3 |
Décharge ferroviaire. Épaves de trains. Certains avaient des passager·ères quand on les a jetés dans le vide. |
4 |
Village indigène. Architecture néo-gothique. Société médiévale. Satanisme « des origines ». Gargouilles. |
5 |
Champ d'éoliennes. Quelques Robotas et Replicants entretiennent les installations et le réseau électrique. |
6 |
Citadelle. Titanesque. Y vivaient le père humain et la mère démoniaque des seigneurs et dames de la contrée. |
D6 |
SIX SECRETS DANS LE BROUILLARD |
1 |
Nécropole. Creusée dans la falaise. Abrite les dizaines de milliers de tombeaux d'un Clan maudit et oublié. |
2 |
Port Brume. Repaire de pillard·es, d'esclavagistes, de desperados et de marchand·es de viande humaine. |
3 |
Albion 84. Base de lancement de missiles nucléaires de la défunte Ligue. I.A. active et site opérationnel. |
4 |
« La Horde des Démons ». Amas d'entités meurtrières inhumaines étrangères à ce monde. Captives du brouillard. |
5 |
Le premier Trans-Alastor. Projeté dans le vide pour se débarrasser d'un « organisme biologique hostile ». |
6 |
Escalier cyclopéen. Taillé dans la glace puis la roche. Il s'enfonce dans le noir, bien au-delà de ce monde. |
jeudi 15 avril 2021
Les Psions d'ALASTOR 66 & Stephen King
Artiste inconnu·e. |
[WIP ALASTOR 66] Épisode n°78 : Deeper Blue II (Zone)
Image réalisée pour le film Underwater. |
J'adore les films d'Horreur et/ou de S-F qui se passent sous l'eau: Abyss, M.A.L., Leviathan, Underwater, Abîmes... J'étais obligé de vous pondre une zone sous-marine mal fréquentée. Voilà qui est fait.
Deeper Blue II
Alastor 66 transpire du ravenium par tous les pores de sa peau de glace et de roche. Les prospecteur·trices le traquent dans les filons des Monts Crowley. Les mégacorpos l'exploitent dans les profondeurs de la Lune démoniaque. Et Deep Blue Incorporated va le chercher dans les fosses abyssales de l'océan Szendor.
Deep Blue Incorporated est une mégacorpo jovienne, basée sur Ganymède. Ancienne entreprise terrienne, elle s'est d'abord développée en exploitant les nodules polymétalliques de l'océan Pacifique. Par la suite, la découverte et l'exploitation de gisements gigantesques sous les océans des lunes joviennes ont fait de DBI l'une des plus puissantes mégacorpos minières de toute la Sphère humaine.
Recouvertes par la banquise, les eaux sombres et glacées de l'océan Szendor s'enfoncent jusqu'à des profondeurs inconnues dans la croûte rocheuse de l'A66. Les Colons n'ont pas encore sondé les abysses alastoriennes et ignorent jusqu'où elles vont. À défaut de bien connaître ce nouvel environnement, les humain·es en ont vite deviné les ressources immenses. Si les premiers colons satanistes s'étaient contentés de constituer un milieu vivant océanique en introduisant des espèces bio-ingénierées, les nouveaux·elles arrivant·es se sont tout de suite intéressé·es aux fonds océaniques d'A66, soupçonnant la présence de riches gisements de ravenium. À raison puisque les robots de DBI et de son principal concurrent, OSOMI (pour Outer Space Ocean Mining Inc.), ont très rapidement découvert de riches champs de nodules, particulièrement riches en ravenium, au fond de la Fosse de Straasha.
À plus de 10000 mètres sous la surface, DBI a construit une gigantesque base sous-marine pour exploiter les « champs » abyssaux : Deeper Blue I, la plus grande station minière sous-marine de toute la Sphère humaine. Après dix ans de bons et loyaux – et surtout rentables – services, Deeper Blue I a été abandonnée, du fait de la dégradation rapide des installations à cette profondeur et de l'appauvrissement des gisements. Mais l'exploitation se poursuit avec une nouvelle station encore plus grande : Deeper Blue II. Située à quelques trente kilomètres de la première station, abandonnée, Deeper Blue II est une gigantesque structure de polymétal édifiée sur une corniche, entre un plateau océanique et les abysses insondables.
Des milliers d'employé·es y vivent, y travaillent et, parfois y meurent, dans la station ou dans les avant-postes, les barges batyscaphes ou les « crabes » (les engins de collecte du minerai). Une véritable fourmilière humaine sous-marine. Mais, dès que l'on s'éloigne un peu de cette fourmilière, c'est le silence et l'obscurité. Une obscurité qui, comme bien souvent sur la Lune démoniaque, dissimule des secrets, de l'hostilité et de la malveillance.
