dimanche 21 mars 2021

[WIP ALASTOR 66] Épisode n°75 : Mötörhead (Zone)

Illustration de Doug Andersen.
Extrait de la couverture de Rocker Boy, pour Cyberpunk 2013.
On se fait un peu de rock 'n roll ?

Toute la surface glacée d'Alastor 66 est envahie par un calme mortel. Toute ? Non, il reste un endroit où le gros son règne en maître : Mötörhead.

Mötörhead est une grosse cité industrielle alastorienne, fondée aux premiers temps de la conquête de la Lune démoniaque par les premiers colons satanistes. La cité est bâtie sur la banquise, sur les rivages de l'océan Szandor. Elle s'est développée grâce à la pêche et, surtout, grâce à l'exploitation des nodules polymétalliques océaniques. De fait, Mötörhead est le cœur métallurgique et sidérurgique d'A66. Les Mélodien·nes, le Clan local, rassemble plusieurs millions d'individus et, cumulé à leur puissance économique, font partie des Clans alastoriens majeurs de la Lune démoniaque.

Mais ce n'est pas pour la pêche ou l'industrie locale que des millions de Colons viennent visiter la cité noire. Ils viennent pour le sexe, la drogue et la musique.

Car Mötörhead est le lieu de villégiature privilégié des pauvres hères qui sont venus tenter leur chance sur A66. En attendant de trouver le filon, ou d'atteindre le quota, qui les rendra immensément riches, les Colons viennent claquer leurs thunes dans les rades, plus ou moins bruyants et plus ou moins louches, de la cité mélodienne. Les Indigènes ont une culture musicale très forte et celle-ci a transformé le quartier colonial – le Red Corner – en océan de bars, hôtels, bordels, salles de concert, drogueries, casinos... Un univers artificiel très sonore pour s'amuser et oublier. Un univers dont tout le monde ne revient pas.

Autour du Red Corner s'étend la masse froide et sombre des quartiers indigènes. Des quartiers où le silence est troublé par les vibrations des basses, des mélodies étranges et, parfois, un hurlement.


D6

6 MÉLODIEN·NES « QUI COMPTENT »

1

Patron. Possède les chalutiers et les conserveries. Dirige le culte rendu en secret à une entité sous-marine.

2

Mère maquerelle. Cheffe Kjemper. Ses filles et garçons lui transmettent tout ce qui se dit sur l'oreiller.

3

Kommissar. Ses agent·es indigènes interviennent illégalement, et en secret, dans le quartier colonial.

4

Compositrice. Cheffe d'orchestre du philharmonique. Une voix non-humaine lui dicte son Cantique des ténèbres.

5

Boss. Son gang indigène, les Light Bringers, use de magie noire pour s'implanter dans toute la Sphère humaine.

6

Patronne. Possède les minéraliers et les hauts-fourneaux . Dirige le culte rendu en secret à une entité ignée.


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6 PROSTITUÉ·ES

1

Dotti. Synthétique. A décidé, par curiosité, de tomber amoureuse d'un·e de ses client·es. Mais le·laquel·le ?

2

Angelina. Hermaphrodite. Convertie en secret au satanisme. Dérangée : elle se prend pour une démone.

3

Jim. Colon. Amoureux d'un ouvrier natif qui l'initie « au Culte ». Destiné à l'immolation sacrificielle.

4

Oum. Mutante. Son corps sécrète des phéromones qui rendent ses client·es dépendent·es à ses fluides corporels

5

Julia. Stellaire hypo-G à la beauté longiligne inhumaine. La gravité alastorienne la tue lentement. Droguée.

6

Marco. Replicant. Commence à soupçonner qu'il n'aime pas vraiment ce qu'on lui fait subir. Va s'enfuir.


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6 DROGUES LÉGALES & ILLÉGALES

1

Hydra. Neuroleptique. Permet de communiquer/communier avec l'entité sous-marine dissimulée au large.

2

Kink. Drogue phéromonale. Donne les sensations de ressentir celles de son·sa partenaire pendant l'amour.

3

T-Down. Alcool. Permet de supporter des températures extrêmes. Prisé sur les bateaux et dans les usines.

4

Korn. Hallucinogène. Transforme le gros son en illusions (mais en est-ce vraiment?) visuelles et auditives.

5

Hécate. Sédatif. Permet de vivre des Expériences de Mort Imminente et d'en revenir. Presque toujours.