D6 |
SIX COLS BLANCS DE DEEP BLUE INCORPORATED |
1 |
Responsable sécurité. Endetté. Dissimule son mal des profondeurs pour finir sa mission et toucher la prime. |
2 |
Ingénieur. S'alarme du taux de monoxyde de carbone. Va découvrir la qualité exécrable des recycleurs d'air. |
3 |
Biologiste. Étudie un milieu vivant dans une caverne sous-marine. L'activité minière pourrait le bouleverser. |
4 |
Dresseuse zootech. Sensible au stress des mammifères marins qu'elle fait travailler. Quelque chose les inquiète. |
5 |
Docteur. Fournit des substances au personnel pour soutenir l'activité. Accointances avec la pègre denebienne. |
6 |
Directrice. S'enrichit en rognant sur la qualité du matériel. Elle a des complices à tous les niveaux. |
D6 |
SIX COLS BLEUS DE DEEP BLUE INCORPORATED |
1 |
Réparateur. Mutant doté de branchies et supportant la pression. Obsédé par la vision d'une «sirène ». |
2 |
Pilote de « Crabe ». Prend des substances illégales pour exploser les quotas. Cumule burn out et addiction chronique. |
3 |
Technicien. Se désole du manque de matériel. Récupère régulièrement des pièces de rechange dans l'ancienne base. |
4 |
Droïde d'entretien. A l'impression, fondée, que les communs se désertifient peu à peu. Où vont les gens ? |
5 |
Manutentionnaire. Discrète. Terne. Fanatisée. A rencontré «le Divin » au sein du « Culte de l'Abîme ». |
6 |
Scaphandrier. Dissimule du ravenium. Intoxiqué et condamné : son corps et son esprit ont commencé à changer. |
D6 |
SIX QUARTIERS DE DEEPER BLUE II |
1 |
Bloc médical. Overdose, mal des profondeurs, burn out, dyspnée... Tous les lits sont occupés. Silence de mort. |
2 |
Amphithéâtre. Investi comme lieu de recueillement par les « rêveur·ses » qui entendent une voix dans leur sommeil. |
3 |
Vieux silos à ravenium. Ne servent plus comme entrepôts (« infectés ») mais à se débarrasser des gêneur·ses. |
4 |
Gymnase. Transformé en bar-bordel-fumerie par un gang de brutes auto-constitué. La direction ferme les yeux. |
5 |
Grand hall central. Porte encore les traces d'une manifestation syndicale illégale violemment réprimée. |
6 |
Machinerie du pont inférieur. Temple improvisé pour le Culte de l'Abîme. Rituels de moins en moins humains. |
D6 |
SIX VÉHICULES SOUS-MARINS |
1 |
« Crabe ». Gros décapode de collecte et de transport. L'outil de base de l'exploitation minière sous-marine. |
2 |
Scaphandre. Exosquelette motorisé. Permet de se déplacer sous l'eau et supporte les pressions extrêmes. |
3 |
Bathyscaphe. Engin d'exploration et de contrôle. Véritable petit vaisseau des grands fonds. |
4 |
« Torpille ». Sous-marin de poche biplace blindé et armé. Conçu pour protéger les abords de la base. |
5 |
Sous-marin. Ancien navire de guerre reconverti dans la prospection minière et l'exploration abyssale. |
6 |
Capsule de sauvetage. Remonte en pilotage automatique à la surface. Remplie de caissons de décompression. |
D6 |
SIX ANNEXES DE DEEPER BLUE II |
1 |
Station Vepar. Bâtie par les Indigènes il y a deux siècles. Abandonnée depuis des décennies. Sinistre. |
2 |
Deeper Blue I. Station active jusqu'au tarissement de la zone. Désertée depuis plusieurs incidents mortels. |
3 |
8 Gwanggu. En surface. Plate-forme pétrolière reconvertie. Vétuste. Sommet de l’ascenseur sous-marin. |
4 |
Base Calypso. Laboratoire océanographique. La loi oblige DBI à consacrer 1% à la recherche scientifique. |
5 |
Deeper Blue III. En construction. Sera la plus grande station minière sous-marine de toute la Sphère humaine. |
6 |
Cavernes. Labyrinthe à l'air libre, sous la falaise. Mycosylve luminescente. Viennent d'être découvertes. |
D6 |
SIX MONSTRES DES PROFONDEURS |
1 |
Humanoïdes amphibies. Ancienne race guerrière non-humaine oubliée sur A66. Ils servent et adorent n°6. |
2 |
Monstre du Passé. d6 : 1► orthocère, 2► euryptéride, 3► dunkleostus, 4► mosasaure, 5► livyatan, 6► mégalodon. |
3 |
Méduses. Intelligentes, télépathes, hypnotiques. Leurs filaments mentaux traversent toutes les surfaces. |
4 |
Sirènes. Projections mentales des rêves aquatiques d'une entité morte depuis longtemps. Séductrices et voraces. |
5 |
Géant abyssal. d6 : 1► calmar, 2► crabe-araignée, 3► bathynome, 4► pieuvre, 5► ver Bobbit, 6► baudroie. |
6 |
Entité cosmique. Titan onirique entre la seiche, la pieuvre, le dragon et l'être humain. Vénérée par n°1. |
mercredi 14 avril 2021
mardi 13 avril 2021
[Compte-rendu de partie] Calme mortel – épisode n°4
dimanche 4 avril 2021
Inspiration : Bienvenue à Gattaca
Les Morphes d'Alastor 66 sont tous inspirés d'œuvres de fiction. Excepté le Standard, forcément, juste inspiré de toi et moi. L'Alpha, par exemple, a pour principale référence le film Bienvenue à Gattaca, d'Andrew Niccol. Sauf que, personnellement, je ne l'avais jamais vu jusqu'à aujourd'hui...
vendredi 2 avril 2021
Challenge ALASTOR 44
Je vous échange un de ces jeux contre une mini-Zone de votre crû pour Alastor 66, soit 4 tables de 4 "rencontres" (soit 16 rencontres au total, tout-à-fait). Sur le modèle des Zones que j'ai déjà écrites pour le jeu. Comptez entre 100 et 110 signes par rencontre, espaces inclus.