6

Surtur. Excitant. Permet de communiquer/communier avec l'entité ignée au cœur du plus gros haut-fourneau.


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6 CONCERTS QUI DÉCHIRENT

1

Bones Pogo. Pogo géant ET Battle Royale : le·la vainqueur·e est la dernière personne debout et vivante.

2

Stroboscope. L'alternance lumineuse suit un rythme indicible modifiant profondément la psychè.

3

Fumée artificielle. Récréative mais, parfois des cris retentissent et des personnes disparaissent, à jamais.

4

Killer amp. Un usurier utilise un méga-ampli pour faire exploser les têtes des débiteur·trices insolvables.

5

Boule à facettes. Les reflets sont hypnotiques. Comme si une créature d'un autre temps vous regardait...

6

Death Slam. Les slamers se jettent sur le public de points de plus en plus élevés, dans un simulacre de combat.


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6 BARS ENFUMÉS

1

Mos Eisley's. Accueille les Mutant·tes à l'aspect le plus dérangeant. On se croirait dans un bar xéno...

2

Succubus. Colons et Indigènes néo-gothiques mêlé·es. Pour les amateur·trices d'hémoglobine partagée.

3

Holy Fire. Fréquenté par les Colons comme par les ouvriers indigènes. Foule, sueur, gros son... et bagarres.

4

Matanzas. Classieux. Pour les Alphas et Corpos de passage. Le patron est un ancien du BSI. Excellents cigares.

5

Marsh's. Rade le plus craignos du coin le plus craignos du port. Clientèle indigène. Physionomies ichtyennes.

6

Reno. Casino géant. Croupiers droïdes, gardes Replicants, patronne IA parano... Et 11 braqueurs surdoués.


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6 « TOURISTES » QUI NE REPARTIRONT PAS DE MÖTÖRHEAD

1

Marshal. A remonté depuis Naos la piste d'un mystérieux trafic de corps noyés. Se fait passer pour une matelot.

2

Viande saoule. Une créature amphibie en maraude dans les égouts l'a repérée et va l'emporter dans l'océan.

3

Artiste maudit. À la recherche d'une chanson alastorienne capable de transformer les corps et les âmes.

4

Romantique. Est tombé fou amoureux de la fille d'une prêtresse mélodienne. L'aimée n'est pas indifférente.

5

Corpo. De New-Busan Steel Incorporated. Enquête sur des « anomalies » liées au métal produit à Mötörhead.

6

Bourgeoise fugueuse. Ses rêves aquatiques l'ont amenée ici. Destinée à s'unir avec « la Chose au large ».

6 commentaires:

  1. Excellent environnement !, à des années-lumière du paléo-parc : équilibré, crédible, avec des secrets, sans créatures du Monster Manual I ou II. Les tables permettent de se faire une bonne idée de ce qu’est Mötörhead. J’aime. Par contre, 3 marshals pour faire régner la loi, ça l’fait pas... Alija

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    1. Il y avait des monstres du MM dans le Paléo-Parc ? ;-)

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  2. Une compositrice, Cheffe d'orchestre du philharmonique se fait buter direct dans une cité nommée Motörhead: Dead (Wo)Men Tell no Tales ! A+ Frag
    PS: il manque Doctor Rock dans ta table de rencontres, ainsi qu'Ace of Spades, Orgasmatron, Iron Fist et Kilmeister !

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    1. Tu sais ce qu'il te reste à faire... Mais avec des rencontres entre 100 et 110 signes STP. ;-)

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  3. 6 "locaux" qui sont des légendes dans la cité:
    1. Dorctor Rock: un dealer qui possède toutes les drogues (in)connues.
    2. Ace of Spades: un chasseur de primes, habillé en coxboy avec un poncho portant un as de pique.
    3. Orgasmatron: un Cybor à tête de chien, spécialisé dans les rapports SM.
    4. Iron Fist: un Cybor à 3 têtes de chien, avec des marteaux de combat en guise de poings.
    5. Kilmeister: un fantôme hurlant des mélodies de métal, du groupe ayant donné son nom à la cité.
    6. Bomber: un mystérieux bombardier de la Seconde Guerre mondiale terrienne, apparaissant au-dessus de la cité avant de s'évanouir.
    Voilà, en tant que fan de Motörhead, c'est le minimum que je pouvais faire. A+ Frag.

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